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splatoon_-_octo_valley [2025/06/11 21:57] – [splatoon_3-side_order] cmeier7@zhdk.ch | splatoon_-_octo_valley [2025/06/12 10:02] (aktuell) – [1. Spielbeschrieb] cmeier7@zhdk.ch |
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====== splatoon_octo_valley ====== | ====== splatoon_octo_valley ====== |
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| ====== Splatoon: Octo valley ====== |
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====== Splatoon 3: Side Order ====== | {{:splatoon-deal.jpg?400}} |
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{{splatoon_-_octo_valley_Image_0.jpg?400}} | | Genre | Third-Person Shooter | |
| | Publikationsjahr | 2015 | |
| Genre | Third-Person Shooter Roguelite | | |
| Publikationsjahr | 2024 | | |
| Publisher | Nintendo | | | Publisher | Nintendo | |
| Developer | Nintendo EPD | | | Developer | Nintendo EPD | |
| Analyse | Riley Dülberg, Carole Meier | | | Analyse | Carole Meier, Riley Dülberg | |
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===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== |
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Splatoon 3: Side Order ist ein Third-Person Roguelite. Ziel ist es, einen rund dreissig Geschoss hohen Turm zu erklimmen. Auf jedem Geschoss erwartet den Player eine Herausforderung in Form eines Levels, das mit verschiedenen Enemies bestückt ist. Wie im Grundspiel schiesst der Player mit seiner eigenen Tinte auf die Ziele, während er sich selbst von der gegnerischen Tinte in Acht nehmen muss. | Splatoon ist ein peppiges 3rd person shooter Game von Nintendo, in welchem die Spieler:Innen mit Hilfe von Tinte Pistolen und anderen Waffen Gegner besiegen und Turf markieren müssen. Die Spieler:Innen schlüpfen in die Rolle eines Inkling, Menschenähnliche Lebewesen, welche sich in Tintenfische verwandeln und sich in Tinte verstecken können. Anders als in den meisten Shooter-Games benutzen die Inklings in Splatoon Tinte statt traditioneller Munition, da das Spiel eine eher junge Zielgruppe hat. Die ganze Soundkulisse richtet sich nach diesem kindlichen Wasserschlacht Thema und ist sehr fröhlich, chaotisch und energetisch gestaltet, mit lauten und lustigen Sounds. |
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Die Tinten verteilen sich auf dem Boden. Während sich der Player in der eigenen Tinte schneller fortbewegen und die eigene Munition wieder auffüllen kann, zieht die gegnerische Tinte Gesundheit ab und ist beinahe unüberquerbar. Hierbei sei erwähnt, dass die Hauptfigur ein Hybridwesen zwischen Mensch und Tintenfisch ist und zwischen beiden Formen frei wechseln kann. | Für diese Sound-Analyse haben wir uns auf den Story-Modus des Spiels fokussiert, in welchem man sich im einzelspieler modus als Agent 3 durch Octo Valley kämpfen muss, um den von den Octarians entführten Zapfish zurück nach Inkopolis zu bringen. |
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[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=splatoon_3:levelexample.mp4|levelexample.mp4]] | Sound und Musik sind ein großer Teil des Spiels. Wie bei den Visuals auch, ist Splatoon voller kräftiger Musik und poppigen Sounds, die zu einem energiegeladenen Gameplay führen. Das Spiel besitzt einen sehr einzigartigen Charakter. Es mischt viele Musikgenres und arbeitet sowohl beim Soundtrack wie auch den Soundeffekten mit starken Verzerrungen und ungewohnten geräuschen. Dies verleiht dem Spiel eine sehr spannendes und teilweise auch weirdes Soundprofil, welches Splatoon als Markenzeichen nutzt. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist die Musik in Splatoon oft sogar Diegetisch eingebaut, was hilft den Spieler:Innen die Welt näher zu bringen. |
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Nach jeder gewonnenen Herausforderung bekommt der Player neue Fähigkeiten oder Boni auf bereits bestehende. Sollte der Player sterben, muss er den Turm von Beginn an abermals bezwingen. Nach jedem Run können die eigenen Fähigkeiten jedoch mittels gewonnenen Punkten auf Dauer verbessert werden: Mit jedem Run kommt der Player also der Turmspitze näher. | |
