Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


stronghold_crusader

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
stronghold_crusader [2024/06/12 15:56] – angelegt cfluri@zhdk.chstronghold_crusader [2024/06/12 16:41] (aktuell) cfluri@zhdk.ch
Zeile 1: Zeile 1:
-====== The Room (Windows release) ======+====== Stronghold Crusader ======
  
-{{ ::the_room.jpg?nolink&400 |}}+{{ :crusadercover.jpg?200}}
  
-| Genre: Point & Click, Rätsel, Mystery  | +| Genre: Echtzeitstrategi  | 
-| Publikationsjahr:2014 +| Publikationsjahr:2002 
-| Studio: Fireproof Games +| Studio: Firefly Studios 
-| Analyse von:  | Catiana WeissTibor Bleuel  |+| Analyse von:  | Christian FluriAnic Müri  |
  
-===== 1. Spielbeschrieb ===== +===== Spielbeschreibung =====
-In the Room ist der Spieler mit einer Rätselbox konfrontiert. Diese kann er im 3D Raum frei betrachten und mit ihr interagieren. Man muss versteckte Mechanismen finden und Objekte oder Hinweise kombinieren, um diese Rätselkiste zu öffnen und die damit verbundene Geschichte freizulegen. +
  
-IOS Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=syiha-lS04g]]+Stronghold Crusader ist ein EchtzeitstrategiespielDas Ziel des Spiels ist es, seine Gegner mit Strategie und Geschick auszuschalten. Um das zu erreichen, kann man verschiedene Gebäude aufbauen. Die Gebäude ermöglichen es, eine Verteidigungsanlage und Truppen für den Angriff zu errichten.
  
-===== 2Soundbeschrieb =====+Offizieller Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=6uXUvF3oe-8]]
  
-In the Room spielt der Sound eine wichtige RolleDa die spielende Person nicht in die Box hinein sehen kann und vom Spiel auch kein haptisches Feedback zur Materialität der Box erhält, werden diese Informationen über Form, Funktion und Materialität stark über den Ton vermittelt.+Game Play [[https://www.youtube.com/watch?v=6wqs58fc-5A]]
  
-==== 2.1 Wahrnehmung ====+===== Spielsound-Zusammenfassung =====
  
-Wie bereits erwähnt kann der Spieler nicht sehenwas in der Box vorgehtSomit ist es nötigrelevante mechanische Vorgänge durch Sound zu beschreiben. Das Spiel versucht dabei möglichst realistisch die Geräusche nachzuahmen, die bei realen Mechanismen jeglicher Art auftreten würden. So hört man das Kratzen auf der Oberfläche, wenn man ein Stäbchen verschiebt, man hört jedoch auch, wenn das öffnen eines Schlossen, wenn die eigene Aktion, dies zur folge hatte.  +Der Spielsound enthält einigerein atmosphärische Klänge und zahlreiche informative SoundsDie informativen Sounds helfendas Spielgeschehen besser zu verfolgen.
-{{ :key_found.mp4 |}} +
-{{ :tresor.mp4 |}} +
-{{ :sounds.mp4 |}}+
  
-==== 2.2 Verhältnis Aktion -> Sound ====+==== Atmosphäre/Immersion ====
  
-Der Spieler hat nicht viele Aktionen zur Auswahldiese Werden ihm auch nicht aktiv gezeigtsondern er muss selbst herausfinden, was möglich ist und was nicht. Mögliche Aktionen am Würfel werden von passenden Sounds bestätigt, während auf unmögliche Aktionen keine Reaktion folgtZudem kann der Spieler seinen Zustand wechseln, indem er die eigene Distanz zur Box ändert, oder ein Okular benutzt, um eine andere Sichtweise zu erhalten. Alle diese Veränderungen werden durch passenden Sound verdeutlicht. +Der größte Teil der Atmosphäre wird hauptsächlich durch die orientalisch orientierte Hintergrundmusik erzeugt. Durch das Platzieren von „Dairy Farm“-Gebäuden erscheinen diverse repetitive Tiergeräusche, welche zur Atmosphäre beitragenAußerdem erzeugen auch andere Gebäude Geräuschewenn sie am Produzieren sind. {{ :stronghold_ambiente_musiksoundanalyse.mp4 }}
-{{ :aktionen.mp4 |}} +
-{{ :okular.mp4 |}} +
  
