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stanley_parable

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stanley_parable [2015/05/07 23:19] slaengstanley_parable [2015/05/08 20:40] (aktuell) slaeng
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 Screenshots Screenshots
  
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 ===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ===== ===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung =====
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 {{::button10.wav|}} {{::button10.wav|}}
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 Tür Tür
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 Menu/Klicken Menu/Klicken
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 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang
  
-Da es keine wirkliche Handlung im sinne von Interaktion gibt, kann hier keine Aussage gemacht werden.+Da es keine wirkliche Handlung im Sinne von Interaktion gibt, kann hier keine Aussage gemacht werden.
  
 ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ====
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 2.3.1. Als Kommunikation: 2.3.1. Als Kommunikation:
  
-  * Umgebungskommunikation: Jeder Raum hat seine eigene, sehr dezent gehaltene Atmo, was insbesondere auffällt ist, wie diese Atmo das "Alleinsein" des Protagonisten mit dem Erzähler verdeutlicht. Sie trägt wesentlich dazu bei, dass man wirklich glaubt, man sei komplett alleine in allen Räumen.+  * Umgebungskommunikation: Jeder Raum hat seine eigene, sehr dezent gehaltene Atmo, was insbesondere auffällt ist, wie diese Atmo das "Alleinsein" des Protagonisten mit dem Erzähler verdeutlicht. Sie trägt wesentlich dazu bei, dass man wirklich glaubt, in allen Räumen komplett alleine zu sein.
   * Interaktion: Die wenige Interaktion, die es gibt ist soundtechnisch darauf ausgelegt, visuelles zu verstärken und keine grosse Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.   * Interaktion: Die wenige Interaktion, die es gibt ist soundtechnisch darauf ausgelegt, visuelles zu verstärken und keine grosse Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
-  * Als Narration, siehe weiter unten+  * Als Narration: Siehe weiter unten
  
 Broom Closet Broom Closet
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 {{::amb_loop_staircase_general_01.wav|}} {{::amb_loop_staircase_general_01.wav|}}
  
-Basisambiente 
- 
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- 
-Korridor 
- 
-{{::corridor2.wav|}} 
  
 2.3.2. In Bezug auf Handlungen o Einfache Handlungsklänge 2.3.2. In Bezug auf Handlungen o Einfache Handlungsklänge
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 ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ====
   - Erzähler    - Erzähler 
-  * Es existiert ein Erzähler, der denn Grossteil des aktiv wahrgenommenen Sounds ausmacht. Er redet fast ohne Unterbruch und sagt, was man zu tun oder zu lassen hat und reagiert auf entsprechende Entscheidungen, so dass man tatsächlich das Gefühl hat, dass er nicht nur mit dem Protagonisten redet, sondern auch wirklich mit dem Spieler. Fast jede mögliche Interaktion wird von ihm kommentiert, einschliesslich den Versuchen, Achievements zu erreichen. +  * Es existiert ein Erzähler, der denn Grossteil des aktiv wahrgenommenen Sounds ausmacht. Er redet fast ohne Unterbruch und sagt, was man zu tun oder zu lassen hat und reagiert auf entsprechende Entscheidungen, so dass man tatsächlich das Gefühl hat, er rede nicht nur mit dem Protagonisten, sondern auch wirklich mit dem Spieler. Fast jede mögliche Interaktion wird von ihm kommentiert, einschliesslich den Versuchen, Achievements zu erreichen. 
-  * Er zieht auch alle Aufmerksamkeit auf sich, man hört ihm immer aktiv zu, weil er einerseits sehr amüsant ist, andererseits weil seine Stimme sehr angenehm ist und man bei jeder neuen Entscheidung wirklich hören möchte, was er zu sagen hat. +  * Er zieht auch alle Aufmerksamkeit auf sich. Man hört ihm immer aktiv zu, weil er sehr amüsant ist, weil seine Stimme sehr angenehm ist und weil man bei jeder neuen Entscheidung wirklich hören möchte, was er zu sagen hat. 
-  * Er ist beleidigend, erzählend, antreibend, amüsant und meistens sehr interessant und er trägt im Wesentlichen dazu bei, dass man jedes nur erdenkliche Ende entdecken möchte (und hören, was er dazu zu sagen hat, insbesondere wenn man sich nicht an seine Anweisungen hält) +  * Er ist beleidigend, erzählend, antreibend, amüsant und meistens sehr interessant. Er trägt im Wesentlichen dazu bei, dass man jedes nur erdenkliche Ende entdecken möchte (und hören, was er dazu sagen wird, insbesondere wenn man sich nicht an seine Anweisungen hält)
- +
-  - Musik +
-Musik wird auf Reaktion auf bestimmte Handlungen oder das Erreichen bestimmter Schlüsselpunkte eingesetzt. sie unterstreicht generell die Stimmung. +
- +
-Anfangsmusik, erklingt jedes Mal nach dem Intro und hört auf, sobald man die zwei Türen erreicht (siehe Screenshot oben) +
- +
-{{:undefined:wakeupstanley.wav|}} +
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-Stanley Parable Adventure Line Musik (nachdem der Erzähler findet, man brauche etwas Musik, um die Stimmung aufzuhellen) +
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-{{:undefined:confusionmusic.wav|}} +
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-Nachdem man einen "Zen Happyness Raum" erreicht hat beim Zending Ende +
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-{{:undefined:thefloatingworld.wav|}}+
  
