the_witcher_3
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the_witcher_3 [2021/06/10 15:03] – [2.1 Wahrnehmungsorientierung] Ssagutdi | the_witcher_3 [2021/06/11 10:07] (aktuell) – [2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler] lkleiser | ||
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"The Witcher 3" bietet eine immersive Erfahrung in der Welt des pseudo-mittelalterlichen Europa in einem Fantasy Setting. Begleitet wird man dabei von natürlichem Stadt und Land Ambiente, sowie vielen verschiedenen Dialogen und Monsterschreien. | "The Witcher 3" bietet eine immersive Erfahrung in der Welt des pseudo-mittelalterlichen Europa in einem Fantasy Setting. Begleitet wird man dabei von natürlichem Stadt und Land Ambiente, sowie vielen verschiedenen Dialogen und Monsterschreien. | ||
Die Stimmung der Musik und des Ambientes verändert sich je nach Ereignis und Ort, an welchem man sich gerade befindet. Auch wenn die Musik abschaltet ist, der Spieler ist stets von einer Geräuschkulisse umgeben. | Die Stimmung der Musik und des Ambientes verändert sich je nach Ereignis und Ort, an welchem man sich gerade befindet. Auch wenn die Musik abschaltet ist, der Spieler ist stets von einer Geräuschkulisse umgeben. | ||
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==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== | ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== | ||
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Imitation der physikalischen Welt ist für dieses Spiel sehr wichtig. Der Spielende sollte vergessen, dass diese Welt nur im Digitalen existiert | Imitation der physikalischen Welt ist für dieses Spiel sehr wichtig. Der Spielende sollte vergessen, dass diese Welt nur im Digitalen existiert | ||
Jede Aktion wird deshalb auch mit dazugehörenden Sounds begleitet, alle wirken organisch und echt. | Jede Aktion wird deshalb auch mit dazugehörenden Sounds begleitet, alle wirken organisch und echt. | ||
- | Folgend ist ein Clip aus einem Kampf. Um diesen möglichst realistisch zu vertonen, wurden viele spezielle Sounds aufgenommen. Der Spielende hört zum Beispiel Hufgeräusche des Pferdes, das schreien des Wolfes, metallische Töne, Geräusche von aufreissendem Fleisch und passende Musik. | + | Folgend ist ein Clip aus einem Kampf. Um diesen möglichst realistisch zu vertonen, wurden viele spezielle Sounds aufgenommen. Es gibt Töne in allen bereichen des Soundspektrums. Der Spielende hört zum Beispiel Hufgeräusche des Pferdes, das schreien des Wolfes, metallische Töne, Geräusche von aufreissendem Fleisch und passende Musik. |
|Die Gegner reagieren auf Angriffe mit tiefem Knurren oder Schreien. | {{:: Witcher3_fight.mp3}} | | |Die Gegner reagieren auf Angriffe mit tiefem Knurren oder Schreien. | {{:: Witcher3_fight.mp3}} | | ||
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=== Fokussierung der Aufmerksamkeit === | === Fokussierung der Aufmerksamkeit === | ||
+ | Generell kann der Spieler die wichtigsten Elemente immer gut heraushören. | ||
Während eines Gesprächs mit einem NPC werden die Ambiente Sounds ausgeblendet, | Während eines Gesprächs mit einem NPC werden die Ambiente Sounds ausgeblendet, | ||
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==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis Aktion→Sound ==== | ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis Aktion→Sound ==== | ||
- | Grundsetzlich ist jede Aktion mit einem Sound versehen. Öffnen der Tür, | + | Grundsetzlich ist jede Aktion mit einem Sound versehen. |
**Fehlgeschlagene Aktion** | **Fehlgeschlagene Aktion** | ||
- | Wenn der Spieler | + | Wenn der Spieler |
| Abrupter Stopp | {{:: Witcher3_gehtnicht.mp3}} | | | Abrupter Stopp | {{:: Witcher3_gehtnicht.mp3}} | | ||
- | **Zustandsänderung** | ||
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- | Wenn der Witcher zu viel Heiltrank einnimmt wird alles verschwommen und die Geräusche dumpf. | ||
**Freude am “sich selber hören”** | **Freude am “sich selber hören”** | ||
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| Kampfkommentar | {{:: witcher3_ermutigung.mp3}} | | | Kampfkommentar | {{:: witcher3_ermutigung.mp3}} | | ||
+ | | Magische Aktion| {{ : | ||
