stronghold_crusader
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stronghold_crusader [2024/06/12 15:56] – angelegt cfluri@zhdk.ch | stronghold_crusader [2024/06/12 16:41] (aktuell) – cfluri@zhdk.ch | ||
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- | | Genre: | + | | Genre: |
- | | Publikationsjahr: | + | | Publikationsjahr: |
- | | Studio: | + | | Studio: |
- | | Analyse von: | Catiana Weiss, Tibor Bleuel | + | | Analyse von: | Christian Fluri, Anic Müri | |
- | ===== 1. Spielbeschrieb | + | ===== Spielbeschreibung |
- | In the Room ist der Spieler mit einer Rätselbox konfrontiert. Diese kann er im 3D Raum frei betrachten und mit ihr interagieren. Man muss versteckte Mechanismen finden und Objekte oder Hinweise kombinieren, | + | |
- | IOS Trailer [[https:// | + | Stronghold Crusader ist ein Echtzeitstrategiespiel. Das Ziel des Spiels ist es, seine Gegner mit Strategie und Geschick auszuschalten. Um das zu erreichen, kann man verschiedene Gebäude aufbauen. Die Gebäude ermöglichen es, eine Verteidigungsanlage und Truppen für den Angriff zu errichten. |
- | ===== 2. Soundbeschrieb ===== | + | Offizieller Trailer [[https:// |
- | In the Room spielt der Sound eine wichtige Rolle. Da die spielende Person nicht in die Box hinein sehen kann und vom Spiel auch kein haptisches Feedback zur Materialität der Box erhält, werden diese Informationen über Form, Funktion und Materialität stark über den Ton vermittelt. | + | Game Play [[https:// |
- | ==== 2.1 Wahrnehmung | + | ===== Spielsound-Zusammenfassung ===== |
- | Wie bereits erwähnt kann der Spieler nicht sehen, was in der Box vorgeht. Somit ist es nötig, relevante mechanische Vorgänge durch Sound zu beschreiben. Das Spiel versucht dabei möglichst realistisch die Geräusche nachzuahmen, | + | Der Spielsound enthält einige, rein atmosphärische Klänge und zahlreiche informative Sounds. Die informativen Sounds helfen, das Spielgeschehen besser |
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- | {{ :tresor.mp4 |}} | + | |
- | {{ :sounds.mp4 |}} | + | |
- | ==== 2.2 Verhältnis Aktion -> Sound ==== | + | ==== Atmosphäre/ |
- | Der Spieler hat nicht viele Aktionen | + | Der größte Teil der Atmosphäre wird hauptsächlich durch die orientalisch orientierte Hintergrundmusik erzeugt. Durch das Platzieren von „Dairy Farm“-Gebäuden erscheinen diverse repetitive Tiergeräusche, |
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- | {{ :okular.mp4 |}} | + | |
- | ==== 2.3 Raum ==== | + | Die einzige Abwechslung der atmosphärischen Sounds bieten die Kriegsgeräusche, |
- | Der Ambiente Sound widerspiegelt den Raum, indem man sich befindet. Es ist nicht möglich im Spiel seinen Blick auf die Umgebung schweifen zu lassen. Zudem ist der Raum in dem man sich befindet stark abgedunkelt. Somit wird der Raum hauptsächlich durch die Soundeffekte im Ambiente Sound erzeugt. Der Ambiente Sound versucht gleichzeitig auch eine Atmosphäre der Spannung und Intensität zu schaffen. Dies gelingt, jedoch ist es meiner Meinung nach etwas zu stark im Vordergrund der Soundkulisse und beginnt mit der Zeit mehr und mehr zu stören. zudem ist es nicht möglich, die einzelnen Sounds in den Optionen zu verstellen! Es gibt nur einen allgemeinen Lautstärke Regler, der alle Sounds gleichzeitig ansteuert. | + | ==== Narration ==== |
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- | ==== 2.4 Narration ==== | + | Das Spielgeschehen befindet sich zur Zeit der Kreuzzüge im Orient. Die Musik ist aber das fast einzige Element, welches einen in diese Welt versetzt. Die Geräusche der Gebäude erinnern mehr an eine klassische Vorstellung eines Europäischen mittelalterlichen Dorfes. |