  
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 {{::con4-2c_01.wav|}} {{::con4-2c_01.wav|}}
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 +Musik
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 +Musik wird als Reaktion auf bestimmte Handlungen oder das Erreichen bestimmter Schlüsselpunkte eingesetzt. sie unterstreicht generell die Stimmung.
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 +Anfangsmusik, erklingt jedes Mal nach dem Intro und hört auf, sobald man die zwei Türen erreicht (siehe Screenshot oben)
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 +Stanley Parable Adventure Line Musik (nachdem der Erzähler findet, man brauche etwas Musik, um die Stimmung aufzuhellen)
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 +{{:undefined:confusionmusic.wav|}}
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 +Nachdem man einen "Zen Happyness Raum" erreicht hat beim Zending Ende
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 +{{:undefined:thefloatingworld.wav|}}
  
 ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== ==== 2.5. Bezogen auf Raum ====
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 ===== 3. Persönliches Fazit ===== ===== 3. Persönliches Fazit =====
 Dieses Spiel ist ohne Sound nicht spielbar und ergibt absolut keinen Sinn. Dieses Spiel ist ohne Sound nicht spielbar und ergibt absolut keinen Sinn.
-Spielt man The Stanley Parable, so denkt man, dass es mit extrem wenig Sound, Musik und akustischem Feedback auskommt und eigentlich nur der Erzähler gehört wird. Sounddesign sollte so gemacht werden, dass es Visuelles unterstützt und die Atmosphäre eines Spiels verstärkt oder sogar ausmacht. Ich finde, dass dies sehr gut gelungen ist, indem jeder Sound abgesehen vom Erzähler extrem dezent gehalten wird, insbesondere während er spricht. Musik wird nur ganz am Anfang gebraucht und bei der Adventure Line (deren Melodie ein heftiger Ohrwurm ist). Das Wichtige ist das, was der Erzähler sagt und alles andere ist darauf ausgerichtet, dass man ihm zuhört und alles andere nicht aktiv wahrnimmt. Selbstverständlich ist auch die Atmo jedes Raumes, Gehgeräuscheanderes Feedback sehr wichtig, vor allem, wenn man sich mal nur darauf konzentriert. Alles in allem sehr gelungen und durch die Geräuschkulisse fühlt man sich sehr im Spiel und es gibt eigentlich nichts, was einem wirklich irritiert.+Spielt man The Stanley Parable, so denkt man, dass es mit extrem wenig Sound, Musik und akustischem Feedback auskommt und eigentlich nur der Erzähler gehört wird. Sounddesign sollte so gemacht werden, dass es Visuelles unterstützt und die Atmosphäre eines Spiels verstärkt oder sogar ausmacht. Ich finde, dass dies sehr gut gelungen ist, indem jeder Sound abgesehen vom Erzähler sehr dezent gehalten wird, insbesondere während er spricht. Musik wird nur ganz am Anfang gebraucht und bei der Adventure Line (deren Melodie ein heftiger Ohrwurm ist). Das Wichtige ist das, was der Erzähler sagt und alles andere ist darauf ausgerichtet, dass man ihm zuhört und den Rest nicht aktiv wahrnimmt. Selbstverständlich ist auch die Atmo jedes Raumes, Gehgeräusche und anderes Feedback sehr wichtig, vor allem, wenn man sich mal nur darauf konzentriert. Alles in allem sehr gelungen und durch die Geräuschkulisse fühlt man sich sehr im Spiel und es gibt eigentlich nichts, was einen wirklich irritiert.
  
 ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung =====
 +{{youtube>708isj7CZ5Q?medium}}
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 +**Ambient**
 +  * Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge.
 +  * Dishonored: Dichte stark stilisierte Umgebungsgeräusche vermischt mit musikalischen Elementen. Ausserdem zahlreiche räumliche Soundquellen, die sich glaubwürdig verändern in Bezug auf die Spieler-Position.
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 +**Feedback**
 +  * Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, aber unterstützt durch den Erzähler.
 +  * Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge.
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 +**Schritte:**
 +  * Stanley Parable: Wenig untergründe: Teppich, Beton, Metall.
 +  * Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen.
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 +**Schwellen:**
 +  * Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds und den Erzähler verborgen werden.
 +  * Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf.
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 +**Menu:**
 +  * Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels.
 +  * Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene.
 +**
 +Fazit**
 +  * Alles in Allem betont die Soundkulisse von Stanley Parable die Isoliertheit des Spielers und dem Erzähler, während Dishonored das gegenteilige Ziel verfolgt. Dort wird dem Spieler suggeriert, dass um ihn herum immer etwas passiert und die Welt lebendig ist.
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