stardew_valley
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stardew_valley [2019/08/29 11:46] – aacikel | stardew_valley [2019/08/29 23:53] (aktuell) – aacikel | ||
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==== Spielbeschreibung ==== | ==== Spielbeschreibung ==== | ||
- | Das Spielprinzip von Stardew Valley ist komplett dem von Harvest Moon entnommen | + | Das Spielprinzip von Stardew Valley ist komplett dem Prinzip |
Der Spieler lebt auf der Farm seines Grossvaters. Hier verdient er sich sein Geld durch Gemüse und Viehzucht. Er lebt in einem Dorf zusammen mit anderen Dorfbewohnern, | Der Spieler lebt auf der Farm seines Grossvaters. Hier verdient er sich sein Geld durch Gemüse und Viehzucht. Er lebt in einem Dorf zusammen mit anderen Dorfbewohnern, | ||
Das Spiel vergeht im Tagesrhythmus. Über das ganze Jahr finden, den vier Jahreszeiten entsprechende, | Das Spiel vergeht im Tagesrhythmus. Über das ganze Jahr finden, den vier Jahreszeiten entsprechende, | ||
- | Neben dem Farmen besitzt das Spiel einen Combat-Anteil. Dieser ist umgesetzt in den Minen-Höhlen. Hier kan der Spieler gegen Monster kämpfen. | + | Neben dem Farmen besitzt das Spiel einen Combat-Anteil. Dieser ist umgesetzt in den Minen-Höhlen, wo der Spieler gegen Monster kämpfen |
- | Es möglich sich in fünf verschiedenen Professionen zu spezialisieren: | + | Es ist möglich sich in fünf verschiedenen Professionen zu spezialisieren: |
==== 1 - Allgemeine Klangbeschreibung ==== | ==== 1 - Allgemeine Klangbeschreibung ==== | ||
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=== 2.1 Wahrnehmungsorientierung === | === 2.1 Wahrnehmungsorientierung === | ||
- | Die generelle Stimmung des Spieles ist sehr heiter. Die Musik ist im Country-Stil und hat immer einen traumhaften Anteil. Der Country-Stil gibt die Farmer-Stimmung des Spiels gut wieder | + | Die generelle Stimmung des Spieles ist sehr heiter. Die Musik ist im Country-Stil und hat immer einen traumhaften Anteil. Der Country-Stil gibt die Farmer-Stimmung des Spiels gut wieder. Der traumhafte Anteil verstärkt die Immersion. Die Klänge, welche die Musik traumhaft wirken lassen, arbeiten mit besonders |
Im Spiel existieren verschiedene Zonen in denen sich die Musik verändert. | Im Spiel existieren verschiedene Zonen in denen sich die Musik verändert. | ||
- | Während die Musik auf der Farm und im Dorf eher traumhaft, heiter und im Country-Stil ist, wirkt sie an verlassenen Orten entsprechend schaurig. In der Mine existieren | + | Während die Musik auf der Farm und im Dorf eher traumhaft, heiter und im Country-Stil ist, wirkt sie an verlassenen Orten entsprechend schaurig. In der Mine existieren |
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- | ^ Verlassenes | + | ^ Verlassenes |
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- | Die Physikalisierung nimmt im Spiel einen sehr starken Anteil ein. Es werden nicht nur Fussgeräusche abhängig von der Oberfläche simuliert, sondern auch Wetter Situationen, Vogelgezwitscher und andere | + | Die Physikalisierung nimmt im Spiel einen sehr starken Anteil ein. Es werden nicht nur Fussgeräusche abhängig von der Oberfläche simuliert, sondern auch Witterung, Vogelgezwitscher und andere |
Unterschiedliche Fussgeräusche auf unterschiedlichen Oberflächen | Unterschiedliche Fussgeräusche auf unterschiedlichen Oberflächen | ||
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- | Vogelgezwitcher | + | Vogelgezwitscher |
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- | Ein Geräusch, welches dem Spieler zu erneuter Handlung ermutigt, ist das tönen | + | Ein Geräusch, welches dem Spieler zu erneuter Handlung ermutigt, ist das Erklingen |
+ | Ein weiterer Ton welcher zur erneuten Handlung ermutigt, ist das eines Level Ups, welches man in einer der fünf Professionen erhalten kann. | ||
Münzen | Münzen | ||
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- | Dem Spieler werden zahlreiche Feedbacks gegeben, welche akustisch bestätigen ob eine Aktion ausgeführt wurde. Einige davon werden im Folgenden aufgeführt. | + | Level Up |
