splatoon_-_octo_valley
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splatoon_-_octo_valley [2025/06/11 23:30] – [2.1 Player Sounds] cmeier7@zhdk.ch | splatoon_-_octo_valley [2025/06/12 10:02] (aktuell) – [1. Spielbeschrieb] cmeier7@zhdk.ch | ||
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====== Splatoon: Octo valley ====== | ====== Splatoon: Octo valley ====== | ||
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| Genre | Third-Person Shooter | | | Genre | Third-Person Shooter | | ||
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===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
- | Splatoon ist ein peppiges 3rd person shooter Game von Nintendo, in welchem die Spieler: | + | Splatoon ist ein peppiges 3rd person shooter Game von Nintendo, in welchem die Spieler: |
- | Anders als in den meisten Shooter-Games benutzen die Inklings in Splatoon Tinte statt traditioneller Munition, da das Spiel eine eher junge Zielgruppe hat. Die ganze Soundkulisse richtet sich nach diesem kindlichen Wasserschlacht Thema und ist sehr fröhlich und energetisch gestaltet. | + | |
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- | Für diese Sound-Analyse haben wir uns auf den Story-Modus des Spiels fokussiert, in welchem man sich als im einzelspieler modus als Agent 3 durch Octo Valley kämpfen muss um den von den Octarians entführten Zapfish zurück nach Inkopolis zu bringen. | + | |
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- | Sound und Musik sind ein großer Teil des Spiels. Wie bei den Visuals auch ist Splatoon voller kräftiger Musik und poppigen | + | |
+ | Für diese Sound-Analyse haben wir uns auf den Story-Modus des Spiels fokussiert, in welchem man sich im einzelspieler modus als Agent 3 durch Octo Valley kämpfen muss, um den von den Octarians entführten Zapfish zurück nach Inkopolis zu bringen. | ||
+ | Sound und Musik sind ein großer Teil des Spiels. Wie bei den Visuals auch, ist Splatoon voller kräftiger Musik und poppigen Sounds, die zu einem energiegeladenen Gameplay führen. Das Spiel besitzt einen sehr einzigartigen Charakter. Es mischt viele Musikgenres und arbeitet sowohl beim Soundtrack wie auch den Soundeffekten mit starken Verzerrungen und ungewohnten geräuschen. Dies verleiht dem Spiel eine sehr spannendes und teilweise auch weirdes Soundprofil, | ||
===== 2. Soundanalyse ===== | ===== 2. Soundanalyse ===== | ||
- | ==== 2.1 Player Sounds==== | + | ==== 2.1 Player Sounds ==== |
__Passive Kommunikation - Immersion & Rewards:__ | __Passive Kommunikation - Immersion & Rewards:__ | ||
- | Tinte: | + | Tinte: Beim Wechseln der Form zum und vom Tintenfisch löst die SpielerIn ein sehr rundes, glucksendes Tropfen Geräusch aus. Auch das Gefühl der dickflüssigen Tinte wird gut vermittelt. Durch fließende Wellen- und Schwimm Geräusche und das Dämpfen der Musik spürt die Spieler:In das Medium in dem sie sich bewegt und die erhöhte Geschwindigkeit wird fassbar gemacht. Ebenso kommuniziert das Spiel, wenn sich die SpielerIn in gegnerischer Tinte befindet. Neben den visuellen und mechanischen Effekten wird auch ein Brodeln ausgelöst, welches zunehmend lauter wird. |
- | Beim Wechseln der Form zum und vom Tintenfisch löst die SpielerIn ein sehr rundes, glucksendes Tropfen Geräusch aus. Auch das Gefühl der dickflüssigen Tinte wird gut vermittelt. Durch fließende Wellen- und Schwimm Geräusche und das Dämpfen der Musik spürt die Spieler:In das Medium in dem sie sich bewegt und die erhöhte Geschwindigkeit wird fassbar gemacht. | + | |
- | Ebenso kommuniziert das Spiel, wenn sich die SpielerIn in gegnerischer Tinte befindet. Neben den visuellen und mechanischen Effekten wird auch ein Brodeln ausgelöst, welches zunehmend lauter wird. | + | |
- | Pickups: | + | Pickups: Auch das Einsammeln von Objekten wird durch Sounds begleitet. Beim Besiegen von Gegnern wie auch durch das Zerstören von Kisten können Power-Eggs freigelegt werden, welche von der SpielerIn durch Abschießen oder Kollidieren eingesammelt werden können. Diese dienen als Belohnung und lösen ein helles Klicken beim Treffen und ein sehr angenehmes hohes Ploppen beim Einsammeln aus. Um den belohnen den Effekt noch mehr zu unterstreichen, |