- | Während dem Spielen werden in the Room immer wieder Schlüsselmomente erreicht. Zum Beispiel knackt der Spieler einen grossen Mechanismus oder findet einen sehr wichtigen Gegenstand. Diese Momente werden im Spiel durch klare Soundeffekte hervorgehoben. | + | ==== Feedback ==== |
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- | ===== 3. Fazit ===== | + | Der Spieler erhält in der Regel durch Klickgeräusche Feedback. Je nach Gebäude macht es ein dazu passendes Geräusch. Zum Beispiel erscheint beim Holzverarbeitungsgebäude ein Sägegeräusch und bei der Farm ein Hühner- oder Kuhgeräusch. Die Geräusche sind meist eher dumpf, kurz und schnell nervig. Sie reichen jedoch gut zur Kommunikation. {{ : |
- | The Room setzt den Sound sehr gut zur Beschreibung der Objekte und Umgebung ein. Man erhält ein sehr gutes Gefühl für die Materialität und Art der Mechanismen, | + | ==== Kognitive Entlastung ==== |
- | ===== 4. Vergleich | + | Wirklich interessant sind vor allem die kognitiven Entlastungssounds. Im Spiel hast du einen Berater, der einen Großteil des Spielgeschehens kommentiert. Er erzählt dir, wie es dem Volk geht, ob du genügend Holz hast, um ein Gebäude |
- | ==== 4.1 Feedback | + | ===== Fazit ===== |
- | Da es sich beide Male um Point & Click Adventures handelt, ist in beiden Spielen das Bestätigen möglicher Aktivitäten durch Sound ein sehr wichtiger Faktor. In the Room ist es ganz klar so geregelt, dass diese Bestätigungs-Sounds jedes einzelne Mal abgespielt | + | Die Sounds sind größtenteils für die Kommunikation mit dem Spieler ausgelegt. Sie helfen |
- | ==== 4.2 Narration | + | ===== Vergleich zu Clash of Clans ===== |
- | In die geheimnisvolle Insel werden über den Sound auch Emotionen und Zustände der Spielerfigur beschrieben und bestätigt. Somit wird in diesem Spiel der Sound auf einer dramaturgischen Ebene verwendet, von der the Room keinen direkten Gebrauch macht. | + | ==== Atmosphäre ==== |
- | ==== 4.3 Raum ==== | + | Die Sounds in Stronghold Crusader sind sehr realistisch und nicht besonders aufregend. Im Vergleich dazu sind sie in Clash of Clans fantasievoll, |
- | Da in beiden Spielen das Sichtfeld stark begrenzt ist und man entweder fast Nichts, oder nur einen sehr begrenzten Teil des Raumes sieht, wird der Raum stark durch den Sound erweitert. So wird in beiden Spielen mit Soundeffekten von Quellen gearbeitet, die sich nicht im Sichtfeld befinden, was zur Folge hat, dass der Raum über das Sichtbare hinaus erweitert wird. | + | ==== Kognitive Entlastung ==== |
- | ==== 4.4 Materialität ==== | + | In Stronghold Crusader hilft der Sound, das Spielgeschehen zu verstehen, und es lässt sich leicht erkennen, was passiert. In Clash of Clans kommt es oft (besonders bei Kämpfen) dazu, dass sich so viele Töne überlagern, |
- | Ein sehr starker Unterschied | + | ==== Feedback ==== |
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+ | Das Sound-Feedback von Clash of Clans ist meist sehr positiv und gibt einem ein gutes Gefühl. Es sind meistens runde, höher steigende Töne, die einen Erfolg hervorheben. Die Sounds wirken belohnend. Bei Stronghold Crusader gibt es fast keine positiven Sounds. Wenn man einen Vorteil | ||
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+ | ==== Zusammengefasst ==== | ||
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+ | Clash of Clans hat mehr Sounds, die zudem belohnender wirken. Stronghold Crusader hingegen kann das Spielgeschehen besser über den Sound vermitteln als Clash of Clans. Allerdings können die Töne von Stronghold Crusader schnell repetitiv und nervig werden. | ||
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