-==== 2.3 Raum ====+Die einzige Abwechslung der atmosphärischen Sounds bieten die Kriegsgeräusche, die bei einem Kampf ausgelöst werdenDiese Sounds haben jedoch auch einen informativen Wert. Sie zeigen dem Spieler an, dass er sich in einem Kampf befindet oder dass ein Gebäude am Produzieren ist. {{ :fightvideo_gameanalyse.mp4 }}
  
-Der Ambiente Sound widerspiegelt den Raum, indem man sich befindet. Es ist nicht möglich im Spiel seinen Blick auf die Umgebung schweifen zu lassen. Zudem ist der Raum in dem man sich befindet stark abgedunkelt. Somit wird der Raum hauptsächlich durch die Soundeffekte im Ambiente Sound erzeugt. Der Ambiente Sound versucht gleichzeitig auch eine Atmosphäre der Spannung und Intensität zu schaffen. Dies gelingt, jedoch ist es meiner Meinung nach etwas zu stark im Vordergrund der Soundkulisse und beginnt mit der Zeit mehr und mehr zu stören. zudem ist es nicht möglich, die einzelnen Sounds in den Optionen zu verstellen! Es gibt nur einen allgemeinen Lautstärke Regler, der alle Sounds gleichzeitig ansteuert. +==== Narration ====
-{{ :ambiente.mp4 |}}+
  
-==== 2.4 Narration ====+Das Spielgeschehen befindet sich zur Zeit der Kreuzzüge im Orient. Die Musik ist aber das fast einzige Element, welches einen in diese Welt versetzt. Die Geräusche der Gebäude erinnern mehr an eine klassische Vorstellung eines Europäischen mittelalterlichen Dorfes.
  
-Während dem Spielen werden in the Room immer wieder Schlüsselmomente erreicht. Zum Beispiel knackt der Spieler einen grossen Mechanismus oder findet einen sehr wichtigen Gegenstand. Diese Momente werden im Spiel durch klare Soundeffekte hervorgehoben.  +==== Feedback ====
-{{ :linse_gefunden.mp4 |}}+
  
-===== 3Fazit =====+Der Spieler erhält in der Regel durch Klickgeräusche FeedbackJe nach Gebäude macht es ein dazu passendes Geräusch. Zum Beispiel erscheint beim Holzverarbeitungsgebäude ein Sägegeräusch und bei der Farm ein Hühner- oder Kuhgeräusch. Die Geräusche sind meist eher dumpf, kurz und schnell nervig. Sie reichen jedoch gut zur Kommunikation. {{ :klicksounds_building_musiksoundanalyse.mp4 }}
  
-The Room setzt den Sound sehr gut zur Beschreibung der Objekte und Umgebung ein. Man erhält ein sehr gutes Gefühl für die Materialität und Art der Mechanismen, obwohl man nicht alles sieht. Die Sounds sind auch so gewählt und platziert, dass sie das lösen von Rätseln belohnen und dazu motivieren ein weiteres Problem zu lösen. Die Ambiente Sounds kreieren eine spannende und mysteriöse Umgebung, welche jedoch mit der zeit, auf Grund des Gewichtes, welche die Ambiente Sounds im Vergleich zu den anderen Soundeffekten haben, zu stören beginnt. Obwohl die Soundeffekte der einzelnen Mechanismen sehr gut gelungen sind, wurde die Chance verpasst, diese in den Raum einzubinden. Denn alle objektbezogenen Soundeffekte tönen immer gleich, egal in welchem Raum man sich befindet. +==== Kognitive Entlastung ====
  
-===== 4Vergleich zu Return to the mysterious Island =====+Wirklich interessant sind vor allem die kognitiven EntlastungssoundsIm Spiel hast du einen Berater, der einen Großteil des Spielgeschehens kommentiert. Er erzählt dir, wie es dem Volk geht, ob du genügend Holz hast, um ein Gebäude zu bauen, wenn du angegriffen wirst, etc. Du kannst somit das Spielgeschehen nur durch die Erzählungen des Beraters mitverfolgen. Der monotone Berater passt erstaunlich gut in die Spielatmosphäre, und man fühlt sich wie ein König, der angesprochen wird. Nach einigen Spielstunden wird jedoch der Berater schnell störend, da er immer die gleichen Sätze sagt. {{ :berater_sound_musikanalyse.mp3 }} {{ :berater2_musiksoundanalyse.mp3 }}
  
