starcraft_ii_2010
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====Allgemein==== | ====Allgemein==== | ||
- | Starcraft II ist ein Echtzeit Strategie Spiel, welches aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Spieler steuert Einheiten, baut Gebäude und Basen und versucht einen oder mehrere Gegner zu besiegen. | + | Starcraft II ist ein Echtzeit Strategie-Spiel, welches aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Spieler steuert Einheiten, baut Gebäude und Basen und versucht einen oder mehrere Gegner zu besiegen. |
- | Starcraft nutzt ausgefeilte Hintergrundmusik, | + | Starcraft nutzt ausgefeilte Hintergrundmusik, |
====Hintergrundmusik==== | ====Hintergrundmusik==== | ||
- | In Starcraft II gibt es drei verschiedene | + | In Starcraft II gibt es drei verschiedene |
- | Jede von diesen Fraktionen hat eine eigene, gut unterscheidbare Theme Music, | + | Jede von diesen Fraktionen hat eine eigene, gut unterscheidbare Theme-Music. Diese untermalt das Spielgeschehen, während |
- | Die drei Themes haben absichtlich | + | Die drei Themes haben völlig |
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- | Die Verschiedenen Themes passen sehr gut zu der visuallen Gestaltung der jeweiligen | + | Die Verschiedenen Themes passen sehr gut zu der visuallen Gestaltung der jeweiligen |
- | In den Spieleinstellungen kann ausserdem ausgewählt werden, ob die Musik in einem Loop spielen soll oder ob es zwischen den einzelnen Stücken eine Pause geben soll. | + | In den Spieleinstellungen kann ausserdem ausgewählt werden, ob die Musik in einem Loop spielen soll, oder ob es zwischen den einzelnen Stücken eine Pause gibt. |
- | Wir denken, diese Möglichkeit wurde geschaffen, da sich einige Spieler gerne stetig von der Musik berieseln wollen, was ihnen eventuell eine stärkere Immersion ermöglicht; | + | Standardmässig sind die Pausen aktiviert. Die Musik bildet dadurch eine Akzentuierung des Spielgeschehens, ohne den Spieler zu stark abzulenken, da das Spiel auf kompetitive Zielgruppen mit Leistungsdruck ausgelegt ist. Die Tracks sind ausserdem so komponiert, dass sie viele Variationen an Lautstärken, Instrumenten und Rhythmen haben, sodass möglichst wenig Wiederholung wahrgenommen wird. Das trägt dazu bei, dass die Tracks über längere Zeit nicht als störend empfunden werden |
- | Die Musikstücke sind allerdings sehr gut komponiert und ein Loop fällt im Spielgeschehen nicht auf, deshalb ist diese Einstellung standardmässig auf den Loop eingestellt. | + | ====Gebäude-Soundeffekte==== |
- | + | ||
- | ====Gebäude Soundeffekte==== | + | |
Wie schon erwähnt, arbeitet Starcraft mit sehr vielen Soundeffekten für fast jede erdenkliche Aktion im Spiel. | Wie schon erwähnt, arbeitet Starcraft mit sehr vielen Soundeffekten für fast jede erdenkliche Aktion im Spiel. | ||
In diesem Abschnitt werden wir auf die Soundeffekte der Gebäude eingehen. | In diesem Abschnitt werden wir auf die Soundeffekte der Gebäude eingehen. | ||
- | Da der Spieler sich über ein relativ grosses Spielfeld bewegt und somit nie alle seine Gebäude im Blick hat, gibt es ortsgebundene und globale Sounds, welche entweder für die Fraktion | + | Da der Spieler sich über ein relativ grosses Spielfeld bewegt und somit nie alle seine Gebäude im Blick hat, gibt es ortsgebundene und globale Sounds, welche entweder für die Rasse einheitlich sind oder sich je nach Gebäude unterscheiden. |
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| Bauen/ | | Bauen/ | ||
| Fertiggestellt | | Fertiggestellt | ||
- | | Beschädigt (Terrans) | x | - | Mit surroundsound | + | | Beschädigt (Terrans) | x | - | Mit Surroundsound |
- | | Zertsört | + | | Zerstört |
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- | {{ : | + | ===Terran Gebäude Sounds=== |
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+ | Die nachfolgenden Snippets zeigen die Variation in den Gebäudesounds der Terrans gut auf: | ||
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+ | ===Protoss Gebäude Sounds=== | ||
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+ | ===Zerg Gebäude Sounds=== | ||