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+ | Dem Spieler werden zahlreiche Feedbacks gegeben, welche akustisch bestätigen, ob eine Aktion ausgeführt wurde. Einige davon werden im Folgenden aufgeführt: | ||
Öffnen einer Truhe | Öffnen einer Truhe | ||
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{{:: | {{:: | ||
- | Die Art des Pickups wird nur disambiguiert bei Holz, Stein, | + | Die Art des Pickups wird nur disambiguiert bei Holz, Stein, |
- | Aufnehmen | + | Aufnehmen |
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- | Auch die Fokusierung de Aufmerksamkeit wird zahlreich angewendet. Einige Beispiele sind: | + | Auch die Fokussierung der Aufmerksamkeit wird zahlreich angewendet. Einige Beispiele sind: |
NPC betritt oder verlässt einen Raum | NPC betritt oder verlässt einen Raum | ||
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+ | Neben all den Feedbacks und der Fokussierung der Aufmerksamkeit sind im Spiel auch sehr viele indirekte Feedbacks vorhanden. Wie zum Beispiel der Beginn und das Ende eines Ereignisses. Einige Beispiele hierfür sind der Ertrag einer Ernte, die fertig hergestellte Marmelade oder auch der Beginn eines Fests. Einige dieser Ereignisse haben gar kein akustisches Feedback und andere nur, wenn der Spieler beim Ende eines Ereignisses anwesend ist. | ||
+ | Dadruch ist es möglich, dass diese Ereignisse vom Spieler unbemerkt bleiben. Dies passt wie auch schon bei Harvest Moon sehr gut zum Spielstil der Lebenssimulation und lässt das Spiel zufälliger und variierter wirken. | ||
+ | |||
=== 2.2 Bezug Aktion - Klang? === | === 2.2 Bezug Aktion - Klang? === | ||
- | Stardew Valley hat eher eine isomorphe Verbindung zwischen Aktion und Klang. Es herrscht oft ein direktes Feedback für den User Input. Besonders bei der Nutzung von Werkzeugen in allen fünf Professionen: | + | Stardew Valley hat eine isomorphe Verbindung zwischen Aktion und Klang. Es herrscht oft ein direktes Feedback für den User Input. Besonders bei der Nutzung von Werkzeugen in allen fünf Professionen: |
==Farmen, Bergbau, Sammeln== | ==Farmen, Bergbau, Sammeln== | ||
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{{:: | {{:: | ||
- | In dem Beispiel der Angel ist ausserdem eine kognitive Entlastung zu beobachten. Je länger der Spieler die Angel auflädt | + | In dem Beispiel der Angel ist ausserdem eine kognitive Entlastung zu beobachten. Je länger der Spieler die Angel mit der gedrückten Maustaste |
==Kämpfen== | ==Kämpfen== | ||
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=== 2.3 Bezogen auf Kommunikation === | === 2.3 Bezogen auf Kommunikation === | ||
- | Der Spieler bekommt immer ein direktes Feedback, falls er versucht eine falsche | + | Stardew Valley besitzt anders als Harvest Moon ein UI. Interagiert der Spieler mit dieser, erhält |
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+ | UI Feedback Töne | ||
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+ | Für das Ausführen einer falschen Aktion, bekommt der Spieler immer ein direktes Feedback. Zum Beispiel, | ||
Falsche Aktion | Falsche Aktion | ||
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{{:: | {{:: | ||
- | Eine indirekte Kommunikation besteht, wenn der Spieler sich nahe einer Stelle befindet, an der er eine Aktionsmöglichkeit besitzt. Wie am Beispiel seines Hundes. Dieser fängt an mit dem Schwanz zu wedeln, wenn der Spieler sich ihm nähert und bellt wenn er sich entfernt. Hier soll darauf | + | Eine indirekte Kommunikation besteht, wenn der Spieler sich nahe einer Stelle befindet, an der er eine Aktionsmöglichkeit besitzt. Wie am Beispiel seines Hundes. Dieser fängt an mit dem Schwanz zu wedeln, wenn der Spieler sich ihm nähert und bellt wenn er sich entfernt. Hier soll darauf |
Hund | Hund | ||
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- | Weiterhin gehört zur Umgebungskommunikation das Vogelgezwitcher | + | Weiterhin gehört zur Umgebungskommunikation das Vogelgezwitscher |