- | Auch das Einsammeln von Objekten wird durch Sounds begleitet. | + | |
- | Beim Besiegen von Gegnern wie auch durch das Zerstören von Kisten können Power-Eggs freigelegt werden, welche von der SpielerIn durch Abschießen oder Kollidieren eingesammelt werden können. Diese dienen als Belohnung und lösen ein helles Klicken beim Treffen und ein sehr angenehmes hohes Ploppen beim Einsammeln aus. Um den belohnen den Effekt noch mehr zu unterstreichen, | + | |
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- | Barks: | + | Barks: Bei vielen Aktionen reagiert der Spielcharakter und gibt freudige Geräusche von sich. Das macht den Charakter lebendiger und teilt wiederum der Spieler:In mit, dass etwas Positives geschehen ist. Ebenfalls reagiert der Charakter aber auch auf negative Momente. Wird die Spieler:In getroffen, oder besiegt, gibt der Charakter einen Verzerrten Schrei von sich. |
- | Bei vielen Aktionen reagiert der Spielcharakter und gibt freudige Geräusche von sich. Das macht den Charakter lebendiger und teilt wiederum der Spieler:In mit, dass etwas Positives geschehen ist. Ebenfalls reagiert der Charakter aber auch auf negative Momente. Wird die Spieler:In getroffen, oder besiegt, gibt der Charakter einen Verzerrten Schrei von sich. | + | |
- | ==== 2.2 Weapon ==== | + | __Aktive Kommunikation: |
- | Abgegebene Schüsse klingen kurz und dumpf. Treffen sie einen Enemy, ertönt ein hoher Sound (vergleichbar mit einem Snare). Das Feedback ist klar und hebt sich ab von der restlichen Soundkulisse. Diese Klarheit orientiert | + | Splatoon ist dank seinem explosiven Gameplay |
- | [[https:// | + | In Kontrast zu den zuvor genannten flüssigen und runden Geräuschen, |
- | Ähnlichen | + | Ebenfalls wird der Stand der Tinte durch den Sound kommuniziert. Ist die Tinte leer, klickt die Pistole nur noch. Lädt die Spieler: |
- | [[https:// | + | {{ :splatoontankrefil.mp4 |Tank Refill}} |
- | Das Soundsystem der Waffe hilft der Orientierung im Spielgeschehen ungemein, nimmt die Konzentration von der Umgebung und der Gegner aber nicht weg. Es ist so balanciert, dass der Fokus auf der Transportation von Informationen gelegt ist. Atmosphärisch tragen die Sounds der Waffe aber beinahe nichts bei (Stichwort: Generisch). Hier hätte näher auf die Thematik der Story und Welt eingegangen werden können. | + | ==== 2.2 Weapon ==== |
- | ==== 2.3 Enemies ==== | + | Statt lauten Knällen oder scharfen Schussgeräuschen sind die Waffensounds in Splatoon von Wasserpistolen und Ballons inspiriert. Folglich sind die Schussgeräusche eher dumpf und rund und lösen bei einem Aufprall Platz Geräusche aus. Schießt die Spieler:In jedoch an der falschen Stelle auf einen Gegner, so wird dies durch ein metallisches Knipsen kommuniziert. |
- | Die Enemies machen alberne, lustige, glitschige Tiergeräusche - die mit einem roboterartigem Filter synthetisch wirken. Daneben sind sie leicht verzerrt und erinnern ab und zu an Sound-Glitches. Sie gehen einher mit dem sauberen Soundscape der UI-Sounds | + | {{ :: |
- | [[https:// | + | ==== 2.3 Enemies ==== |
- | Die Sounds der Enemies machen sie befremdlich, | + | Gegner besitzen ein deutlich anderes Soundprofil |
- | ==== 2.4 Transitions ==== | + | ==== 2.4 Transitions |
- | Ein Level beginnt mit einem dumpfen, bassigen Geräusch | + | Das Spiel kommuniziert |
- | [[https://wiki.zhdk.ch/ | + | Speziell erwähnenswert und erinnerungswürdig sind auch die Übergänge zwischen der Lobby und den einzelnen Leveln. Nach dem Freischalten des Levels, kann die Spieler:In sich über den Eingang des neuen Levels begeben. Hier hört man bereits die abgedämpften Töne und Geräusche des kommenden Levels. Dumpfe Musik deutet auf den actionreicheren Abschnitt hin welchen einen beim Betreten erwartet. Nach dem einstieg, welcher ein pfeifen wie das einer Teekanne auslöst, wird die Spieler:In von einer poppigen Synth Melodie begrüsst, welche zusammen mit einem fast schon Sci-Fi klingenden teleportations Sound in das Level leitet. |
