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tomb_raider_ps1

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tomb_raider_ps1 [2017/06/09 14:01] Amartin1tomb_raider_ps1 [2017/06/09 16:35] (aktuell) Amartin1
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 ===Allgemeine Klanganalyse=== ===Allgemeine Klanganalyse===
-Das Spiel bietet eine rudimentäre Auswahl an Klängen, Ambient- und Hintergrundmusik, die das Spielgeschehen gezielt stützen.+Das Spiel bietet eine geringe Auswahl an Klängen, Ambient- und Hintergrundmusik, die das Spielgeschehen jedoch gezielt stützen.
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 ===Funktional–Ästhetische Analyse=== ===Funktional–Ästhetische Analyse===
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 ===Wahrnehmungsorientiert=== ===Wahrnehmungsorientiert===
 ===Feedback (sensomotorisch)=== ===Feedback (sensomotorisch)===
-Bei jeder Interaktion mit einem Objekt, wird der Spieler über den Erfolg oder Misserfolg  +Bei Interaktion mit Objekten wird der Spieler über den Erfolg oder Misserfolg  
-der Interaktion durch ein Soundeffekt informiert, welches das Grafische stark unterstützt.+dieser durch ein Soundeffekt informiert. Visuelle Effekte unterstützen dies.
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 ===Fokussierung der Aufmerksamkeit=== ===Fokussierung der Aufmerksamkeit===
-Bei Cutscenes wird die Aufmerksamkeit des Spielers auf das Ambiente gelenkt. +Bei Cutscenes wird die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Umgebung gelenkt, und so über seine Situation aufgeklärt
-Beim ersten Cutscene wo die Mission vorgestellt wirdbefindet sich der Spieler deutlich in einer mit Menschen befülltem Raum.+So wissen wir zum Beispiel zu beginn einer Mission, aufgrund der auditiven Narration, ob wir uns einem Kampf stellen müssen, oder nicht.
 ===Disambiguierung, Verdeutlichung=== ===Disambiguierung, Verdeutlichung===
-Das Aufnehmen verschiedener Spielobjekte erzeugt einen bestimmten Klang, der dem Spieler bestätigt, dass das Objekt aufgenommen wurde.+Das Aufnehmen verschiedener Spielobjekte erzeugt ein klangliches Feedback
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 ===Bezug (Inter)Aktion - Klang=== ===Bezug (Inter)Aktion - Klang===
 ===Eher isomorph, direkte Verbindung=== ===Eher isomorph, direkte Verbindung===
-Obwohl Klänge vor allem funktional verwendet werden, kann das Spiel wenige Erlebnisse auditiv stützen um den Spieler noch mehr ins Geschehen zu integrieren und das Ambiente realistischer zu gestalten. Ein Beispiel dafür sind Fussschritte, fallende Steine, Geräusche wenn Kisten/Steinblöcke geschoben werden und wenn getaucht wird.+Obwohl Klänge vor allem funktional verwendet werden, kann das Spiel wenige Erlebnisse auditiv stützenum den Spieler noch mehr ins Geschehen zu integrieren und das Ambiente realistischer zu gestalten. Ein Beispiel dafür sind Fussschritte, fallende Steine, Geräusche wenn Kisten/Steinblöcke geschoben werden und wenn getaucht wird.
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 ===Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== ===Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler===
 ===Direkte Kommunikation=== ===Direkte Kommunikation===
-Gewisse Objekte signalisieren dem Spieler durch Geräuscherzeugung ihr Manipulations-Status. Zum Beispiel Hebeln, die ein Mechanismus auslösen und Gänge die zum nächsten Raum den Weg freistellen.+Gewisse Objekte signalisieren dem Spieler durch Geräuscherzeugung ihren Manipulations-Status. Zum Beispiel Hebeln, die ein Mechanismus auslösen, oder Gängedie zum angrenzenden Raum führen.
