stanley_parable
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stanley_parable [2015/05/07 11:21] – angelegt eschaerr | stanley_parable [2015/05/08 20:40] (aktuell) – slaeng | ||
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- | =======Dishonored======= | + | =======The Stanley Parable======= |
- | ^{{:dishonored.jpg? | + | ^{{:stanley_title.jpg?200|}}^^ |
- | | Entwickler | + | | Entwickler |
- | | Erscheinungsjahr | + | | Erscheinungsjahr |
- | | Genre | Action-Adventure, Stealth | + | | Genre | Adventure | |
- | | Platformen | + | | Platformen |
| AnalysatorInnen| Silja Läng, Benjamin Andermatt, Eric Schärrer | | AnalysatorInnen| Silja Läng, Benjamin Andermatt, Eric Schärrer | ||
===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
- | Dishonored spielt in der fiktiven Hafenstadt Dunwall, die vom Walfang lebt und gerade | + | Man steuert den Protagonisten Stanley, während praktisch jeder Schritt |
- | + | ||
- | Gerade von einer diplomatischen Mission zurückgekehrt muss Corvo miterleben, wie die Kaiserin vor seinen Augen ermordet und deren Tochter entführt wird. Kurzerhand wird Corvo zum Täter erklärt und eingekerkert. Als seine Exekution immer näher rückt, macht sich Corvo daran, die Verschwörung gegen die kaiserliche Familie und sein Leben aufzudecken. | + | |
Anfang des Spieles | Anfang des Spieles | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
- | {{:dishonored_s1.jpg?|}}{{:dishonored_s2.jpg?|}} | + | |
+ | Gameplay von einem möglichen Ende | ||
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+ | Screenshots | ||
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===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ===== | ===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ===== | ||
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2.1.1. Feedback (sensomotorisch) | 2.1.1. Feedback (sensomotorisch) | ||
+ | * Klicken(ohne Interaktion) | ||
+ | * Türen öffnen/ | ||
+ | * Interagieren mit Computern/ | ||
+ | * Menu | ||
+ | |||
+ | Das Feedback ist allgemein so einfach wie möglich gehalten und soll nur das visuelle Feedback verdeutlichen und unterstützen, | ||
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+ | Verschiedene Butttons | ||
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+ | Tür | ||
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+ | Menu/ | ||
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2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | ||
- | * Sprinten | ||
* Gehen | * Gehen | ||
- | * Springen | + | * Veränderung des Sounds durch zu-/ |
+ | * Ambient/ | ||
+ | Man hört, dass man läuft und worauf man läuft, ausserdem verändert sich der Sound von Geräuschquellen (von denen es allerdings nur sehr wenige gibt). Läutet zum Beispiel ein Telefon und man dreht sich seitlich ab, so hört man den Sound nur noch auf der am Telefon zugewandten Seite. | ||
- | 2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit | + | Jeder Raum hat seinen eigenen Ambientsound, |
+ | |||
+ | Kurz: Geräusche sind sehr einfach und dezent gehalten, sie fallen einem nicht auf, da man die meiste Zeit auf das fokussiert ist,was der Erzähler von sich gibt. Vermutlich sind gerade deswegen alle anderen Geräusche auf das Minimum reduziert. | ||
+ | Verschiedene Bewegungs-Sounds auf unterschiedlichen Materialien | ||
+ | Teppich | ||
- | 2.1.4. Disambiguierung, | + | {{: |
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- | 2.1.5. Kognitive Entlastung | + | Beton |
- | 2.1.6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung | + | {{: |
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+ | Metalltreppe | ||
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+ | Holz | ||
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==== 2.2. Bezug Aktion – Klang ==== | ==== 2.2. Bezug Aktion – Klang ==== | ||
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2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | ||
- | • Eher isomorph, direkte Verbindung | + | Da es keine wirkliche |
- | • Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen | + | |
- | um die Verbindung erstellt | + | |
- | • Nicht isomorph. | + | |
- | + | ||
- | 2.2.2. Freude am sich-selbst-hören | + | |
- | 2.2.3. Machtdifferential | + | |
==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | ||
2.3.1. Als Kommunikation: | 2.3.1. Als Kommunikation: | ||
- | • direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | + | |
- | • indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder " | + | |
- | iniziiert werden) | + | * Interaktion: |
- | • Umgebungskommunikation | + | * Als Narration: Siehe weiter unten |
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+ | Broom Closet | ||
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+ | Cargo Lift | ||
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+ | Employee Lounge | ||
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+ | Monitorroom | ||
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+ | Office | ||
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+ | {{:: | ||
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+ | Treppenhaus | ||
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2.3.2. In Bezug auf Handlungen o Einfache Handlungsklänge | 2.3.2. In Bezug auf Handlungen o Einfache Handlungsklänge | ||