- | All das ist ruhig, klar, elektronisch-metallisch und synthetisch. Es fühlt sich beinahe anorganisch und damit befremdlich an. Es vermittelt: Du befindest dich in einer Gegend, die nicht für einen glitschigen Tintenfischmenschen geschaffen ist. Dennoch sind die Sounds angenehm und ein erquickender Kontrast zum chaotischen Sounddesign des Kampfes. Diese Dichotomie ist interessant und lädt den Eingang in ein Level jedes Mal mit Spannung, Vorfreude und Unsicherheit auf. | + | {{ :: |
- | Dahingegen warten die Levelenden | + | Auch das Ende eines Levels hat einen erkennbaren Sound. Nach dem durchbrechen der Glas Kuppel endet das Level mit einem lauten |
- | [[https:// | + | {{ ::splatoonlevelend.mp4 }} |
==== 2.5 Environment ==== | ==== 2.5 Environment ==== | ||
- | Die Umgebung ist immer leise und nie im Vordergrund. Das bedeutet nicht, dass sie unwichtig ist: In der Hubworld schafft ihre minimalistische, elektronische | + | Wie in den meisten Games beginnt der Sound bei den Interaktionen der SpielerIn |
- | [[https:// | + | Da die Musik in Splatoon eine grosse Rolle spielt und deshalb auch fast immer präsent ist, gibt es während den Levels nicht viele natürliche Umgebungsgeräusche. Um einen Kontrast zu setzen, und um die Navigation zwischen den Levels ruhiger zu gestalten, wird während diesen Momenten die Musik etwas zurückgedreht. Die ruhige Musik kombiniert mit den nun hörbaren Vogelgeräuschen und leiser Stadt Ambience löst nach den flotten Sounds der Levels ein Gefühl der Geborgenheit aus. |
- | In den Levels sind Geräusche aus der Ferne zu hören, wie zum Beispiel eine industrielle Pressanlage oder ganz einfach die grosse Leere des Raumes in Form von einem bassartigen Geräusch. | + | {{ ::splatoonbetweenlevel.mp4 |Lobby Sound}} |
- | + | ||
- | [[https:// | + | |
==== 2.6 UI ==== | ==== 2.6 UI ==== | ||
- | Die UI-Sounds | + | Das Spiel arbeitet beim UI neben wenigen dumpferen hölzernen |
- | [[https:// | + | Die sounds passed zum urbanen setting des Spiels und klingen als könnten sie von einem mobil Telefon oder sonstigem Gerät kommen. |
- | Weil ich mich immer in Menüs wiederfinden werde, kommt bei mir auch das Gefühl der Unterlegenheit gegenüber der Ordnung auf. Das treibt mich einerseits an, weiterhin in den Kampf zu ziehen - andererseits wirkt der minimalistische Sound damit auch bedrohlich und schliesslich bedrückend. | + | {{ :: |
- | ==== 2.6 Dialogue | + | ==== 2.7 Dialog |
- | Der Dialog | + | Dialog |
- | [[https:// | + | {{ ::splatoonvoices.mp4 |Dialogue}} |
===== 3. Fazit ===== | ===== 3. Fazit ===== | ||
- | Splatoon | + | Splatoon |
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- | ===== 4. Vergleich zu Splatoon (2015) ===== | + | |
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- | ==== 4.1 Setting | + | |
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- | Während Side Order in einer virtuellen Welt stattfindet, die von Ordnung besessen ist, spielt Splatoon (2015) in einer echten Landschaft. Das spiegelt sich im environmental Sound wider, aber auch bei den Enemies | + | |
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- | ==== 4.2 Abmischung ==== | + | |
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- | Splatoon (2015) ist „in your face“. Das Spiel wirft dem Player beinahe ununterbrochen Soundeffekte um den Kopf. Und zwar nicht nur in der Zahl sondern auch in der Lautstärke: | + | |
- | Bei Side Order ist das anders. Hier sind die Sounds nicht so stark im Vordergrund und wirken geordneter; gebändigt. Das steht sinnstiftend für die verschiedenen Narrative beider Spiele und somit wirken Soundeffekte, | + | |
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- | ==== 4.3 Diegetik ==== | + | |
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- | In beiden Ablegern ist die Musik auf das Verhalten des Players abgestimmt: Taucht | + | |
- | Ebenfalls in beiden Spielen läuft die Musik innerhalb der Spielwelt tatsächlich und wird nicht nur vom Player gehört. In Splatoon (2015) ist das glaubhafter designed als in Side Order: In ersterem reagieren die Enemies ab und zu darauf und die Leveltransitions sind auch darauf abgestimmt. Das ist in Side Order nicht der Fall. | + | |
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- | ==== 4.4 Ästhetik ==== | + | |
- | Splatoon | + | [[splatoon_3: |
- | Neun Jahre später versucht | + | |
+ | Video Clips von: [[https:// | ||
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