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===== 2. Soundanalyse ===== | ===== 2. Soundanalyse ===== |
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==== 2.1 Player Interaction ==== | ==== 2.1 Player Sounds ==== |
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Der Player (Agent 8) bewegt sich auf Sand, Stein oder Tinte. Die Schritte hören sich dabei unterschiedlich an. Der Sand hört sich weich und leicht an. Das Metall ruhig und neutral. Die Tinte glitschig und matschig. Im Gegensatz zur Tinte klingen das Metall und der Sand hochwertig. Die Unterschiede sind klar hörbar und setzen einen klaren Kontrast zwischen Action und Downtime: Sobald auf Tinte gelaufen wird, wurde diese auch gerade geschossen. Die Materialien schaffen ein gegensätzliches Gefühl von Ordnung und Chaos. Dieser Kontrast funktioniert gut und ist immersiv: Ich - als Agent 8 - verschmutze die Umgebung. | __Passive Kommunikation - Immersion & Rewards:__ |
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[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=splatoon_3:boden.mp4|[Video gehen und schwimmen]]] | Tinte: Beim Wechseln der Form zum und vom Tintenfisch löst die SpielerIn ein sehr rundes, glucksendes Tropfen Geräusch aus. Auch das Gefühl der dickflüssigen Tinte wird gut vermittelt. Durch fließende Wellen- und Schwimm Geräusche und das Dämpfen der Musik spürt die Spieler:In das Medium in dem sie sich bewegt und die erhöhte Geschwindigkeit wird fassbar gemacht. Ebenso kommuniziert das Spiel, wenn sich die SpielerIn in gegnerischer Tinte befindet. Neben den visuellen und mechanischen Effekten wird auch ein Brodeln ausgelöst, welches zunehmend lauter wird. |
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Alle Sounds, die mit Tinte und Meerestieren zu tun haben, sind glitschig, in höheren Frequenzen und dickflüssig. In anderen Worten ist die Manipulation des Players mit der Umgebung durch dieselbe Gruppe von Sounds gekennzeichnet. | Pickups: Auch das Einsammeln von Objekten wird durch Sounds begleitet. Beim Besiegen von Gegnern wie auch durch das Zerstören von Kisten können Power-Eggs freigelegt werden, welche von der SpielerIn durch Abschießen oder Kollidieren eingesammelt werden können. Diese dienen als Belohnung und lösen ein helles Klicken beim Treffen und ein sehr angenehmes hohes Ploppen beim Einsammeln aus. Um den belohnen den Effekt noch mehr zu unterstreichen, wandert der Ton nach oben, je mehr dieser Eggs nacheinander eingesammelt werden. |
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==== 2.2 Weapon ==== | {{ ::splatoonpickupsounds.mp4 |Pick-Up Sounds}} |
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Abgegebene Schüsse klingen kurz und dumpf. Treffen sie einen Enemy, ertönt ein hoher Sound (vergleichbar mit einem Snare). Das Feedback ist klar und hebt sich ab von der restlichen Soundkulisse. Diese Klarheit orientiert den Player im chaotischen Spielgeschehen. Einen Enemy zu treffen wirkt befriedigend. | Barks: Bei vielen Aktionen reagiert der Spielcharakter und gibt freudige Geräusche von sich. Das macht den Charakter lebendiger und teilt wiederum der Spieler:In mit, dass etwas Positives geschehen ist. Ebenfalls reagiert der Charakter aber auch auf negative Momente. Wird die Spieler:In getroffen, oder besiegt, gibt der Charakter einen Verzerrten Schrei von sich. |
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[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=splatoon_3:schiessen.mp4|[Enemy abschiessen]]] | __Aktive Kommunikation:__ |
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Ähnlichen Sound ist zu hören, sobald die Munition leer ist: Ein hoher Ton wiederholt sich, als ob eine leere Flasche mit einer kleinen Metallkugel geschüttelt wird. Die Wiederholung transportiert die Notwendigkeit nach neuer Munition und konstatiert den dumpfen Sound des Schusses. | Splatoon ist dank seinem explosiven Gameplay und den vielen satten Farben ein visuell sehr hektisches, manchmal auch unübersichtliches Spiel. Da bereits viel auf dem Bildschirm passiert, werden den SpielerInnen viele Informationen deshalb auch auditiv mitgeteilt. |