Vögel und Bienen Geräusche am Morgen (Frühling) | Vögel und Bienen Geräusche am Morgen (Frühling) | ||
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- | In der Minen-Höhle wird ausserdem jedem Monster ein eigenes Geräusch zugeordnet. Ein besonderes Beispiel ist die Fledermaus. Diese warnt den Spieler vor bald zu erscheinen, anders als die anderen Monster. | + | In der Minen-Höhle wird ausserdem jedem Monster ein eigenes Geräusch zugeordnet. Ein besonderes Beispiel ist die Fledermaus. Diese warnt den Spieler vor, bald zu erscheinen. Alle anderen Monster |
Fledermaus | Fledermaus | ||
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- | Ein weiterer interessanter Kommunikationsversuch besteht beim Gebäude des Schmieds. Dieser besitzt verschiedene | + | Alle anderen Monster besitzen ein eigenes Geräusch, welches sie nur im Moment ihres Angriffs aussenden. Der schwarze Ninja gibt gar kein Geräusch von sich. |
+ | Da die meiste Zeit keine Musik in der Höhle besteht und die Monster nur beim Angriff akustische Geräusche abgeben, wirkt ein Kampf sehr leise. Im Gegensatz zu anderen Spielen mit sehr effektreichen Kampfszenen. | ||
+ | Eine Hi-Fi Geräuschkulisse entsteht, wenn sehr viele Monster auf einmal attackieren oder ein starker Gegner auftaucht. Für Letzteres entsteht die Hi-Fi Geräuschkulisse durch das Geräusch des Schwertes, welches bei einem starken Gegner öfter und schneller benutzt werden muss. Bei der gleichzeitigen Attacke von mehreren Monstern oder einem starken Gegner, ist der Spieler unter grossem Stress. Die Hi-Fi Geräuschkulisse begünstigt dies einerseits und verkörpert den Stress des Spielers andererseits. Für den Spieler bedeutet dies, je mehr Geräusche und Monsterattacken auf einmal zu hören sind, desto grösser wird die Belastung. | ||
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+ | Hi-Fi und Lo-Fi Geräuschkulisse in einem Kampf | ||
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+ | ^ Hi-Fi ^ Lo-Fi ^ | ||
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+ | Ein weiterer interessanter Kommunikationsversuch besteht beim Gebäude des Schmieds. Dieser besitzt verschiedene | ||
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+ | Das selbe Prinzip der Stille wird angewendet wenn der Vorratsladen von Pierre am Mittwoch geschlossen ist. In diesem Fall ertönt keine Dorfmusik mehr. Die Ruhe im Dorf signalisiert dem Spieler, dass an diesem Tag nicht gearbeitet wird. | ||
=== 2.4 Bezogen auf Raum === | === 2.4 Bezogen auf Raum === | ||
- | In Stardew Valley werden zu jeder Jahreszeit entsprechend andere Soundtracks abgespielt. Diese spiegeln die Stimmung der jeweiligen Jahreszeit | + | In Stardew Valley werden zu jeder Jahreszeit entsprechend andere Soundtracks abgespielt. Diese spiegeln die Stimmung der jeweiligen Jahreszeit |
Frühling: verschlafen, | Frühling: verschlafen, | ||
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{{:: | {{:: | ||
- | Das Meer besitzt keine Musik dafür ist nur hier das rauschen | + | Das Meer besitzt keine Musik dafür ist nur hier das Rauschen |
- | Meer (rauschen | + | Meer (Rauschen |
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- | Genauso wenn man bei einem Kampf zu viel Schaden | + | Nimmt man bei einem Kampf zu viel Schaden, so wird dies akustisch unterstrichen. |
{{:: | {{:: | ||
- | Über das Jahr hinweg finden mehrere Feste statt. Um die festliche Stimmung zu unterstützten, | + | Über das Jahr hinweg finden mehrere Feste statt. Um die festliche Stimmung zu unterstützten, |
Egg Festival | Egg Festival | ||
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{{:: | {{:: | ||
- | Konversation | + | Konversationen |
Unterhaltung | Unterhaltung | ||
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==== 3 - Persönliches Fazit ==== | ==== 3 - Persönliches Fazit ==== | ||
- | Das Spiel besitzt sehr gelungene Soundtracks, | + | Das Spiel besitzt sehr gelungene Soundtracks, |
- | Die physikalisierenden Geräusche der virtuellen Welt und des Charakters geben den Spiel seinen eigenen | + | Die physikalisierenden Geräusche der virtuellen Welt und des Charakters geben den Spiel seinen eigenen |
