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the_witcher

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

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the_witcher [2021/06/10 14:20] Ssagutdithe_witcher [2021/06/10 16:38] (aktuell) – [3.2 Klangqualität] lkleiser
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 Diese finden wir alle sehr gut gelungen. Sie sind motivierend und aufbauend. Magisch und episch zugleich. Der Level up Sound hat eine sehr schöne Verteilung an Frequenzen, wodurch der Sound voller und epischer wirkt. Diese finden wir alle sehr gut gelungen. Sie sind motivierend und aufbauend. Magisch und episch zugleich. Der Level up Sound hat eine sehr schöne Verteilung an Frequenzen, wodurch der Sound voller und epischer wirkt.
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 ===== 3. Ästhetische Beurteilung ===== ===== 3. Ästhetische Beurteilung =====
 ==== 3.1 Stil, Genre, Klangästhetik ==== ==== 3.1 Stil, Genre, Klangästhetik ====
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 <WRAP centeralign>{{ :witcher1_cutscene.mp4 |}}</WRAP> <WRAP centeralign>{{ :witcher1_cutscene.mp4 |}}</WRAP>
 **Mixing:** **Mixing:**
-Ist eigentlich gar nicht vorhanden. Alle sounds tönen gleich, ganz egal wo sich der Avatar zurzeit befindet und wie der Raum rundum beschaffen ist, es wird nichts mit Post Processing versehen. Die Barks der NPCs fallen dabei sehr stark auf. Folgendes Beispiel soll das demonstrieren: Eines der Samples ist eine Kampfszene im Freien, die andere eine Kampfszene in einer Höle. Welches ist welches?+Ist eigentlich gar nicht vorhanden. Alle sounds tönen gleich, ganz egal wo sich der Avatar zurzeit befindet und wie der Raum rundum beschaffen ist, es wird nichts mit Post Processing versehen. Die Barks der NPCs fallen dabei sehr stark auf. Folgendes Beispiel soll das demonstrieren: Eines der Samples ist eine Kampfszene im Freien, die andere eine Kampfszene in einer Höhle. Welches ist welches?
  
 <WRAP centeralign> {{ :witcher1_fightoutside.mp3 |}}</WRAP> <WRAP centeralign> {{ :witcher1_fightoutside.mp3 |}}</WRAP>
 <WRAP centeralign> {{ :witcher1_fightcave.mp3 |}}</WRAP> <WRAP centeralign> {{ :witcher1_fightcave.mp3 |}}</WRAP>
  
-Auflösung: <wrap spoiler>Das erste ist draussen, das zweite ist in einer Höle.</wrap>+Auflösung: <wrap spoiler>Das erste ist draussen, das zweite ist in einer Höhle.</wrap>
 Diese Dissonanz zwischen dem Visuellen und Auditiven bricht die Immension an gewissen Stellen sehr stark. Diese Dissonanz zwischen dem Visuellen und Auditiven bricht die Immension an gewissen Stellen sehr stark.
  
-In diesem Spiel gibt es noch keine dreidimensionalen Sounds...(!!)+In diesem Spiel gibt es noch keine dreidimensionalen Sounds! Alles fühlt sich flach und auf beiden Ohren gleich laut an. 
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 ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck =====
 Der Sound Design von "The Witcher" überzeugt uns nicht. Die Probleme liegen dabei vorallem bei der kleinen Menge an verschiedenen Sounds und deren fehlendes Mixing. Folgendes Beispiel illustriert dabei gut unsere Punkte: Der Sound Design von "The Witcher" überzeugt uns nicht. Die Probleme liegen dabei vorallem bei der kleinen Menge an verschiedenen Sounds und deren fehlendes Mixing. Folgendes Beispiel illustriert dabei gut unsere Punkte:
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 Natürlich muss dazu angemerkt werden, dass das Spiel 2007 auf den Markt kam, daher waren sicher einige technische Limitationen vorhanden. Jedoch fühlt es sich so an, als wäre die Musik der Hauptträger der Atmosphäre, nicht die Sounds. Wenn die Musik wegfällt, fällt auch die Immersion in sich zusammen. Natürlich muss dazu angemerkt werden, dass das Spiel 2007 auf den Markt kam, daher waren sicher einige technische Limitationen vorhanden. Jedoch fühlt es sich so an, als wäre die Musik der Hauptträger der Atmosphäre, nicht die Sounds. Wenn die Musik wegfällt, fällt auch die Immersion in sich zusammen.
  