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[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=splatoon_3:leer.mp4|[Munition leer]]] | In Kontrast zu den zuvor genannten flüssigen und runden Geräuschen, nutzt Splatoon hierfür auch sehr helle, fast schon scharfe, metallische oder glockenähnliche Klänge. Neben den Power-Eggs können Kisten auch Schlüssel, Schriftrollen und Rüstungen enthalten. Zerstört die Spieler:In eine solche Kiste, erklingt eine aufsteigende glockenartige Melodie. Diese belohnt die Spieler:In und hilft gleichzeitig ihr mitzuteilen, dass sie etwas Wertvolles freigeschaltet hat, da teilweise viele Kisten auf einmal kaputt gehen können. |
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Das Soundsystem der Waffe hilft der Orientierung im Spielgeschehen ungemein, nimmt die Konzentration von der Umgebung und der Gegner aber nicht weg. Es ist so balanciert, dass der Fokus auf der Transportation von Informationen gelegt ist. Atmosphärisch tragen die Sounds der Waffe aber beinahe nichts bei (Stichwort: Generisch). Hier hätte näher auf die Thematik der Story und Welt eingegangen werden können. | Ebenfalls wird der Stand der Tinte durch den Sound kommuniziert. Ist die Tinte leer, klickt die Pistole nur noch. Lädt die Spieler:In den Tank wieder auf, macht dieser einen hohen saiten Ton, den man gut durch die anderen Geräusche hört. |
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==== 2.3 Enemies ==== | {{ :splatoontankrefil.mp4 |Tank Refill}} |
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Die Enemies machen alberne, lustige, glitschige Tiergeräusche - die mit einem roboterartigem Filter synthetisch wirken. Daneben sind sie leicht verzerrt und erinnern ab und zu an Sound-Glitches. Sie gehen einher mit dem sauberen Soundscape der UI-Sounds und können damit in die Reihe der sterilen Seite des Sound Designs eingebettet werden. | ==== 2.2 Weapon ==== |
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[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=splatoon_3:monster.mp4|[Enemy Sounds]]] | Statt lauten Knällen oder scharfen Schussgeräuschen sind die Waffensounds in Splatoon von Wasserpistolen und Ballons inspiriert. Folglich sind die Schussgeräusche eher dumpf und rund und lösen bei einem Aufprall Platz Geräusche aus. Schießt die Spieler:In jedoch an der falschen Stelle auf einen Gegner, so wird dies durch ein metallisches Knipsen kommuniziert. Auch Bomben haben einen charakteristischen Sound. Sie geben ein abfallendes klingeln von sich welches sich kurz vor der Explosion zu einem Rückwerts spielenden Ton abwandelt. |
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Die Sounds der Enemies machen sie befremdlich, falsch und feindlich zu mir als Player. Aus diesem Grund sind sie auch auditiv klar als Enemies identifizierbar. Sie unterstützen die Narration des Spiels, in der der Player gegen Ordnung/Sterilität kämpft. | {{ ::splatoonenemysounds.mp4 |Weapon Sounds}} |
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==== 2.4 Transitions ==== | ==== 2.3 Enemies ==== |
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Ein Level beginnt mit einem dumpfen, bassigen Geräusch während der Aufzug zum nächsten Stockwerk fährt. Ein helles - wenn auch leicht schiefes - “Ding!” heisst den Player willkommen und das Level baut sich mit einem schwirrendem Sound auf, der in einem angenehmen Störgeräusch endet. Der Player muss in einen Vogelkäfig steigen, der ihn ins eigentliche Level trägt, was mit einem Windspiel-Sound begleitet wird. Ein hoher Ton spielt dazu, welcher langsam und Höhe verliert und dem Player damit signalisiert, dass es immer näher ins Level geht. | Gegner besitzen ein deutlich anderes Soundprofil als die Spieler:In. Sie geben meist tiefe, gurgelnde Geräusche von sich, was sie klar von den hohen Klängen der Spieler:In abhebt und ihnen eine düsterere Wirkung verleiht. Zusammen mit ihrem etwas albernen aussehen lassen diese Geräusche sie jedoch eher Gedankenlos statt überaus gefährlich wirken. Erkennt ein Gegner die Spieler:In gibt dieser einen hellen Glocken Ton von sich als Signal, etwas gesehen zu haben. Verliert der Gegner die Sicht auf die Spieler:In jedoch wieder, wird dies durch ein verwirrtes Grummeln verkündet. Auch beim Generieren ihrer Attacken oder neuer Gegner werden leise gurgelnde Geräusche ausgelöst. So wird die Spieler:In immer darüber informiert, ob sie gerade in Gefahr ist oder ob Gegner in der Nähe sind. |