+ | Die magische Aktion ist sehr cool! Nicht nur ist sie lang, sie besitzen Anticipation und viel Ausklang, er ist komplex und deckt auch die unteren Frequenzen ab. | ||
+ | Somit fühlt sich der Zauber mächtig und stark an, er ermutigt zu erneuter Nutzung. | ||
==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== | ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== | ||
- | **direkte | + | === Direkte |
- | Oft kann man die Umgebung detalliert | + | Oft kann man die Umgebung detalliert |
- | **indirekte | + | **Indirekte |
Oft reagieren die NPCs auf die Presenz des Witchers sowie seine Aktionen. Wenn er ein Raum betritt wird er oft begrüsst, manchmal fangen gleich Cut-Scenes oder Scripted Sequences an. | Oft reagieren die NPCs auf die Presenz des Witchers sowie seine Aktionen. Wenn er ein Raum betritt wird er oft begrüsst, manchmal fangen gleich Cut-Scenes oder Scripted Sequences an. | ||
- | **Kommunikation der Umgebung** | + | === Kommunikation der Umgebung |
- | + | Grundsetzlich passen die Umgebungsgeräusche sich immer an. In diesem Beispiel werden alle Geräusche ausser die Hintergrundmusik dumpf, wenn man unter Wasser taucht. Die hohen Frequenzen der Umgebungsgeräusche werden weggenommen. Das trägt sehr stark zur Immersion bei. | |
- | Grundsetzlich passen die Umgebungsgeräusche sich immer an. In diesem Beispiel werden alle Geräusche ausser die Hintergrundmusik dumpf, wenn man unter Wasser taucht. | + | |
| Unterwasser | {{:: witcher3_newambience.mp3}} | | | Unterwasser | {{:: witcher3_newambience.mp3}} | | ||
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==== 2.4 Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.4 Bezogen auf Raum ==== | ||
- | **Etablierung eines Settings** | + | === Etablierung eines Settings=== |
- | Die Geräusche verändern sich konstant. | + | Die Geräusche verändern sich konstant. |
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{{youtube> | {{youtube> | ||
+ | </ | ||
+ | === Nutzung zur Navigation / Orientierung === | ||
- | **Nutzung zur Navigation / Orientierung** | ||
- | Wenn der Spieler bestimmte Räume betritt sagt der Witcher oft ein Kommentar was hier los ist. in diesem Beispiel betritt der Spieler die Umgebung von einem Power-Up Stein. | + | Wenn der Spieler bestimmte Räume betritt sagt der Witcher oft ein Kommentar, was sich in diesem Raum befindet. In diesem Beispiel betritt der Spieler die Umgebung von einem Power-Up Stein. |
| Power-Up Raum | {{:: witcher3_raumbetreten.mp3}} | | | Power-Up Raum | {{:: witcher3_raumbetreten.mp3}} | | ||
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==== 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.5 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
- | **Dramatisierung, | + | === Dramatisierung, |
Wie bereits erwähnt jeder Erfolg wird mit einem Sound verdeutlicht. | Wie bereits erwähnt jeder Erfolg wird mit einem Sound verdeutlicht. | ||
- | **Beeinflussung der Zeitwahrnehmung** | + | === Mittel zur Subjektivierung, |
- | + | Wenn der Witcher seine Hexersinne benutzt, werden alle Geräusche ausser | |
- | Es wird nicht mit Slowmotion gearbeitet, dennoch gibt es ein Glitch bei dem das Geschehen verlangsamt wird. | + | |
- | {{youtube> | + | |
- | + | ||
- | **Mittel zur Subjektivierung, | + | |
- | Wenn der Witcher seine Hexersinne benutzt, werden alle geräusche ausserd | + | |
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{{youtube> | {{youtube> | ||
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- | Wenn Witcher zu viel Heiltrank einnimmt hört er nicht mehr so gut. Alle Geräushe werden gedämpft. | + | |
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==== 3.1 Stil, Genre, Klangästhetik ==== | ==== 3.1 Stil, Genre, Klangästhetik ==== | ||
- | Wenn man durch die Welt von Witcher 3 reitet, hört man wunderbare, leicht mittelalterlich angehauchte, Melodien im Hintergrund die im Zusammenhang | + | Wenn man durch die Welt von Witcher 3 reitet, hört man wunderbare, leicht mittelalterlich angehauchte Melodien im Hintergrund, die in Kombinatino |
- | Da sich das Witcher-Universum stark, aber nicht ausschließlich, auf die slawische Mythologie stützt, hat die Musik auch eine ziemlich kräftige Dosis dieses Vibes. Es verbindet die authentische | + | Da sich das Witcher-Universum stark, aber nicht ausschließlich auf die slawische Mythologie stützt, hat die Musik auch eine ziemlich kräftige Dosis dieses Vibes. Es verbindet die authentischen slavischen |
