starcraft_ii_2010
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======Starcraft II (2010)====== | ======Starcraft II (2010)====== | ||
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* Oliver Detig | * Oliver Detig | ||
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| Studio | | Studio | ||
| Publisher | | Publisher | ||
- | | Genre | Echtzeit | + | | Genre | Echtzeit |
| Ersterscheinung | | Ersterscheinung | ||
| Spielmodus | | Spielmodus | ||
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====Allgemein==== | ====Allgemein==== | ||
- | Starcraft II ist ein Echtzeit Strategie Spiel, welches aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Spieler steuert Einheiten, baut Gebäude und Basen und versucht einen oder mehrere Gegner zu besiegen. | + | Starcraft II ist ein Echtzeit Strategie-Spiel, welches aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Spieler steuert Einheiten, baut Gebäude und Basen und versucht einen oder mehrere Gegner zu besiegen. |
- | Starcraft nutzt ausgefeilte Hintergrundmusik, | + | Starcraft nutzt ausgefeilte Hintergrundmusik, |
====Hintergrundmusik==== | ====Hintergrundmusik==== | ||
- | In Starcraft II gibt es drei verschiedene | + | In Starcraft II gibt es drei verschiedene |
- | Jede von diesen Fraktionen hat eine einge, gut unterscheidbare Theme Music, | + | Jede von diesen Fraktionen hat eine eigene, gut unterscheidbare Theme-Music. Diese untermalt das Spielgeschehen, während |
- | Die drei Themes haben absichtlich | + | Die drei Themes haben völlig |
- | Terran = Heroisch, patriotisch, | + | **Terran = Heroisch, patriotisch, |
+ | {{: | ||
{{: | {{: | ||
- | Protoss = Sphärisch, maschinell, erhaben, rein, magisch, dunkler, Stichwort: uralte Weisen | + | **Protoss = Sphärisch, maschinell, erhaben, rein, magisch, dunkler, Stichwort: uralte Weisen** |
+ | {{: | ||
{{: | {{: | ||
- | Zerg = Modern, roh, böse, fremd, Techno Askpekte, Synthesizer, | + | **Zerg = Modern, roh, böse, fremd, Techno Askpekte, Synthesizer, |
+ | {{: | ||
{{: | {{: | ||
- | Die Verschiedenen Themes passen sehr gut zu der visuallen Gestaltung der jeweiligen | + | Die Verschiedenen Themes passen sehr gut zu der visuallen Gestaltung der jeweiligen |
- | In den Spieleinstellungen kann ausserdem ausgewählt werden, ob die Musik in Schleife | + | In den Spieleinstellungen kann ausserdem ausgewählt werden, ob die Musik in einem Loop spielen soll, oder ob es zwischen den einzelnen Stücken eine Pause gibt. |
- | Wir denken, diese Möglichkeit wurde geschaffen, da sich einige Spieler gerne stetig von der Musik berieseln wollen, was ihnen eventuell eine stärkere Immersion ermöglicht; | + | Standardmässig sind die Pausen aktiviert. Die Musik bildet dadurch eine Akzentuierung des Spielgeschehens, ohne den Spieler zu stark abzulenken, da das Spiel auf kompetitive Zielgruppen mit Leistungsdruck ausgelegt ist. Die Tracks sind ausserdem so komponiert, dass sie viele Variationen an Lautstärken, |
- | Die Musikstücke sind allerdings sehr gut komponiert und ein Loop fällt im Spielgeschehen nicht auf, deshalb ist diese Einstellung standardmässig auf den Loop eingestellt. | + | ====Gebäude-Soundeffekte==== |
- | + | ||
- | ====Gebäude Soundeffekte==== | + | |
Wie schon erwähnt, arbeitet Starcraft mit sehr vielen Soundeffekten für fast jede erdenkliche Aktion im Spiel. | Wie schon erwähnt, arbeitet Starcraft mit sehr vielen Soundeffekten für fast jede erdenkliche Aktion im Spiel. | ||
In diesem Abschnitt werden wir auf die Soundeffekte der Gebäude eingehen. | In diesem Abschnitt werden wir auf die Soundeffekte der Gebäude eingehen. | ||