-==== 4.1 Feedback ====+===== Fazit =====
  
-Da es sich beide Male um Point & Click Adventures handelt, ist in beiden Spielen das Bestätigen möglicher Aktivitäten durch Sound ein sehr wichtiger FaktorIn the Room ist es ganz klar so geregelt, dass diese Bestätigungs-Sounds jedes einzelne Mal abgespielt werden, wenn eine mögliche Aktion ausgeführt wird. Da Return to the mysterious Island dies nicht ganz so klar geregelt hat, können Verwirrungen bezüglich der eigenen Aktionsmöglichkeiten entstehen+Die Sounds sind größtenteils für die Kommunikation mit dem Spieler ausgelegt. Sie helfen sehr beim Verständnis des SpielsDie Atmosphäre und das immersive Erlebnis sind für die ersten Spielstunden gut. Nach einiger Zeit werden einige Soundelemente jedoch eher nervigwodurch das immersive Erlebnis verloren geht.
  
-==== 4.2 Narration ====+===== Vergleich zu Clash of Clans =====
  
-In die geheimnisvolle Insel werden über den Sound auch Emotionen und Zustände der Spielerfigur beschrieben und bestätigt. Somit wird in diesem Spiel der Sound auf einer dramaturgischen Ebene verwendet, von der the Room keinen direkten Gebrauch macht. +==== Atmosphäre ====
  
-==== 4.3 Raum ====+Die Sounds in Stronghold Crusader sind sehr realistisch und nicht besonders aufregend. Im Vergleich dazu sind sie in Clash of Clans fantasievoll, übertrieben und dynamisch. Die Sounds in Stronghold Crusader sind im Vergleich zu Clash of Clans sehr langsam und eher ruhig. Es gelingt jedoch beiden Spielen, eine individuelle Immersion ihrer Welt zu erzeugen.
  
-Da in beiden Spielen das Sichtfeld stark begrenzt ist und man entweder fast Nichts, oder nur einen sehr begrenzten Teil des Raumes sieht, wird der Raum stark durch den Sound erweitert. So wird in beiden Spielen mit Soundeffekten von Quellen gearbeitet, die sich nicht im Sichtfeld befinden, was zur Folge hat, dass der Raum über das Sichtbare hinaus erweitert wird. +==== Kognitive Entlastung ====
  
-==== 4.4 Materialität ====+In Stronghold Crusader hilft der Sound, das Spielgeschehen zu verstehen, und es lässt sich leicht erkennen, was passiert. In Clash of Clans kommt es oft (besonders bei Kämpfen) dazu, dass sich so viele Töne überlagern, dass man nichts mehr herausfiltern kann. Daher bieten die Clash of Clans Sounds kaum kognitive Entlastung für den Spieler.
  
-Ein sehr starker Unterschied im Sound findet sich bei den beiden Spielen in der Qualität und Diversität von Soundgeräuschen bei der Interaktion mit ObjektenWährend in the Room diverse verschiedene Sounds verwendet werdenwelche die physikalischen Eigenschaften der Objekte gut beschreiben, wird in Return to the mysterious Island immer wieder der gleiche Sound verwendet, welcher teils überhaupt nicht zur Materialität des verwendeten Objektes passt +==== Feedback ==== 
 + 
 +Das Sound-Feedback von Clash of Clans ist meist sehr positiv und gibt einem ein gutes Gefühl. Es sind meistens runde, höher steigende Töne, die einen Erfolg hervorheben. Die Sounds wirken belohnend. Bei Stronghold Crusader gibt es fast keine positiven Sounds. Wenn man einen Vorteil im Spiel erhält oder Truppen ausbildet, ist der Sound sehr neutral. Außerdem gibt es in Clash of Clans viel mehr Soundeffekte, wenn man Gebäude etc. anklickt. Es macht schon ein wenig Spaß, nur herumzuklicken und die Sounds zu hörenBei Stronghold Crusader sind die Anklickeffekte sehr spärlich und oftmals nur ein Klickgeräusch. 
 + 
 +==== Zusammengefasst ==== 
 + 
 +Clash of Clans hat mehr Sounds, die zudem belohnender wirken. Stronghold Crusader hingegen kann das Spielgeschehen besser über den Sound vermitteln als Clash of Clans. Allerdings können die Töne von Stronghold Crusader schnell repetitiv und nervig werden.
  
  
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/stronghold_crusader.1718200560.txt.gz · Zuletzt geändert: von cfluri@zhdk.ch