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Die Kombination globaler, gebäudespezifischer Soundeffekte bietet ein optimales auditives Feedback, welches den Spielfluss nicht unterbricht. | Die Kombination globaler, gebäudespezifischer Soundeffekte bietet ein optimales auditives Feedback, welches den Spielfluss nicht unterbricht. | ||
- | Bei beschädigten Gebäuden verhält es sich je nach Fraktion | + | Bei beschädigten Gebäuden verhält es sich je nach Rasse anders. Die Gebäude der Zerg und der Protoss geben bei Beschädigung **keinen** |
- | Lediglich die beschädigten Gebäude der Terrans haben einen Soundeffekt, | + | Die beschädigten Gebäude der Terrans haben einen Soundeffekt, |
- | Die verschiedenen Soundeffekte der Gebäude dienen der Disambiguierung. Man könnte argumentieren, | + | Die verschiedenen Soundeffekte der Gebäude dienen der Disambiguierung. Man könnte argumentieren, |
- | {{: | + | {{: |
- | {{: | + | {{: |
- | {{: | + | {{: |
- | Da in Strategiespielen das gleiche Gebäude | + | Da in Strategiespielen das gleiche Gebäude |
- | Je öfter ein Gebäude | + | Je öfter ein Sound also abgespielt |
- | Die Sounds unterscheiden sich vor allem im Pitch und kleineren Details. Es wurde auch der gleiche Sound mehrere Male aufgenommen, | + | Die Sounds unterscheiden sich vor allem im Pitch und kleineren Details. |
Es gibt einen starken Zusammenhang zwischen optischen und auditiven Elementen. Die Sounds verstärken das optisch Wahrgenommene und verleihen ihm eine gewisse Haptik. | Es gibt einen starken Zusammenhang zwischen optischen und auditiven Elementen. Die Sounds verstärken das optisch Wahrgenommene und verleihen ihm eine gewisse Haptik. | ||
- | Ein gutes Beispiel dafür sind die Gebäude der Zerg. Ihre Gebäude sind organisch | + | Ein gutes Beispiel dafür sind die Gebäude der Zerg. Ihre Gebäude sind organisch |
- | Somit sind diese Soundeffekte eine typische Physikalisierung dieser | + | Somit sind diese Soundeffekte eine typische Physikalisierung dieser |
- | ====Units Soundeffekte==== | + | ====Unit-Soundeffekte==== |
- | Die Soundeffekte der Units bestehen aus Voice Over, Angriff | + | Die Soundeffekte aller Units sind zu umfangreich, |
+ | Ausserdem werden wir uns im Vergleich mit Dawn of War ebenfalls auf die Spacemarines beziehen, welche in beiden Spielen vorkommen. | ||
+ | |||
+ | Die Soundeffekte der Units bestehen aus Voice Over, Angriffsound | ||
Es gibt verschiedene Typen von Units, die verschiedene Angriffs- und Treffsounds haben. | Es gibt verschiedene Typen von Units, die verschiedene Angriffs- und Treffsounds haben. | ||
Das Voice Over dient dem immersiven Feedback. | Das Voice Over dient dem immersiven Feedback. | ||
- | Wenn Units bewegt werden, geben sie Feedback, dass sie z.B. auf dem Weg sind oder angreifen. | + | Wenn Units eine Aktion ausführen, melden |
- | + | ||
- | + | ||
- | Angriff: | + | |
- | + | ||
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | {{: | + | |
- | + | ||
- | Führt eine Unit einen Angriff aus, so sind die Ausrufe seines Voiceactings auf die gegnerische Partei gerichtet. | + | |
- | Sie richten sich somit nicht direkt an den Spieler, geben allerdings trotzdem wichtiges Feedback. | + | |
- | Des Weiteren ist der Ausruf bei einem Angriff aggressiver. Die Tonlage, in der das Voice Acting gesprochen wurde, passt somit zu der Aktion des Angriffs und wirkt realistisch. | + | |
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{{: | {{: | ||
- | Führt die Unit eine Bewegung aus, so ist der Ausruf eine Antwort oder Bestätigung, die an den Spieler gerichtet | + | Erteilt |
- | Dies ist für uns das direkteste Feedback, welches es in Star Craft II gibt, denn die Unit antwortet dem Spieler direkt, dass eine Aktion | + | |
+ | |||
+ | Angriff: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Führt eine Einheit einen Angriff aus, so sind die Ausrufe seines Voice-Actings auf die gegnerische Partei gerichtet ("Die, die, die!" | ||
+ | Dadurch wird eine klare Abgrenzung zu z.B. einem Bewegungsbefehl gemacht. | ||
+ | Des Weiteren ist der Ausruf bei einem Angriff aggressiver. Die Tonlage, in der das Voice Acting gesprochen wurde, passt somit zu der Aktion | ||
Verletzt/ | Verletzt/ | ||
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{{: | {{: | ||