- | Da der Spieler sich über ein relativ grosses Spielfeld bewegt und somit nie alle seine Gebäude im Blick hat, gibt es ortsgebundene und golbale | + | Da der Spieler sich über ein relativ grosses Spielfeld bewegt und somit nie alle seine Gebäude im Blick hat, gibt es ortsgebundene und globale |
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| Bauen/ | | Bauen/ | ||
| Fertiggestellt | | Fertiggestellt | ||
- | | Beschädigt (Terrans) | x | - | Mit surroundsound | + | | Beschädigt (Terrans) | x | - | Mit Surroundsound |
- | | Zertsört | + | | Zerstört |
- | Die Soundeffekte sind natürlich alle dazu da, dem Spieler gutes Feedback zu geben. Wichtige Ereignisse wie ein fertiggestelltes Gebäude sind global, da diese Information wichtig ist für den weiteren Spielverlauf. | ||
- | Wiederum ist der Soundeffekt für ein fertiggestelltes Gebäude auch gebäudespezifisch, | ||
- | Die Kombination globaler, gebäudespezifischer Soundeffekt bietet ein optimales auditives Feedback, welches den Spielfluss nicht unterbricht. | ||
- | Bei beschädigten Gebäuden verhält es sich anders zwischen den einzelnen Fraktionen. Die Gebäude der Zerg und der Protoss geben bei Beschädigung **keinen** Sound von sich. | ||
- | Lediglich die beschädigten Gebäude der Terrans haben einen Soundeffekt, | ||
- | Die verschiedenen Soundeffekte für verschiedene | + | ===Terran |
+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
- | {{:StarCraft: | + | Die nachfolgenden Snippets zeigen die Variation in den Gebäudesounds der Terrans gut auf: |
- | {{:StarCraft:protoss_building.jpg|}} Gebäuder der Fraktion Protoss | + | {{:starcraft2:starcraft2: |
- | + | {{: | |
- | {{:StarCraft:zerg_building.jpg|}} Gebäuder der Fraktion Zerg | + | {{:starcraft2: |
- | Da in Strategiespielen das gleiche Gebäude zum Teil hunderte Male angekickt wird, muss dieser Sound eine Variation aufweisen, so dass dieser nicht monoton wirkt und anfängt zu stören. | ||
- | Je öfter ein Gebäude also angekickt wird/werden muss, desto mehr Variatoinen des gleichen Sound sind implementiert. | ||
- | Die Sounds unterschieden sich vor allem im Pitch und kleineren Details. Es wurde auch der gleiche Sound mehrere Male aufgenommen, | ||
- | Es gibt einen starken Zusammenhang zwischen optischem und auditivem. Die Sound verstärken das optisch Wahrgenommene und verleihen ihm eine gewisse Haptik. | + | ===Protoss |
- | Ein gutes Beispiel dafür sind die Gebäude | + | |
- | Somit sind diese Soundeffekte eine typische Physikalisierung dieser Gebäude. | + | |
- | ====Units Soundeffekte==== | ||
- | Die Soundeffekte der Units bestehen aus Voice Over, Angriff und Treffsound. Sie haben allerdings keine Stepsounds. | + | {{: |
- | Es gibt verschiedene Typen von Units, die verschiedene Angriffs- und Treffsounds haben. | + | {{: |
+ | {{: | ||
- | Das Voice Over dient dem immersiven Feedback. | ||
- | Wenn Units bewegt werden, geben sie Feedback, dass sie z.B. auf dem Weg sind oder angreifen. | ||
- | Angriff: | + | ===Zerg Gebäude Sounds=== |
- | {{: | + | {{: |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | Führt eine Unit einen Angriff aus, so sind die Ausrufe seines Voiceactings auf die gegnerische Partei gerichtet. | + | |
- | Sie richtete sich somit nicht direkt an den Spieler, | + | |
- | Weiters ist der Ausruf | + | |
+ | |||
+ | Die Soundeffekte sind natürlich alle dazu da, dem Spieler gutes Feedback zu geben. Wichtige Ereignisse, wie ein fertiggestelltes Gebäude | ||
+ | Wiederum ist der Soundeffekt für ein fertiggestelltes Gebäude auch gebäudespezifisch, | ||
+ | Die Kombination globaler, gebäudespezifischer Soundeffekte bietet ein optimales auditives | ||
