tomb_raider_ps1
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tomb_raider_ps1 [2017/06/08 18:28] – Amartin1 | tomb_raider_ps1 [2017/06/09 16:35] (aktuell) – Amartin1 | ||
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====Sound Analyse==== | ====Sound Analyse==== | ||
- | + | ===Allgemeine Klanganalyse=== | |
+ | Das Spiel bietet eine geringe Auswahl an Klängen, Ambient- und Hintergrundmusik, | ||
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+ | ===Funktional–Ästhetische Analyse=== | ||
+ | Die Geräusche im Spiel werden schwerwiegend funktional verwendet. | ||
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+ | ===Wahrnehmungsorientiert=== | ||
+ | ===Feedback (sensomotorisch)=== | ||
+ | Bei Interaktion mit Objekten wird der Spieler über den Erfolg oder Misserfolg | ||
+ | dieser durch ein Soundeffekt informiert. Visuelle Effekte unterstützen dies. | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ||
+ | Bei Cutscenes wird die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Umgebung gelenkt, und so über seine Situation aufgeklärt. | ||
+ | So wissen wir zum Beispiel zu beginn einer Mission, aufgrund der auditiven Narration, ob wir uns einem Kampf stellen müssen, oder nicht. | ||
+ | ===Disambiguierung, | ||
+ | Das Aufnehmen verschiedener Spielobjekte erzeugt ein klangliches Feedback. | ||
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+ | ===Bezug (Inter)Aktion - Klang=== | ||
+ | ===Eher isomorph, direkte Verbindung=== | ||
+ | Obwohl Klänge vor allem funktional verwendet werden, kann das Spiel wenige Erlebnisse auditiv stützen, um den Spieler noch mehr ins Geschehen zu integrieren und das Ambiente realistischer zu gestalten. Ein Beispiel dafür sind Fussschritte, | ||
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+ | ===Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== | ||
+ | ===Direkte Kommunikation=== | ||
+ | Gewisse Objekte signalisieren dem Spieler durch Geräuscherzeugung ihren Manipulations-Status. Zum Beispiel Hebeln, die ein Mechanismus auslösen, oder Gänge, die zum angrenzenden Raum führen. | ||
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+ | ===Indirekte Kommunikation=== | ||
+ | Beim Öffnen oder betreten eines Raumes wird meist, falls vorhanden, die KI direkt aktiviert. | ||
+ | Das annähern der KI zum Spieler wird oft durch Geräusche signalisiert. Z.Bsp. bei Fledermäuse, | ||
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+ | ===Bezogen auf Raum=== | ||
+ | In gewissen Räumen wird versucht, die Atmosphäre der bevorstehenden Herausforderung anzupassen. | ||
+ | So wird zum Beispiel eine hektischere, | ||
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+ | ===Klingqualität=== | ||
+ | Die Klangqualität erreicht beim ersten Tomb Raider bereits eine höhere Qualität als die 8-bit Sounds. | ||
+ | Gewisse Sound-Kulissen wurden durch aufnehmen realer Instrumente eines Orchesters erarbeitet. | ||
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+ | ===Stil, Genre, Klangästhetik=== | ||
+ | Auch wenn der Stil und Einsatz der Klänge eher rudimentär ist, gibt dies dem Spiel seinen eigenen und unverwechselbaren Charakter. | ||
+ | Die Hintergrundmusik befindet sich im Genre der Klassischen Musik. | ||
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+ | ====Intromusik==== | ||
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+ | ====Umgebungsgeräusche==== | ||
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+ | ====Hintergrundmusik==== | ||
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- | ====Sound Effects==== | + | ====Charakter |
===Schritt Sound=== | ===Schritt Sound=== | ||
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===Atmung Sound (nach dem tauchen)=== | ===Atmung Sound (nach dem tauchen)=== | ||
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- | ===Verletzen/ | ||
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- | ===Schwimmen | + | ===Tauchen |
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===Reload Sound=== | ===Reload Sound=== | ||
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+ | ===Schlüssel Sound=== | ||
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+ | ====Umgebung Sound Effects==== | ||
+ | ===Bär Sound=== | ||
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- | ===Schlüssel | + | ===Steinblock |
- | {{::schlüssel_lara.wav |}} | + | {{::steinblock_lara.wav |}} |
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+ | ====Vergleich: | ||
+ | Im Gesamteindruck profitiert das Gameplay in Rise of the Tomb Raider nur bedingt durch die immense Anhäufung auditiver Effekte. Das Spiel lebt durch seine Spielmechaniken, | ||
+ | Somit bleibt auch Tomb Raider 1, entwickelt 1996, nach wie vor ein interessanter und spielbarer Titel. | ||
+ | Beide Spiele verwenden Soundeffekte zur Verstärkung der Narration, wie auch der Identifizierung des Spielers mit der Spielwelt. | ||
+ | Interessant ist jedoch, dass bei der Stenographischen Ausarbeitung beider Titel, auf Tonale Ebenen (Instrumente) des selben Typus zurückgegriffen wird und wurde. Die Oboe nimmt bei der dramaturgischen Gestaltung der Hintergrundmusik eine wichtige Rolle ein, welche somit einen Wiedererkennungswert schafft. | ||
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+ | Zur Charakterentwicklung von Lara Croft ist zu sagen, dass ihre Rolle, durch die weitere Entwicklung | ||
+ | der Reihe an Wichtigkeit gewonnen hat. | ||
+ | Wo sich ihre Auditiven Feedbacks im ersten Teil auf das Verneinen bestimmter Handlungen beschränkten, | ||
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+ | Rise of the Tomb Raider: [[rise_of_the_tomb_raider|]] | ||
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2017 - Alexandra Martin, Ava Thalheim, Tom Barylov | 2017 - Alexandra Martin, Ava Thalheim, Tom Barylov | ||
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