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[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=splatoon_3:entrance.mp4|[Beginn eines Levels]]] | ==== 2.4 Transitions & Level Sounds ==== |
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All das ist ruhig, klar, elektronisch-metallisch und synthetisch. Es fühlt sich beinahe anorganisch und damit befremdlich an. Es vermittelt: Du befindest dich in einer Gegend, die nicht für einen glitschigen Tintenfischmenschen geschaffen ist. Dennoch sind die Sounds angenehm und ein erquickender Kontrast zum chaotischen Sounddesign des Kampfes. Diese Dichotomie ist interessant und lädt den Eingang in ein Level jedes Mal mit Spannung, Vorfreude und Unsicherheit auf. | Das Spiel kommuniziert während dem Verlauf eines Levels viel mit der Spieler:In. Von Jingles nach dem besiegen aller Gegner einer Gegend, hohen saiten ähnlichen Melodien beim Aktivieren eines Respawns, maschinellen Geräuschen beim aufschliessen verschlossener Kapseln bis hin zu Musik änderungen beim erreichen der letzten sektion eines Levels. Das Spiel ist voll von kleinen musikalischen und auditiven Rewards und Signalen. |
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Dahingegen warten die Levelenden mit lauten Jingles auf, die kurze Synth-Melodien spielen. Diesen Kontrast verstehe ich nicht und es zieht mich aus der Immersion raus. | Speziell erwähnenswert und erinnerungswürdig sind auch die Übergänge zwischen der Lobby und den einzelnen Leveln. Nach dem Freischalten des Levels, kann die Spieler:In sich über den Eingang des neuen Levels begeben. Hier hört man bereits die abgedämpften Töne und Geräusche des kommenden Levels. Dumpfe Musik deutet auf den actionreicheren Abschnitt hin welchen einen beim Betreten erwartet. Nach dem einstieg, welcher ein pfeifen wie das einer Teekanne auslöst, wird die Spieler:In von einer poppigen Synth Melodie begrüsst, welche zusammen mit einem fast schon Sci-Fi klingenden teleportations Sound in das Level leitet. |
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[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=splatoon_3:level_ende.mp4|[Ende Level]]] | {{ ::splatoonlevelstart.mp4 |Level Start}} |
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| Auch das Ende eines Levels hat einen erkennbaren Sound. Nach dem durchbrechen der Glas Kuppel endet das Level mit einem lauten Schlag und die Melodie vom beginn des Levels kehrt in neuer Form zurück. Dieses mal gesungen von einer bassigen stimme und begleitet von verschiedenen Instrumenten, bevor auch diese aus hallt. |
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| {{ ::splatoonlevelend.mp4 }} |
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==== 2.5 Environment ==== | ==== 2.5 Environment ==== |
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Die Umgebung ist immer leise und nie im Vordergrund. Das bedeutet nicht, dass sie unwichtig ist: In der Hubworld schafft ihre minimalistische, elektronische und abstrakte Art eine befremdliche Starrheit, die Leblosigkeit signalisiert und damit überzeugend das Gefühl von der virtuellen Realität und einer feindlichen Ordnung/Sterilität überträgt. | Wie in den meisten Games beginnt der Sound bei den Interaktionen der SpielerIn und der Umgebung. Octovalley befindet sich in einer sehr urbanen Umgebung, viele der Oberflächen sind aus Stein, Beton oder anderen harten Materialien und folglich die Schrittgeräusche der Spieler:In auf diesen Oberflächen sehr hart. Diese hört man jedoch nicht oft. Obwohl es erlaubt ist, sich über kahlen Boden zu bewegen, ermutigt das Spiel dazu, so viele Oberflächen wie möglich mit Tinte zu bedecken, da man sich in ihr als Tintenfisch schneller fortbewegen kann. Viele Interaktionen der SpielerIn mit der Umgebung geschehen folglich auf feuchten Oberflächen, was plantschende oder patschende Geräusche auslöst. |
