tomb_raider_ps1
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tomb_raider_ps1 [2017/06/09 14:01] – Amartin1 | tomb_raider_ps1 [2017/06/09 16:35] (aktuell) – Amartin1 | ||
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===Allgemeine Klanganalyse=== | ===Allgemeine Klanganalyse=== | ||
- | Das Spiel bietet eine rudimentäre | + | Das Spiel bietet eine geringe |
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===Funktional–Ästhetische Analyse=== | ===Funktional–Ästhetische Analyse=== | ||
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===Wahrnehmungsorientiert=== | ===Wahrnehmungsorientiert=== | ||
===Feedback (sensomotorisch)=== | ===Feedback (sensomotorisch)=== | ||
- | Bei jeder Interaktion mit einem Objekt, | + | Bei Interaktion mit Objekten |
- | der Interaktion | + | dieser |
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===Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ===Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ||
- | Bei Cutscenes wird die Aufmerksamkeit des Spielers auf das Ambiente | + | Bei Cutscenes wird die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Umgebung |
- | Beim ersten Cutscene wo die Mission | + | So wissen wir zum Beispiel zu beginn einer Mission, |
===Disambiguierung, | ===Disambiguierung, | ||
- | Das Aufnehmen verschiedener Spielobjekte erzeugt | + | Das Aufnehmen verschiedener Spielobjekte erzeugt |
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===Bezug (Inter)Aktion - Klang=== | ===Bezug (Inter)Aktion - Klang=== | ||
===Eher isomorph, direkte Verbindung=== | ===Eher isomorph, direkte Verbindung=== | ||
- | Obwohl Klänge vor allem funktional verwendet werden, kann das Spiel wenige Erlebnisse auditiv stützen um den Spieler noch mehr ins Geschehen zu integrieren und das Ambiente realistischer zu gestalten. Ein Beispiel dafür sind Fussschritte, | + | Obwohl Klänge vor allem funktional verwendet werden, kann das Spiel wenige Erlebnisse auditiv stützen, um den Spieler noch mehr ins Geschehen zu integrieren und das Ambiente realistischer zu gestalten. Ein Beispiel dafür sind Fussschritte, |
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===Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== | ===Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== | ||
===Direkte Kommunikation=== | ===Direkte Kommunikation=== | ||
- | Gewisse Objekte signalisieren dem Spieler durch Geräuscherzeugung | + | Gewisse Objekte signalisieren dem Spieler durch Geräuscherzeugung |
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===Indirekte Kommunikation=== | ===Indirekte Kommunikation=== | ||
Beim Öffnen oder betreten eines Raumes wird meist, falls vorhanden, die KI direkt aktiviert. | Beim Öffnen oder betreten eines Raumes wird meist, falls vorhanden, die KI direkt aktiviert. | ||
- | Das annähern der KI zum Spieler wird oft durch Geräusche signalisiert. Z.Bsp. bei Fledermäuse, | + | Das annähern der KI zum Spieler wird oft durch Geräusche signalisiert. Z.Bsp. bei Fledermäuse, |
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===Bezogen auf Raum=== | ===Bezogen auf Raum=== | ||
- | In gewissen Räumen wird die Stimmung durch Musik gehoben. | + | In gewissen Räumen wird versucht, |
- | Z.Bsp. | + | So wird zum Beispiel eine hektischere, |
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===Klingqualität=== | ===Klingqualität=== | ||
- | Die Klangqualität | + | Die Klangqualität |
Gewisse Sound-Kulissen wurden durch aufnehmen realer Instrumente eines Orchesters erarbeitet. | Gewisse Sound-Kulissen wurden durch aufnehmen realer Instrumente eines Orchesters erarbeitet. | ||
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- | ====Sound Effects==== | + | ====Charakter |
===Schritt Sound=== | ===Schritt Sound=== | ||
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===Reload Sound=== | ===Reload Sound=== | ||
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+ | ===Schlüssel Sound=== | ||
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+ | ====Umgebung Sound Effects==== | ||
+ | ===Bär Sound=== | ||
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- | ===Schlüssel Sound=== | ||
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+ | ====Vergleich: | ||
+ | Im Gesamteindruck profitiert das Gameplay in Rise of the Tomb Raider nur bedingt durch die immense Anhäufung auditiver Effekte. Das Spiel lebt durch seine Spielmechaniken, | ||
+ | Somit bleibt auch Tomb Raider 1, entwickelt 1996, nach wie vor ein interessanter und spielbarer Titel. | ||
+ | Beide Spiele verwenden Soundeffekte zur Verstärkung der Narration, wie auch der Identifizierung des Spielers mit der Spielwelt. | ||
+ | Interessant ist jedoch, dass bei der Stenographischen Ausarbeitung beider Titel, auf Tonale Ebenen (Instrumente) des selben Typus zurückgegriffen wird und wurde. Die Oboe nimmt bei der dramaturgischen Gestaltung der Hintergrundmusik eine wichtige Rolle ein, welche somit einen Wiedererkennungswert schafft. | ||
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+ | Zur Charakterentwicklung von Lara Croft ist zu sagen, dass ihre Rolle, durch die weitere Entwicklung | ||
+ | der Reihe an Wichtigkeit gewonnen hat. | ||
+ | Wo sich ihre Auditiven Feedbacks im ersten Teil auf das Verneinen bestimmter Handlungen beschränkten, | ||
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