Die Klangwelt ist somit einerseits nicht zu überfüllt und anderseits ausreichend präsent, um eine gute Atmosphäre und Immersion zu schaffen. | Die Klangwelt ist somit einerseits nicht zu überfüllt und anderseits ausreichend präsent, um eine gute Atmosphäre und Immersion zu schaffen. | ||
- | Diese Herangehensweise macht Stardew Valley, unter all den mit visuellen und akustischen Effekten überladenen Spielen der heutigen Zeit, zu einem einzigartigen Spiel. | + | Diese Herangehensweise macht Stardew Valley |
==== Vergleich zwischen Harvest Moon und Stardew Valley ==== | ==== Vergleich zwischen Harvest Moon und Stardew Valley ==== | ||
- | Stardew Valley ist akustisch sehr ähnlich aufgebaut wie das Original Harvest Moon. Die Klangwelt und Geräuschkulisse | + | Stardew Valley ist akustisch sehr ähnlich aufgebaut wie das Original Harvest Moon. Die Klangwelt und Geräuschkulisse wurde der Welt von Harvest Moon komplett übernommen und auf moderner Weise umgebaut. |
- | Als Beispiel sind die physikalisierenden Geräusche der Werkzeuge zu nennen. Sogar die Fehlschlag Geräusche wurden originalgetreu nur der Axt und Hacke vergeben. | + | Als Beispiel sind die physikalisierenden Geräusche der Werkzeuge zu nennen. |
- | Auch wurden viele einfache Methoden zur Vertonung von Aktionen vom Original übernommen. Diese sind sehr typische für das Spiel Harvest Moon und werden auch von den neueren Harvest Moon Spielen so umgesetzt. Wie zum Beispiel die Unterhaltungsführung. | + | Auch wurden viele einfache Methoden zur Vertonung von Aktionen vom Original übernommen. Diese sind sehr typische für das Spiel Harvest Moon und werden auch von den neueren Harvest Moon-Spielen so umgesetzt, wie zum Beispiel die Unterhaltungsführung. |
- | Obwohl modernere Arten existieren eine Unterhaltung akustisch umzusetzen, | + | Obwohl modernere Arten existieren, eine Unterhaltung akustisch umzusetzen, |
- | Genauso wurde der Effekt des verlangsamten Laufens, | + | Genauso wurde der Effekt des verlangsamten Laufens |
- | Die allgemeine Stimmung wurde von märchenhaft auf traumhaft geändert, wobei die schaurige Stimmung in der Minen-Höhle beibehalten wurde. Anders als in Harvest Moon wurden hierzu Geräusche verwendet, statt komplette Stille. | + | Die allgemeine Stimmung wurde von märchenhaft auf traumhaft geändert, wobei die schaurige Stimmung in der Minen-Höhle beibehalten wurde. Anders als in Harvest Moon wurden hierzu Geräusche verwendet. |
- | Auch die jahreszeitenspezifischen | + | Auch die jahreszeit-spezifischen |
- | Beim Vergleich beider Spiele ist zur erkennen, dass die Klänge und Musik beider Spiele sehr atmosphärisch wirken. Es wird viel Wert darauf gelegt den Spieler in eine Stimmung eines Tages- und Jahresablaufes zu setzten mit Morgen und Abend-Geräuschen/ | + | Beim Vergleich beider Spiele ist zu erkennen, dass die Klänge und Musik beider Spiele sehr atmosphärisch wirken. Es wird viel Wert darauf gelegt, den Spieler in eine Stimmung eines Tages- und Jahresablaufes zu versetzen. Die Immersion entsteht aus der atmosphärischen |
- | Aus diesem Grund wird der Einsatz von Stille oder Naturgeräuschen (Vogel, Biene, Wind, ...) auch öfters verwendet. Dies bewirkt das aufmerksamere Hören einer Musik wenn eine erklingt. | + | Aus diesem Grund wird der Einsatz von Stille oder Naturgeräuschen (Vogel, Biene, Wind, ...) auch öfters verwendet. Dies bewirkt das aufmerksamere Hören |
- | Das Spiel gibt einem anhand seiner physikalisierenden Geräusche, das Gefühl sich in einer neuen Welt aufzuhalten, | + | Das Spiel gibt einem anhand seiner physikalisierenden Geräusche das Gefühl sich in einer neuen Welt aufzuhalten, |
- | Interessant ist, dass Stardew Valley | + | Interessant ist, dass Stardew Valley mit seiner Klangwelt |
- | Dies wurde bei Stardew Valley anhand der Anlehnung an das original | + | Dies wurde bei Stardew Valley anhand der Anlehnung an das Original |
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