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 ===== 5. Fazit ===== ===== 5. Fazit =====
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 ==== 5.1 Direktvergleich ==== ==== 5.1 Direktvergleich ====
  
-Quest abgeschlossen:+**Quest abgeschlossen:**
 <WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_questcompleted.mp3 |}}</WRAP>  <WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_questcompleted.mp3 |}}</WRAP> 
 <WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_witcher_3_quests_completed_sound_1_.mp3 |}}</WRAP>  <WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_witcher_3_quests_completed_sound_1_.mp3 |}}</WRAP> 
  
-Level up: +**Level up: 
-<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_levelup.mp3 |}}</WRAP> +**<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_levelup.mp3 |}}</WRAP> 
 <WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_wither3_levelUP.mp3 |}}</WRAP>  <WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_wither3_levelUP.mp3 |}}</WRAP> 
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 <WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_fight.mp3 |}}</WRAP> <WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_fight.mp3 |}}</WRAP>
 Hier hört man den Unterschied ebenfalls extrem deutlich, "Witcher 3" hat eine viel grössere Vielfalt an Sounds, welche die Kampfaktion einzigartig und spannend macht. Die Frequenzen sind über das ganze Spektrum verteilt, man kann hören, wie das Schwert in das Fleisch des Gegners schneidet. Die Sounds sind dynamisch lauter und leiser, je nachdem wie nahe sich der Gegner am Avatar befindet. Somit hört der Spielende, was der Avatar hört und ist immersiv beim Kampf dabei. Hier hört man den Unterschied ebenfalls extrem deutlich, "Witcher 3" hat eine viel grössere Vielfalt an Sounds, welche die Kampfaktion einzigartig und spannend macht. Die Frequenzen sind über das ganze Spektrum verteilt, man kann hören, wie das Schwert in das Fleisch des Gegners schneidet. Die Sounds sind dynamisch lauter und leiser, je nachdem wie nahe sich der Gegner am Avatar befindet. Somit hört der Spielende, was der Avatar hört und ist immersiv beim Kampf dabei.
-Bei "Witcher 1" haben alle Gegner den gleichen Sound und die gleiche Lautstärke, sie sind nicht im Raum zu verorten und für den Spieler fühlt es sich nicht an, mitten im Gefecht zu stehen. +Bei "Witcher 1" haben alle Gegner den gleichen Sound und die gleiche Lautstärke, sie sind nicht im Raum zu verorten und für den Spieler fühlt es sich nicht an, als würde er in Mitten eines Gefechts stehen. 
  
 Vergleich der **UI Sounds**: Vergleich der **UI Sounds**:
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 ==== 5.2 Abschliessende Worte ==== ==== 5.2 Abschliessende Worte ====
  
-Witcher erscheint ein schönes Spiel für seine Zeit zu sein. Die Story ist stimmig und gut durchgedacht. Die Soundauswahl ist ziemlich begrenzt, aber zu dem Setting passend. Witcher 3 hingegen vereint in sich innovativen Technologien und Komponente eines guten RPG-Spiels. Die Entwickler des Witcher 3 haben grossen Wert draufgelegt das Spiel einzigartig zu machen. Beim Sounddesign wurde versucht nicht einfach generische RPG-Töne zu erstellen, sondern das besondere Feel von der slawisch-mythologisch inspirierter Geschichte zu vermitteln. Der Sonddesign unterstützt die Geschichte und erweitert die Spielererfahrung.+"The Witchererscheint ein schönes Spiel für seine Zeit zu sein. Die Story ist stimmig und gut durchgedacht. 
 +Das Sounddesign ist eher utilitaristisch. Es gibt dem Spielenden ein Feedbackist aber nicht wirklich in die Narrative des Spiels eingebaut und feinstens ajustiert. 
 +Die Musik versucht das fehlende Sounddesign zu kompensieren, welches nicht wahnsinnig immersiv und divers ist. 
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 +"The Witcher 3hingegen vereint innovative Technologien und Komponenten eines guten RPG-Spiels. Die Entwickler haben grossen Wert draufgelegtdas Spiel einzigartig zu machen. Beim Sounddesign wurde versuchtnicht einfach generische RPG-Sound zu erstellen, sondern das besondere Feel von der slawisch-mythologisch inspirierten Geschichte zu vermitteln. Das Sounddesign unterstützt die Geschichte und erweitert die Spielererfahrung, indem es wahnsinnig divers und dynamisch ist. Alle Sounds sind feinstens abgestimmt und speziefisch aufgenommen worden, um eine ganz konkrete Situation zu unterstützen.
  
  
  
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