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 ===Indirekte Kommunikation=== ===Indirekte Kommunikation===
 Beim Öffnen oder betreten eines Raumes wird meist, falls vorhanden, die KI direkt aktiviert. Beim Öffnen oder betreten eines Raumes wird meist, falls vorhanden, die KI direkt aktiviert.
-Das annähern der KI zum Spieler wird oft durch Geräusche signalisiert. Z.Bsp. bei Fledermäuse, die den Spieler angreifen hört man das Flügelflattern, oder bei den Wölfen das Bellen, welches lauter wird umso mehr diese sich dem Spieler nähern.+Das annähern der KI zum Spieler wird oft durch Geräusche signalisiert. Z.Bsp. bei Fledermäuse, die den Spieler angreifenhört man das Flügelflattern, oder bei den Wölfen das Heulen, welches lauter wird umso mehr diese sich dem Spieler nähern.
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 ===Bezogen auf Raum=== ===Bezogen auf Raum===
-In gewissen Räumen wird die Stimmung durch Musik gehoben+In gewissen Räumen wird versucht, die Atmosphäre der bevorstehenden Herausforderung anzupassen
-Z.Bsp. in einem Raum mit vielen Hindernissen wird eine Spannung-Musik abgespielt, die den Puls des Spielers erhebt.+So wird zum Beispiel eine hektischere, spannungssteigernde Musik in einem Raum mit vielen Hindernissen gespielt.
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 ===Klingqualität=== ===Klingqualität===
-Die Klangqualität ist beim ersten Tomb Raider bereits höher als die 8-bit sounds.+Die Klangqualität erreicht beim ersten Tomb Raider bereits eine höhere Qualität als die 8-bit Sounds.
 Gewisse Sound-Kulissen wurden durch aufnehmen realer Instrumente eines Orchesters erarbeitet. Gewisse Sound-Kulissen wurden durch aufnehmen realer Instrumente eines Orchesters erarbeitet.
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-====Sound Effects====+====Charakter Sound Effects====
  
 ===Schritt Sound=== ===Schritt Sound===
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 ===Reload Sound=== ===Reload Sound===
 {{::reload_lara.wav |}} {{::reload_lara.wav |}}
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 +===Schlüssel Sound===
 +{{::schlüssel_lara.wav |}}
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 +====Umgebung Sound Effects====
 +===Bär Sound===
 +{{::rotr_breasound.mp3 |}}
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-===Schlüssel Sound=== 
-{{::schlüssel_lara.wav |}} 
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 +====Vergleich: Tomb Raider und Rise of the Tomb Raider====
 +Im Gesamteindruck profitiert das Gameplay in Rise of the Tomb Raider nur bedingt durch die immense Anhäufung auditiver Effekte. Das Spiel lebt durch seine Spielmechaniken, welche sich durch die Jahrzehnte kaum merklich verändert hat. 
 +Somit bleibt auch Tomb Raider 1, entwickelt 1996, nach wie vor ein interessanter und spielbarer Titel.
 +Beide Spiele verwenden Soundeffekte zur Verstärkung der Narration, wie auch der Identifizierung des Spielers mit der Spielwelt.
 +Interessant ist jedoch, dass bei der Stenographischen Ausarbeitung beider Titel, auf Tonale Ebenen (Instrumente) des selben Typus zurückgegriffen wird und wurde. Die Oboe nimmt bei der dramaturgischen Gestaltung der Hintergrundmusik eine wichtige Rolle ein, welche somit einen Wiedererkennungswert schafft.
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 +Zur Charakterentwicklung von Lara Croft ist zu sagen, dass ihre Rolle, durch die weitere Entwicklung 
 +der Reihe an Wichtigkeit gewonnen hat.
 +Wo sich ihre Auditiven Feedbacks im ersten Teil auf das Verneinen bestimmter Handlungen beschränkten, nimmt ihr Charakter in Rise of the Tom B. Raider eine wichtige Narrative Funktion ein, die den Spieler zwar nie persönlich anspricht, jedoch gerne über aktuelle Situation und Handlungsradius informiert (Selbstgespräche).
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