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state_of_mind [2020/07/01 12:06] – [Tabelle] rbrand | state_of_mind [2020/07/01 22:19] (aktuell) – [3. Persönliches Fazit / Vergleich zu Beneath a Steel Sky] rbrand |
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===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== |
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State of Mind ist ein Sci-Fi Adventure, dass sich im Jahr 2048 in Berlin abspielt. Die Stadt befindet sich in ständiger Überwachung. Die futuristische Welt hat mit mangelnden Rohstoffen, Krankheiten, Wasser- und Umweltverschmutzung und hoher Kriminalität zu kämpfen. Als ein Großkonzern sich allerdings mit Transhumanismus beschäftigt und einen Übermenschen schaffen will, droht diese Welt ins Chaos zu geraten. | State of Mind ist ein Sci-Fi Adventure, dass sich im Jahr 2048 in Berlin abspielt. Die Stadt befindet sich in ständiger Überwachung. Die futuristische Welt hat mit mangelnden Rohstoffen, Krankheiten, Wasser- und Umweltverschmutzung und hoher Kriminalität zu kämpfen. |
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Der Spieler wird in die Rolle zweier Protagonisten versetzt, Richard Nolan und Adam Newman. Im Verlauf des Spiels erfährt man, dass die zwei Protagonisten ein gemeinsames Schicksal teilen. Beide sind sie Reporter, hatten vor Kurzem einen Autounfall und haben sowohl eine Frau als auch einen Sohn. | Der Spieler wird in die Rolle zweier Hauptprotagonisten versetzt, Richard Nolan und Adam Newman. Im Verlauf des Spiels erfährt man, dass die zwei Protagonisten ein gemeinsames Schicksal teilen. Beide sind sie Reporter, hatten vor Kurzem einen Autounfall und haben sowohl eine Frau als auch einen Sohn. |
Richard, welcher wegen seiner Kritik am aktuellen gesellschaftlichen Zustand entlassen wurde, vermisst allerdings seine Frau und sein Kind welche nach dem Unfall auf mysteriöse Weise verschwunden sind. | Richard allerdings, wurde wegen seiner Kritik am aktuellen gesellschaftlichen Zustand entlassen und vermisst sowohl seine Frau als auch sein Kind, welche nach dem Unfall auf mysteriöse Weise verschwunden sind. |
Adam hingegen wurde erst kürzlich beförtert, leidet statt dessen aber an Gedächtnisschwund. | Adam, welcher an Gedächtnisschwund leidet, wurde hingegen erst kürzlich befördert. |
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Beim Erkunden der Wohnung erfährt Richard, dass seine Frau sich für eine zukünftige Marsbesiedelung hat scannen lassen, einen Schritt den Richard zuvor stark kritisierte. Nach weiterem Nachforschen stösst er auf Hinweise eines Konzerns, der sich mit Transhumanismus beschäftigt und einen Übermenschen schaffen will. Da wird ihm klar, dass die Marsbesiedelung nur ein Vorwand ist freiwillige zu rekrutieren, um ihr Bewusstsein in eine virtuelle Welt zu übertragen, und dass er viel mehr mit Adam gemeinsam hat als zuvor gedacht. | Beim Erkunden der Wohnung erfährt Richard, dass seine Frau sich für eine zukünftige Mars-Besiedelung hat scannen lassen, einen Schritt den Richard zuvor stark kritisierte. Nach weiterem Nachforschen stösst er auf Hinweise eines Konzerns, der sich mit Transhumanismus beschäftigt und einen Übermenschen schaffen will. Da wird ihm klar, dass die Mars-Kolonie nur ein Vorwand ist freiwillige zu rekrutieren, um ihr Bewusstsein in eine virtuelle Welt zu übertragen, und dass er viel mehr mit Adam gemeinsam hat als zuvor gedacht. |
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Playthrough No Commentary: https://www.youtube.com/watch?v=RG9-ywgchmE&t=19570s | Playthrough No Commentary: https://www.youtube.com/watch?v=RG9-ywgchmE&t=19570s |
===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== |
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Der Sound von State of Mind kann drei Kategorien zugeschrieben werden. Die Hintergrundmusik kann orts- oder situationsspezifisch sein. Ist sie ortsspezifisch, so handelt es sich um eher lange Tracks, welche sehr dezent wirken, sodass sie zu Zeiten gar nicht hörbar sind. Hingegen situationsspezifische Tracks, welche für Cutscenes oder in anderen bestimmten Situationen verwendet werden, sind viel kürzer dafür prägnanter um den Spieler auf das Geschehen aufmerksam zu machen. | Der Sound von State of Mind kann drei Kategorien zugeschrieben werden. Die Hintergrundmusik kann orts- oder situationsspezifisch sein. Ist sie ortsspezifisch, so handelt es sich um eher lange Tracks, welche sehr dezent wirken, sodass sie zu Zeiten gar nicht hörbar sind. Hingegen situationsspezifische Tracks, welche für Cutscenes oder in anderen bestimmten Situationen verwendet werden, sind meistens kürzer dafür prägnanter um den Spieler auf das Geschehen aufmerksam zu machen. |