- | Ist eine Unit verletzt oder in Gefahr, so äussert sich dies zum einen in der Tonlage des Voice Actings, andererseits aber auch darin, an wen der Ausruf gerichtet ist. Anders als bei einem Angriff oder einer Bewegung bezieht sich hier die Unit auf sich selbst und richtet sich allgemein gegen aussen, um nach Unterstützung zu fragen und nicht nicht spezifisch | + | Ist eine Einheit |
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{{: | {{: | ||
- | Bei gewissen Events und Aktionen, die der Spieler | + | Wenn der Spieler |
- | Einer dieser Events triggert der Spieler zum Beispiel durch wiederholtes Anklicken einer Unit. Tut er dies, reklamiert die Unit in einer witzigen Art. | + | Diese Sounds dienen dem Comedic Relief |
- | Diese Sounds dienen dem Comedic Relief, | + | |
- | Dennoch ist die Stimmung in Star Craft II nicht hoffnungslos und teils auch witzig. | + | |
- | Eine Auffälligkeit | + | Eine Auffälligkeit |
- | ====Vergleich mit Dawn of War==== | + | ====Fazit==== |
- | In diesem Abschnitt vergleichen wir die zwei Spiele Starcraft II und Dawn of War II, da ihre Ähnlichkeit eine gute Basis zur Analyse verschiedener Soundteppiche | + | |
+ | Der Soundteppich, | ||
+ | Die vielen Soundeffekte sorgen dafür, dass das Spiel im auditiven Bereich nicht repetitiv wirtk, obwohl im Spiel praktisch nur repetitive Aufgaben ausgeführt werden. | ||
+ | |||
+ | Die Soundeffekte der Units tragen dazu bei, dass dem Spiel Leben eingehaucht wird. | ||
+ | |||
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+ | ====Vergleich mit Dawn of War II==== | ||
+ | (Siehe [[dawn_of_war_-_ii|Dawn of War II]]) | ||
+ | |||
+ | In diesem Abschnitt vergleichen wir die zwei Spiele Starcraft II und Dawn of War II, ihre Ähnlichkeit | ||
- | Dawn of War hat grundsätzlich | + | Dawn of War II hat grundsätzlich |
===Hintergrundmusik=== | ===Hintergrundmusik=== | ||
- | Die Hintergrundmusik in Dawn of War ist sehr viel düsterer, | + | Die Hintergrundmusik in Dawn of War II ist sehr viel düsterer, |
- | Die Musik ist auch immer angespannt, bedrückend, | + | Die Musik ist immer angespannt, bedrückend, |
- | Sie wirkt mehr wie Filmmusik. | + | Sie wirkt wie Filmmusik, Soundeffekte und Musik sind klar getrennt. |
- | Soundeffekte und Musik sind klar getrennt. | + | |
- | In Star Craft II hingegen ist die Musik für die verschiedenen | + | In Starcraft |
- | Sie wirkt hoffungnsvoller und weniger zerstörend als die Musik von Dawn of War. | + | Die Musik wirkt hoffungnsvoller und weniger zerstörend als die Musik von Dawn of War II. |
- | Wiederum im Gegensatz zu Dawn of War ist die Musik sehr stark auf das Gameplay abgestimmt. Ausserdem wurden im Sounddesign | + | Wiederum im Gegensatz zu Dawn of War II ist die Musik sehr stark auf das Gameplay abgestimmt. Ausserdem wurden im Sound-Design |
===Spacemarines=== | ===Spacemarines=== | ||
- | In Dawn of War ist das Voice Over der Spacemarines ganz nach der Prämisse des Spiels martialisch, | + | In Dawn of War II ist das Voice Over der Spacemarines ganz nach der Prämisse des Spiels martialisch, |
- | Das Voice Over dient in erster Linie der Bestätigung des Spielerinputs | + | Das Voice-Over dient in erster Linie der Bestätigung des Spieler-Inputs |
- | Weitere Soundeffekte beinhalten | + | Weitere Soundeffekte beinhalten |
In gewisser Weise erfüllen diese auch den Zweck der Disambiguierung, | In gewisser Weise erfüllen diese auch den Zweck der Disambiguierung, | ||
- | Das Voice Over der theokratischen Soldaten dient allerdings nicht dem Aufbau einer Persönlichkeit, | + | Das Voice-Over der theokratischen Soldaten dient allerdings nicht dem Aufbau einer Persönlichkeit, |
- | Die Spacemarines in Star Craft II haben ein eher differenziertes Voice Over. Einerseits unterscheiden sich die verschiedenen Aktionen, andererseits gibt es auch innerhalb einer einzelnen Aktion eine Variation. Je öfter | + | Die Spacemarines in Starcraft |
- | Das Voice Over dient somit ebenfalls | + | Das Voice-Over dient wie bei Dawn of War II der Disambiguierung und Physikalisierung, |
- | ====Fazit==== | + | ====Mehr zum Thema==== |
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