the_elder_scrolls_i_arena
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the_elder_scrolls_i_arena [2012/05/11 13:52] – tiseli | the_elder_scrolls_i_arena [2012/05/11 14:55] (aktuell) – [Soundanalyse] gjenal | ||
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====== The Elder Scrolls: Arena ====== | ====== The Elder Scrolls: Arena ====== | ||
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* Genre: Rollenspiel | * Genre: Rollenspiel | ||
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=== Allgemeine Klangbeschreibung === | === Allgemeine Klangbeschreibung === | ||
Dominant in TES: Arena ist hauptsächlich die Hintergrundmusik. Sie erinnert an eine Orgel und betont stark die jeweilige Stimmung. Darüber hinaus ist das Spiel eher spärlich vertont, so fehlen beispielsweise Menü- und Dialogsounds. Vertont wurden fast ausschliesslich physische Interaktionen der Spielfigur, wie Kampf- und Bewegungseffekte. | Dominant in TES: Arena ist hauptsächlich die Hintergrundmusik. Sie erinnert an eine Orgel und betont stark die jeweilige Stimmung. Darüber hinaus ist das Spiel eher spärlich vertont, so fehlen beispielsweise Menü- und Dialogsounds. Vertont wurden fast ausschliesslich physische Interaktionen der Spielfigur, wie Kampf- und Bewegungseffekte. | ||
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=== Funktional-Ästhetische Beurteilung === | === Funktional-Ästhetische Beurteilung === | ||
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== Immersion und Physikalisierung == | == Immersion und Physikalisierung == | ||
Durch die Hintergrundmusik entsteht eine sehr hohe Immersion. Sie fungiert zwar als Indikator, ob die Figur sich in einem gefährlichen Gebiet oder einer friedlichen Stadt befindet, jedoch erzeugt sie dadurch auch eine hohe Spannung für den Spieler. Des weiteren wird die Immersion durch die stark physikalisierten Feedbacksounds gefördert: Es wurde viel Wert darauf gelegt, dass Waffen, Tritte, und Kampfgeräusche realistisch klingen. Einige dieser Sounds wirken auch als kognitive Entlastung: So hört der Spieler umgehend, dass seine Attacke vom Gegner geblockt oder dass die Spielfigur getroffen wurde, was optisch nicht ersichtlich ist. Ebenfalls kognitiv entlastend wirken die Barks, welche die Gegner bereits erzeugen, bevor sie für den Spieler sichtbar sind. Barks sind klar der Umgebungskommunikation zuzuordnen und dienen dem Spieler ausserdem als Orientierungshilfe. Diese Transparenz der Geräuschquelle und der sparsame Umgang mit Umgebungsgeräuschen weist auf einen HiFi Soundscape hin. | Durch die Hintergrundmusik entsteht eine sehr hohe Immersion. Sie fungiert zwar als Indikator, ob die Figur sich in einem gefährlichen Gebiet oder einer friedlichen Stadt befindet, jedoch erzeugt sie dadurch auch eine hohe Spannung für den Spieler. Des weiteren wird die Immersion durch die stark physikalisierten Feedbacksounds gefördert: Es wurde viel Wert darauf gelegt, dass Waffen, Tritte, und Kampfgeräusche realistisch klingen. Einige dieser Sounds wirken auch als kognitive Entlastung: So hört der Spieler umgehend, dass seine Attacke vom Gegner geblockt oder dass die Spielfigur getroffen wurde, was optisch nicht ersichtlich ist. Ebenfalls kognitiv entlastend wirken die Barks, welche die Gegner bereits erzeugen, bevor sie für den Spieler sichtbar sind. Barks sind klar der Umgebungskommunikation zuzuordnen und dienen dem Spieler ausserdem als Orientierungshilfe. Diese Transparenz der Geräuschquelle und der sparsame Umgang mit Umgebungsgeräuschen weist auf einen HiFi Soundscape hin. | ||
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== Kommunikation == | == Kommunikation == | ||
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Trotz der grundsätzlich spärlichen Vertonung gibt es trotzdem einige Geräusche, die durch die Manipulation der Spielumgebung entstehen. So zum Beispiel das Öffnen von Türen, oder wenn die Spielfigur ins Wasser springt. Diese Geräusche sind allerdings nicht konsequent gesetzt: So knarzen zum Beispiel Türen und Tore in Dungeons, betritt man allerdings ein Haus, so wird kein Sound abgespielt. Dies mag einerseits daran liegen, dass Tore in Dungeons eine grössere Bedeutung haben und die Immersion dort für wichtiger gehalten wurde oder andererseits, | Trotz der grundsätzlich spärlichen Vertonung gibt es trotzdem einige Geräusche, die durch die Manipulation der Spielumgebung entstehen. So zum Beispiel das Öffnen von Türen, oder wenn die Spielfigur ins Wasser springt. Diese Geräusche sind allerdings nicht konsequent gesetzt: So knarzen zum Beispiel Türen und Tore in Dungeons, betritt man allerdings ein Haus, so wird kein Sound abgespielt. Dies mag einerseits daran liegen, dass Tore in Dungeons eine grössere Bedeutung haben und die Immersion dort für wichtiger gehalten wurde oder andererseits, | ||
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== Narration == | == Narration == | ||
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Weder die Spielfigur, noch die zahlreichen NPCs verfügen über eine Stimme. Ansprechpartner können ausschliesslich aufgrund visuellen Feedbacks unterschieden werden. Gegner hingegen besitzen artenspezifische Geräusche, welche zur Definition ihres Wesens beitragen. | Weder die Spielfigur, noch die zahlreichen NPCs verfügen über eine Stimme. Ansprechpartner können ausschliesslich aufgrund visuellen Feedbacks unterschieden werden. Gegner hingegen besitzen artenspezifische Geräusche, welche zur Definition ihres Wesens beitragen. | ||
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== Stil und Wirkung == | == Stil und Wirkung == | ||
Im Allgemeinen lässt sich der Stil in TES: Arena - trotz freundlich klingenden Teilen - eher als düster beschreiben. Dies mag daran liegen, dass sich der Spieler überwiegend in gefährlichen und dunklen Gegenden befindet, oder auch daran, dass die Grundstimmung eher bedrohlich ist. Die Orgelklänge und der teils starke Bass unterstützen diese Stimmung noch zusätzlich. Der Übergang zwischen den verschiedenen Orten - und somit den verschiedenen Hintergrundsounds - ist eher rudimentär gestaltet: Der alte Track fadet aus, bevor der neue beginnt. | Im Allgemeinen lässt sich der Stil in TES: Arena - trotz freundlich klingenden Teilen - eher als düster beschreiben. Dies mag daran liegen, dass sich der Spieler überwiegend in gefährlichen und dunklen Gegenden befindet, oder auch daran, dass die Grundstimmung eher bedrohlich ist. Die Orgelklänge und der teils starke Bass unterstützen diese Stimmung noch zusätzlich. Der Übergang zwischen den verschiedenen Orten - und somit den verschiedenen Hintergrundsounds - ist eher rudimentär gestaltet: Der alte Track fadet aus, bevor der neue beginnt. |
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