Ambient-Sounds werden verwendet um die reale Welt von der virtuellen zu unterscheiden. In der realen Welt hört man beispielsweise bedrohlich wirkendes brummen der Antriebe von Flugobjekten oder Polizeisirenen. In der virtuellen Welt wirken die Ambientsounds allerdings viel friedlicher. Man hört beispielsweise Vogelgezwitscher oder rauschendes Wasser. | Ambient-Sounds werden verwendet um die reale Welt von der virtuellen zu unterscheiden. In der realen Welt hört man beispielsweise Polizeisirenen oder bedrohlich brummende Flugobjekten. In der virtuellen Welt wirken die Ambient-Sounds stattdessen viel friedlicher. Man hört beispielsweise Vogelgezwitscher oder rauschendes Wasser. |
Der UI-Sound fast nicht zu hören und dient nur dazu dem Spieler ein kleines Feedback für seine Aktionen zu geben. | Der UI-Sound ist fast nicht zu hören und dient nur dazu dem Spieler ein kleines Feedback für seine Aktionen zu geben. |
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Kompletter Soundtrack von State of Mind: https://www.youtube.com/watch?v=UDK_dDRctdc | Kompletter Soundtrack von State of Mind: https://www.youtube.com/watch?v=UDK_dDRctdc |
| Schritte: Auf Grasfläche, draussen | {{ ::state_of_mind_adam_ambient_footsteps_outside_grass.mp4 }} | | | Schritte: Auf Grasfläche, draussen | {{ ::state_of_mind_adam_ambient_footsteps_outside_grass.mp4 }} | |
| Richard: Voice Over drinnen | {{ ::state_of_mind_indoor_voice_richard.mp4 }} | | | Richard: Voice Over drinnen | {{ ::state_of_mind_indoor_voice_richard.mp4 }} | |
| Richard: Voice Over draussen | {{ ::state_of_mind_richard_outside_voice_over.mp4 |}} | | | Richard: Voice Over draussen | {{ ::state_of_mind_richard_outside_voice_over.mp4 }} | |
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==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== | ==== 2.2 Bezug Aktion - Klang? ==== |
Geräusche. | Geräusche. |
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| Aktion | Sound Tracks | Isomorph | | | Aktion | Sound Tracks | Isomorph | |
| Hologramm | {{ ::state_of_mind_ambient_ui_call.mp4 }} | Interface: Ja / Hologramm: Nein | | | Hologramm | {{ ::state_of_mind_ambient_ui_call.mp4 }} | Interface: Ja / Hologramm: Nein | |
| Automatische Tür | {{ ::state_of_mind_opening_door.mp4 }} | Nein | | | Automatische Tür | {{ ::state_of_mind_opening_door.mp4 }} | Schritte: Ja / Tür: Nein | |
| | Mixer betätigen | {{ ::state_of_mind_richard_nutrient_mixer.mp4 }} | Nein | |
==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== | ==== 2.3 Bezogen auf Kommunikation ==== |
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Da es ein Point & Click Adventure ist, gibt es keinen sehr grossen Bezug zwischen Aktion und Klang. Die einzigen ausführbaren Aktionen sind Interaktionen mit Objekten oder Personen, oder das Auflesen von Gegenständen. | Direkte Kommunikation passiert meistens über Voice Overs. Kann man den Raum nicht verlassen, da man zum Beispiel noch etwas wichtiges erledigen muss, so sagt einem das der Protagonist und wenn man mit einem wichtigen Objekt interagiert so erzählt er etwas darüber. |
In Beneath a Steel Sky werden Aktionen meist gar nicht erst von einem Sound Hinterlegt. Dadurch, dass sehr selten eine Aktion doch von einem dazugehörigen Sound begleitet wird, erscheint das Spiel was den Sound angeht unvollständig. | Objekte der Umgebung werden meistens mit 3D-Sounds hinterlegt, sodass sie Geräusche von sich geben wenn man sich ihnen nähert. |
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| Action | Feedback | Beschreibung | | | Quelle | Feedback | |
| Falscher Gegenstand benutzt | {{ ::beneath_a_steel_sky_using_wrong_item.mp4 }} | Sowohl beim aktivieren des Gegenstandes, wie auch beim Benutzen erhält der Spieler kein Akustisches Feedback. Es wird nur visuell mitgeteilt dass der Gegenstand nichts bewirkt. | | | Drone gibt 3D-Sound von sich | {{ :state_of_mind_richard_ambient_club_drone.mp4 }} | |