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- | Die Kampfgeräusche, | + | <WRAP centeralign> |
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+ | Die Kampfgeräusche, | ||
==== 3.2 Klangqualität==== | ==== 3.2 Klangqualität==== | ||
- | Man merkt dass die Erstellung von Musik für Witcher 3 viel Fleiss und Sorgfalt gebraucht hat. Es ist faszinierend wie die Geräusche perfekt synchronisiert sind und an die Aktionen des Spielers anpassen. Zum Beispiel die Hufgeräusche und Schrittgeräusche, die sich verändern, wenn man das Tempo ändert, oder auf einem anderen Untergrund | + | Die **Klangqualität** |
- | Jeder Sound ist fein abgestimmt auf das System | + | |
- | + | ||
- | Oft hört man wie ein Geräusch | + | |
| 3D-Sound | {{:: witcher3_3dsound.mp3}} | | | 3D-Sound | {{:: witcher3_3dsound.mp3}} | | ||
- | Das Wettersystem ist sehr anpassungsfähig | + | Man merkt dass die Erstellung von Musik für Witcher 3 viel Fleiss und Sorgfalt gebraucht hat. Es ist faszinierend, |
+ | Jeder Sound ist fein abgestimmt auf das System und der resultierende Mix der Komponenten tönt nicht überladen. Alle wichtigen Gameplay-Sounds sind gut erkennbar. | ||
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+ | Das Wettersystem | ||
==== 3.3 Verbesserungsmöglichkeiten ==== | ==== 3.3 Verbesserungsmöglichkeiten ==== | ||
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===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== | ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== | ||
- | Die Immersion in die Welt von Witcher 3 wird mit Sonds kreiert, die sehr natürlich und organisch | + | Die Immersion in die Welt von " |
- | Es gibt im Spiel tonnenweise SFX-Variationen für alles, was Soundunterstützung benötigt. | + | |
- | Der Sound im Witchermacht | + | Der Sound in "The Witcher 3" macht einen integralen Bestandteil der Spielgeschichte aus. Es gibt dem Spielenden |
+ | Wir finden dieses Spiel sehr empfehlenswert. Alle Teile des Spiels sind gut aufeinander abgestimmt und der Spieler bleibt in der Immersion. Der Sound ist gut an das Setting angepasst. Volksinstrumente sowie Volkslieder kommen in den Soundtracks vor, sowie in den UI Sounds. Alles ist bis ins letzte Detail ausgedacht und zusammenhängend. | ||
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===== 5. Fazit ===== | ===== 5. Fazit ===== | ||
- | Wir finden dieses Spiel sehr empfehlenswert. Alle Teile des Spiels | + | |
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+ | ==== 5.1 Direktvergleich ==== | ||
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+ | **Quest abgeschlossen: | ||
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+ | **Level up: | ||
+ | **<WRAP half column> | ||
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+ | Im neueren Teil sind die Sounds weniger magisch, tendieren eher zu traditionell slavischen Sounds. Damit klingt es weniger wie ein typisches RPG und ist subtiler und einzigartiger. | ||
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+ | Ein Vergleich | ||
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+ | Hier hört man den Unterschied sehr deutlich, in " | ||
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+ | Ein Vergleich der **Kampfgeräusche**: | ||
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+ | Hier hört man den Unterschied ebenfalls extrem deutlich, " | ||
+ | Bei " | ||
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+ | Vergleich der **UI Sounds**: | ||
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+ | Bei " | ||
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+ | ==== 5.2 Abschliessende Worte ==== | ||
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+ | "The Witcher" | ||
+ | Das Sounddesign ist eher utilitaristisch. Es gibt dem Spielenden ein Feedback, ist aber nicht wirklich in die Narrative des Spiels eingebaut und feinstens ajustiert. | ||
+ | Die Musik versucht das fehlende Sounddesign zu kompensieren, | ||
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+ | "The Witcher 3" hingegen vereint innovative Technologien und Komponenten eines guten RPG-Spiels. Die Entwickler haben grossen Wert draufgelegt, | ||
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