- | Einfache Handlungen | + | |
- | Erweiterte Handlungen | + | Klickt man ohne Ziel, so hört man ein Geräusch, dass sich anhört wie Tastaturanschläge. |
- | Information in Wiederholungsmustern | + | |
- | Handlung und Zustandsveränderung | + | {{: |
- | Spezielle Fähigkeiten des Characters | + | {{: |
- | Objektmanipulation, | + | {{: |
- | Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch? | + | |
- | ! Zeitmanipulation | + | Versucht man eine Tür zu öffnen, hört man ein Rütteln, um zu verdeutlichen, |
- | ! Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft | + | |
+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
- | ! Narrative Metatopics | + | - Erzähler |
- | ! Dramatisierung, emotionale cues (Erfolg, Misserfolg...) | + | * Es existiert ein Erzähler, der denn Grossteil des aktiv wahrgenommenen Sounds ausmacht. Er redet fast ohne Unterbruch und sagt, was man zu tun oder zu lassen hat und reagiert auf entsprechende Entscheidungen, |
- | ! Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller | + | * Er zieht auch alle Aufmerksamkeit auf sich. Man hört ihm immer aktiv zu, weil er sehr amüsant ist, weil seine Stimme sehr angenehm ist und weil man bei jeder neuen Entscheidung wirklich hören möchte, was er zu sagen hat. |
- | ! Charakter,Persönlichkeit(Spielerfigur,NPCs) | + | * Er ist beleidigend, |
- | ! Subjektivierung, Enunziation | + | |
- | ! Suggestion,Metapher,Subtext | + | |
+ | Direkter Bezug zum Spieler | ||
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+ | Um den Spieler zu einer Aktion zu bringen | ||
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+ | Wenn der Erzähler selber nicht mehr weiter weiss | ||
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+ | Um z.B. Musik anzukündigen | ||
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+ | Musik | ||
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+ | Musik wird als Reaktion auf bestimmte Handlungen oder das Erreichen bestimmter Schlüsselpunkte eingesetzt. sie unterstreicht generell die Stimmung. | ||
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+ | Anfangsmusik, erklingt jedes Mal nach dem Intro und hört auf, sobald man die zwei Türen erreicht (siehe Screenshot oben) | ||
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+ | Stanley Parable Adventure Line Musik (nachdem der Erzähler findet, man brauche etwas Musik, um die Stimmung aufzuhellen) | ||
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+ | Nachdem man einen "Zen Happyness Raum" erreicht hat beim Zending Ende | ||
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==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ||
- | ! Navigation, Orientierung | + | |
- | ! Setting, | + | Man nimmt meistens keine Veränderung |
- | ! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? | + | |
- | ! SonicLandmark | + | |
- | ! Acoustic Community | + | |
- | ! KeynoteSound | + | |
- | ! LoFi – HiFi Soundscapes, | + | |
===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
+ | Dieses Spiel ist ohne Sound nicht spielbar und ergibt absolut keinen Sinn. | ||
+ | Spielt man The Stanley Parable, so denkt man, dass es mit extrem wenig Sound, Musik und akustischem Feedback auskommt und eigentlich nur der Erzähler gehört wird. Sounddesign sollte so gemacht werden, dass es Visuelles unterstützt und die Atmosphäre eines Spiels verstärkt oder sogar ausmacht. Ich finde, dass dies sehr gut gelungen ist, indem jeder Sound abgesehen vom Erzähler sehr dezent gehalten wird, insbesondere während er spricht. Musik wird nur ganz am Anfang gebraucht und bei der Adventure Line (deren Melodie ein heftiger Ohrwurm ist). Das Wichtige ist das, was der Erzähler sagt und alles andere ist darauf ausgerichtet, | ||
===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ||
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+ | **Ambient** | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge. | ||
+ | * Dishonored: Dichte stark stilisierte Umgebungsgeräusche vermischt mit musikalischen Elementen. Ausserdem zahlreiche räumliche Soundquellen, | ||
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+ | **Feedback** | ||
+ | * Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, | ||
+ | * Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge. | ||
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+ | **Schritte: | ||
+ | * Stanley Parable: Wenig untergründe: | ||
+ | * Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen. | ||
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+ | **Schwellen: | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds und den Erzähler verborgen werden. | ||
+ | * Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf. | ||
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+ | **Menu:** | ||
+ | * Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels. | ||
+ | * Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene. | ||
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+ | Fazit** | ||
+ | * Alles in Allem betont die Soundkulisse von Stanley Parable die Isoliertheit des Spielers und dem Erzähler, während Dishonored das gegenteilige Ziel verfolgt. Dort wird dem Spieler suggeriert, dass um ihn herum immer etwas passiert und die Welt lebendig ist. |
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