| Schrank 1 | {{ ::beneath_a_steel_sky_open_cupboard.mp4 }} | In dieser Szene erhält der Spieler beim Öffnen der Schranktür kein Feedback. Solche Momente erzeugen bei mir den Eindruck, das Spiel sei unvollständig. | | | Kommunikation mit NPCs | {{ ::state_of_mind_richard_cooperation.mp4 }} | |
| Schrank 2 | {{ ::beneath_a_steel_sky_open_closet.mp4 }} | In dieser Szene, erhält der Spieler beim Öffnen der Schliessfächer ein akustisches Signal. Ich kann mir nur vorstellen, dass das Geräusch hier integriert wurde um mehr Spannung zu erzeugen. Vor allem deswegen weil die Geschichte plötzlich eine düstere Wendung nimmt. | | | Interaktion mit Objekten | {{ :state_of_mind_interaction_with_objects.mp4 }} | |
| Hintergrundgeräusche | {{ ::beneath_a_steel_sky_hintergrund_geraeusch.mp4 |}} | In manchen Räumen kommunizieren Ambient Sounds dem Spieler was sich in seinem Umfeld befindet. In diesem Beipsiel hört man Elektronische Geräusche da man sich in einem Labor befindet. | | |
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==== 2.4 Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.4 Bezogen auf Raum ==== |
| Cut Scene 2 | {{ ::state_of_mind_short_soundtrack_to_highten_suspense_2.mp4 }} | Das Klavierstück besitzt einen langen Attack, dessen einzelnen Töne haben immer einen langen Decay. Der Sound wird ohne Body und mit mittlerem Decay abrupt unterbrochen um das Gefühl (vielleicht von Kopfschmerzen) einer wiederkehrenden Erinnerung zu vermitteln. | | | Cut Scene 2 | {{ ::state_of_mind_short_soundtrack_to_highten_suspense_2.mp4 }} | Das Klavierstück besitzt einen langen Attack, dessen einzelnen Töne haben immer einen langen Decay. Der Sound wird ohne Body und mit mittlerem Decay abrupt unterbrochen um das Gefühl (vielleicht von Kopfschmerzen) einer wiederkehrenden Erinnerung zu vermitteln. | |
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===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit / Vergleich zu Beneath a Steel Sky ===== |
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Beneath a Steel Sky mangelt es vor allem an Soundeffekten. Obwohl einige Räume Hintergrundgeräusche aufweisen, gibt es doch sehr viele Raume, bei welchen dies nicht der Fall ist. Wird mit dem UI interagiert, zum Beispiel beim anwählen eines Gegenstandes im Inventar, so erhält der Spieler keine akustischen Signale. Auch das interagieren mit Objekten der Umwelt, wie dem Öffnen von türen, wird praktisch nie von einem Sound begleitet, was mich persönlich ein wenig irritierte. | |
Was ich hingegen sehr positiv empfand, waren die verschiedenen Musikstücke. Meiner Meinung nach wurde stark darauf geachtet, dass die verschiedenen Musikstücke nicht übertreffend sondern ergänzend wirken. In nur wenigen Szenen wird die Musik durch eine kurze, sehr verschärften Soundtrack unterbrochen. Dadurch führt mehrmaliges Rückschreiten zu bereits durchlaufenen Levels nicht zu musikalischen Wiedersrpüchen. | |
Im letzten Teil des Spiels wird der Spieler von den vorhergehenden Levels abgeschottet. Das erlaubt es Wiederspruchslos einen musikalischen Spannungshöhepunkt zu erzielen. | |
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| State of Mind setzt verglichen mit Beneath a Steel Sky viel mehr Wert auf Ambient Sounds, was mir persönlich in Beneath a Steel Sky ein wenig fehlte. |
| Der UI-Sound, welcher in Beneath a Steel Sky praktisch nicht vorhanden ist, wird hier mit einfahen, kurzen und unauffälligen Sounds hinterlegt. Mit wenig Arbeit kann man so bereits viel bewirken. Ein Feedback, beispielsweise beim betrachten von Objekten im Inventar oder beim durchstöbern der Optionen, kann im Spieler bereits ein befriedigendes Gefühl erwecken. |
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| Im Hinblick auf die Musik muss man sagen, dass die Macher von State of Mind und Beneath a Steel Sky wahrscheinlich sehr unterschiedliche Ziele hatte. Die Soundtracks in State of Mind folgen meistens dem selben Prinzip. Sie besitzen Höhen, um im Spieler Neugier oder Aufgeregtheit zu erwecken und tiefen, wo die Musik fast nicht hörbar ist. So können teilweise fast unbemerkt musikalische Übergänge geschaffen werden. Die Soundtracks besitzen auch alle sehr ähnliche Töne und erschaffen oft dieselbe Stimmungen. |
| In Beneath a Steel Sky hingegen, heben sich die Soundtracks gezielt voneinander ab. Der Spieler kann, nach Beenden des Spiels, die spezifischen Sountracks leicht den verschiedenen Orten zuweisen. Das liegt vielleicht eben daran, dass nur wenige Ambient-Sounds verwendet wurden. |