+ | |||
+ | Bei beschädigten Gebäuden verhält es sich je nach Rasse anders. Die Gebäude | ||
+ | Die beschädigten Gebäude der Terrans haben einen Soundeffekt, | ||
+ | |||
+ | Die verschiedenen Soundeffekte der Gebäude dienen der Disambiguierung. Man könnte argumentieren, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Da in Strategiespielen das gleiche Gebäude oder dieselbe Einheit teils unzählige Male pro Partie angeklickt wird, müssen die Sounds Variationen aufweisen, damit sie nicht monoton wirken und stören. | ||
+ | Je öfter ein Sound also abgespielt wird/werden muss, desto mehr Variationen desselben sind implementiert. | ||
+ | Die Sounds unterscheiden sich vor allem im Pitch und kleineren Details. | ||
+ | |||
+ | Es gibt einen starken Zusammenhang zwischen optischen und auditiven Elementen. Die Sounds verstärken das optisch Wahrgenommene und verleihen ihm eine gewisse Haptik. | ||
+ | Ein gutes Beispiel dafür sind die Gebäude | ||
+ | Somit sind diese Soundeffekte eine typische Physikalisierung dieser Organismen. | ||
+ | |||
+ | ====Unit-Soundeffekte==== | ||
+ | |||
+ | Die Soundeffekte aller Units sind zu umfangreich, | ||
+ | Ausserdem werden wir uns im Vergleich mit Dawn of War ebenfalls auf die Spacemarines beziehen, welche in beiden Spielen vorkommen. | ||
+ | |||
+ | Die Soundeffekte der Units bestehen aus Voice Over, Angriffsound und Treffsound. Sie haben allerdings keine Stepsounds. | ||
+ | Es gibt verschiedene Typen von Units, die verschiedene | ||
+ | |||
+ | Das Voice Over dient dem immersiven Feedback. | ||
+ | Wenn Units eine Aktion ausführen, melden sie dieses mit Voice-Over. | ||
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{{: | {{: | ||
- | Führt die Unit eine Bewegung aus, so ist der Ausruf eine Antwort oder Bestätigung | + | Erteilt |
- | Dies ist für uns das direkteste Feedback, welches es im Star Craft II gibt, denn die Unit antwortet dem Spieler direkt, dass eine Aktion | + | |
+ | |||
+ | Angriff: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Führt eine Einheit einen Angriff aus, so sind die Ausrufe seines Voice-Actings auf die gegnerische Partei gerichtet ("Die, die, die!" | ||
+ | Dadurch wird eine klare Abgrenzung zu z.B. einem Bewegungsbefehl gemacht. | ||
+ | Des Weiteren ist der Ausruf bei einem Angriff aggressiver. Die Tonlage, in der das Voice Acting gesprochen wurde, passt somit zu der Aktion | ||
Verletzt/ | Verletzt/ | ||
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{{: | {{: | ||
- | Ist eine Unit verletzt oder in Gefahr, so äussert sich dies zum einen in der Tonlage des Voice Actings, | + | Ist eine Einheit |
Zeile 142: | Zeile 179: | ||
{{: | {{: | ||
- | Bei gewissen Events und Aktionen die der Spieler | + | Wenn der Spieler |
- | Einer dieser Events triggert der Spieler zum Beispiel durch wiederholtes anklicken einer Unit. | + | Diese Sounds |
- | Diese dienen dem Comedic Relief, | + | |
- | Dennoch ist die Stimmung in Star Craft II nicht hoffnungslos und teils auch witzig. | + | |
- | Eine Auffälligkeit | + | Eine Auffälligkeit |
- | ====Vergleich mit Dawn of War==== | + | ====Fazit==== |
- | Dawn of War hat grundsetzlich das selbe Spielkonzept wie Star Craft II, jedoch gehen sie anders mit Sound und Musik um. Wir werden im Vergleich vor allem auf die Hintergrundmusik und die Sounds bzw, das Voiceacting der Spacemarines eingehen. | + | Der Soundteppich, |
+ | Die vielen Soundeffekte sorgen dafür, dass das Spiel im auditiven Bereich nicht repetitiv wirtk, obwohl im Spiel praktisch nur repetitive Aufgaben ausgeführt werden. | ||