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[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=splatoon_3:environment_hub.mp4|[Environment Hubworld]]] | Da die Musik in Splatoon eine grosse Rolle spielt und deshalb auch fast immer präsent ist, gibt es während den Levels nicht viele natürliche Umgebungsgeräusche. Um einen Kontrast zu setzen, und um die Navigation zwischen den Levels ruhiger zu gestalten, wird während diesen Momenten die Musik etwas zurückgedreht. Die ruhige Musik kombiniert mit den nun hörbaren Vogelgeräuschen und leiser Stadt Ambience löst nach den flotten Sounds der Levels ein Gefühl der Geborgenheit aus. |
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In den Levels sind Geräusche aus der Ferne zu hören, wie zum Beispiel eine industrielle Pressanlage oder ganz einfach die grosse Leere des Raumes in Form von einem bassartigen Geräusch. | {{ ::splatoonbetweenlevel.mp4 |Lobby Sound}} |
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[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=splatoon_3:environment_level.mp4|[Environment Level]]] | |
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==== 2.6 UI ==== | ==== 2.6 UI ==== |
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Die UI-Sounds sind kurz, leise, minimalistisch, elektronisch und klar. Sie symbolisieren am stärksten die Thematik der Ordnung/Sterilität. Spannend ist, dass sie sich oft in der Lautstärke zurückhalten. Im Gegensatz zu den Sounds des Players und der Waffe sind die UI-Geräusche oft leise und angenehm. Sie drängen sich nie auf und sind nicht emotional. Hier wird der Kontrast zwischen dem glitschigen Spielgeschehen und der sauberen Downtime auf die Spitze getragen. Der Gegensatz funktioniert so gut, weil er auch narrativ und visuell vorangetrieben wird und immer wieder auf den glitschigen Sounds basiert (aber eben verdreht und minimalisiert wurden). | Das Spiel arbeitet beim UI neben wenigen dumpferen hölzernen Sounds auch mit erstaunlich aggressiven, hellen, fast schon schleifenden Klängen. Wo gewöhnlich dumpfe Button Sounds verwendet werden, setzt Splatoon scharfe digitale Geräusche ein, um einen Button-Press zu unterstreichen. Die hohen Klänge des UIs passen so jedoch gut zum Rest des Games, welches stets upbeat und energetisch klingt und gibt dem Ganzen noch etwas Technisches und Futuristisches. |
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[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=splatoon_3:ui.mp4|[UI Compilation]]] | Die sounds passed zum urbanen setting des Spiels und klingen als könnten sie von einem mobil Telefon oder sonstigem Gerät kommen. |
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Weil ich mich immer in Menüs wiederfinden werde, kommt bei mir auch das Gefühl der Unterlegenheit gegenüber der Ordnung auf. Das treibt mich einerseits an, weiterhin in den Kampf zu ziehen - andererseits wirkt der minimalistische Sound damit auch bedrohlich und schliesslich bedrückend. | {{ ::splatoonuisounds.mp4 |UI Sounds}} |
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==== 2.6 Dialogue ==== | ==== 2.7 Dialog ==== |
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Der Dialog hört sich ähnlich wie die Monster albern und glitschig an. Hier aber fühlt es sich organisch an (ohne roboterartigen Filter). Die Stimmen der NPCs klingen also bekannt und “auf meiner Seite”. Nur die Roboterversion eines NPCs klingt anders, aber auch hier noch lange nicht so fremd wie die Sounds der Enemies. | Dialog wird in Splatoon mit verzerrten Stimmaufnahmen begleitet. Diese sind für jeden Charakter anders, tönen aber oft wabbelig und schrill. Das Gesprochene ist nicht mehr verständlich, passt jedoch zu den visuellen Designs der Charaktere und gibt das Gefühl, dass eine fremde Sprache gesprochen wird. |
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[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=splatoon_3:dialog.mp4|dialog.mp4]] | {{ ::splatoonvoices.mp4 |Dialogue}} |
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===== 3. Fazit ===== | ===== 3. Fazit ===== |
