tomb_raider_ps1
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tomb_raider_ps1 [2017/06/09 14:21] – athalhei | tomb_raider_ps1 [2017/06/09 16:35] (aktuell) – Amartin1 | ||
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In gewissen Räumen wird versucht, die Atmosphäre der bevorstehenden Herausforderung anzupassen. | In gewissen Räumen wird versucht, die Atmosphäre der bevorstehenden Herausforderung anzupassen. | ||
So wird zum Beispiel eine hektischere, | So wird zum Beispiel eine hektischere, | ||
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===Klingqualität=== | ===Klingqualität=== | ||
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- | ====Sound Effects==== | + | ====Charakter |
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===Reload Sound=== | ===Reload Sound=== | ||
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+ | ====Umgebung Sound Effects==== | ||
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- | ===Schlüssel Sound=== | ||
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+ | ====Vergleich: | ||
+ | Im Gesamteindruck profitiert das Gameplay in Rise of the Tomb Raider nur bedingt durch die immense Anhäufung auditiver Effekte. Das Spiel lebt durch seine Spielmechaniken, | ||
+ | Somit bleibt auch Tomb Raider 1, entwickelt 1996, nach wie vor ein interessanter und spielbarer Titel. | ||
+ | Beide Spiele verwenden Soundeffekte zur Verstärkung der Narration, wie auch der Identifizierung des Spielers mit der Spielwelt. | ||
+ | Interessant ist jedoch, dass bei der Stenographischen Ausarbeitung beider Titel, auf Tonale Ebenen (Instrumente) des selben Typus zurückgegriffen wird und wurde. Die Oboe nimmt bei der dramaturgischen Gestaltung der Hintergrundmusik eine wichtige Rolle ein, welche somit einen Wiedererkennungswert schafft. | ||
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+ | Zur Charakterentwicklung von Lara Croft ist zu sagen, dass ihre Rolle, durch die weitere Entwicklung | ||
+ | der Reihe an Wichtigkeit gewonnen hat. | ||
+ | Wo sich ihre Auditiven Feedbacks im ersten Teil auf das Verneinen bestimmter Handlungen beschränkten, | ||
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