- | ==Hintergrundmusik== | + | Die Soundeffekte der Units tragen dazu bei, dass dem Spiel Leben eingehaucht wird. |
- | Die Hintergrundmusik in Dawn of War ist sehr viel düsterer, martrialischer, | ||
- | Die Musik ist immer angespannt, bedrückend, | + | ====Vergleich mit Dawn of War II==== |
- | Die Musik ist nicht auf das Gameplay ausgerichten und wirkt mehr wie Filmmusik. | + | (Siehe [[dawn_of_war_-_ii|Dawn of War II]]) |
- | Soundeffekte und Musik sind klar getrennt. | + | |
+ | In diesem Abschnitt vergleichen wir die zwei Spiele Starcraft II und Dawn of War II, ihre Ähnlichkeit bietet eine gute Basis zur Analyse verschiedener Soundteppiche. | ||
- | In Star Craft II hingegen ist die Musik für die verschiedenen Fraktionen sehr divers. Die Musik passt ausgesprochen gut zu den Charakterzügen der Fraktionen. | + | Dawn of War II hat grundsätzlich dasselbe Spielkonzept wie Starcraft II, jedoch gehen sie anders mit Sound und Musik um. Wir werden im Vergleich vor allem auf die Hintergrundmusik |
- | Sie wirkt hoffungnsvoller | + | |
- | Wiederum im Gegensatz zu Dawn of War ist die Musik sehr stark auf das Gameplay abgestimmt. Ausserdem wurden im Sounddesign von Star Craft II Musik und Soundeffekte auch stark vermischt. | + | ===Hintergrundmusik=== |
+ | Die Hintergrundmusik in Dawn of War II ist sehr viel düsterer, martialischer, | ||
+ | Die Musik ist immer angespannt, bedrückend, | ||
+ | Sie wirkt wie Filmmusik, Soundeffekte und Musik sind klar getrennt. | ||
- | ==Spacemarines== | ||
- | In Dawn of War ist das Voice Over der Spacemarines ganz nach der Prämisse des Spiels martialisch, | + | In Starcraft II hingegen |
- | Das Voice Over dient in erster Linie der bestätigung des Spielerinputs und der Physikalisierung der Spielfiguren. | + | Die Musik wirkt hoffungnsvoller |
- | Weitere Soundeffekte beinhalten Kampgeräusche | + | |
- | In gewisser Weise erfüllen diese auch den Zweck der Disambiguierung, | + | |
- | Das Voice Over der theokratischen Soldaten dient allerdings nicht dem Aufbau einer Persönlichkeit der jeweiligen Einheit, den ndiese verschiwndet im Kriegslärm. | + | |
- | Die Spacemarines in Star Craft II haben ein eher differenzierten Voice Over. Einerseits für die verschiedenen Aktionen, andrerseits gibt es auch innerhalb dieser Aktionen eine Variation. Je öfter eine Aktion | + | Wiederum im Gegensatz zu Dawn of War II ist die Musik sehr stark auf das Gameplay abgestimmt. Ausserdem wurden |
- | Das Voice Over dient somit ebenfalls der Disambiguierung | + | |
+ | ===Spacemarines=== | ||
+ | |||
+ | In Dawn of War II ist das Voice Over der Spacemarines ganz nach der Prämisse des Spiels martialisch, | ||
+ | Das Voice-Over dient in erster Linie der Bestätigung des Spieler-Inputs und der Physikalisierung der Spielfiguren. | ||
+ | Weitere Soundeffekte beinhalten Kampfgeräusche und Waffen-Impacts. | ||
+ | In gewisser Weise erfüllen diese auch den Zweck der Disambiguierung, | ||
+ | Das Voice-Over der theokratischen Soldaten dient allerdings nicht dem Aufbau einer Persönlichkeit, | ||
+ | |||
+ | Die Spacemarines in Starcraft II haben ein eher differenziertes Voice-Over. Einerseits unterscheiden sich die verschiedenen Aktionen, andererseits gibt es auch innerhalb einer einzelnen Aktion eine Variation. Je häufiger eine Aktion im Spiel üblicherweise ausgeführt wird, desto mehr Variationen wurden für denselben Sound implementiert. | ||
+ | Das Voice-Over dient wie bei Dawn of War II der Disambiguierung und Physikalisierung, | ||
- | ====Fazit==== | ||
+ | ====Mehr zum Thema==== | ||
+ | [[https:// |
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