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Splatoon 3: Side Order versucht den chaotischen und energetischen Sound von Splatoon mit einem sterilen Minimalismus zu vermischen und glückt hierbei vor allem im UI und den Enemies, wo die chaotischen Sounds genommen und abgeschlieffen wurden zu einer sauberen Ästhetik, die leicht bedrückend wirkt. Insgesamt geht Side Order aber nicht weitgenug und bleibt zu konservativ im Sound Design der Player Interaction und Waffennutzung. Einzelne Details stören auch, wie z.B. die Transition des Levelendes zum Levelmenu. | Splatoon hat einen sehr verspielten und einzigartigen Sound. Im vergleich mit vielen anderen Shootern bietet Splatoon etwas neues, nicht nur durch seine speziellen Tinte Mechaniken und goofy Visuals sondern auch durch die Vielfalt des stets fröhlichen und lauten Sound Designs. Die einzigartige Musik, die verzerrten Vocals und die vielen klimpernden und platschenden Sounds tragen zum lebendigen und etwas chaotischen Charakters des spiels bei und geben den Figuren und der Welt ein gut erkennbares und lustiges Sound Profil. |
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===== 4. Vergleich zu Splatoon (2015) ===== | |
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==== 4.1 Setting und Sound ==== | |
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Während Side Order in einer virtuellen Welt stattfindet, die von Ordnung besessen ist, spielt Splatoon (2015) in einer echten Landschaft. Das spiegelt sich im environmental Sound wider, aber auch bei den Enemies und den Transitions zwischen den Leveln und der Hubworld: In Side Order ist der Hang zur sterilen Digitalität präsent und in Splatoon (2015) lebhaftes, organisches Chaos. Dennoch sind besonders im Kampf ähnliche - wenn nicht gar die gleichen - Sounds hörbar. Deswegen klingt Side Order hie und da wie eine Derivation statt einer Weiterentwicklung. | |
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==== 4.2 Abmischung ==== | |
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Splatoon (2015) ist „in your face“. Das Spiel wirft dem Player beinahe ununterbrochen Soundeffekte um den Kopf. Und zwar nicht nur in der Zahl sondern auch in der Lautstärke: Alles wirkt ungedrosselt und laut. | |
Bei Side Order ist das anders. Hier sind die Sounds nicht so stark im Vordergrund und wirken geordneter; gebändigt. Das steht sinnstiftend für die verschiedenen Narrative beider Spiele und somit wirken Soundeffekte, welche beide Spiele nutzen, trotzdem leicht anders. | |
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==== 4.3 Diegetik ==== | |
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In beiden Ablegern ist die Musik auf das Verhalten des Players abgestimmt: Taucht der Player in die eigene Tinte ein, wird die Musik dumpfer und leiser. Dieser Effekt ist in Splatoon (2015) stärker ausgeprägt als in Side Order. | |
Ebenfalls in beiden Spielen läuft die Musik innerhalb der Spielwelt tatsächlich und wird nicht nur vom Player gehört. In Splatoon (2015) ist das glaubhafter designed als in Side Order: In ersterem reagieren die Enemies ab und zu darauf und die Leveltransitions sind auch darauf abgestimmt. Das ist in Side Order nicht der Fall. | |
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==== 4.4 Ästhetik ==== | |
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Splatoon (2015) besticht durch ein Sound Design aus einem Guss: Alles hält zusammen und bringt die Spielwelt, -Figuren und -Waffen dem Player nahtlos näher, auch wenn die gesamte Soundkulisse in intensiven Momenten überfordernd sein kann. | [[splatoon_3:side_order|Vergleich mit Splatoon 3: Side Order]] |
Neun Jahre später versucht Side Order diese Formel für eine neue Umgebung und Story anzupassen. Genau hier liegt das Problem: Das Sound Design wird nur angepasst und nicht grundsätzlich hinterfragt. Eine Rückbesinnung auf den neun Jahre alten Sound ergibt in einem gewissen Rahmen Sinn, weil es sich immer noch um dieselbe Franchise handelt. Doch zu oft wirkt es so, als würden einige Sounds bloss ausgetauscht, anstelle eines neuen Konzepts die Soundkulisse neu zu denken. | |
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| Video Clips von: [[https://youtu.be/1kqmEsw6mmI?si=e3kY8r5xvh-EItC2|Splatoon Story Mode 100% Walkthrough - Part 1 (No Commentary)]] |
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