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wario_woods

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wario_woods [2017/06/07 10:33] – angelegt osahliwario_woods [2017/06/07 12:08] (aktuell) osahli
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 Im vergleich zu Tetris, kann der Spieler die Spielsteine nicht direkt manipulieren, sondern steuert den Charakter Toad, der die gefallenen Spielsteine manipulieren kann. Im vergleich zu Tetris, kann der Spieler die Spielsteine nicht direkt manipulieren, sondern steuert den Charakter Toad, der die gefallenen Spielsteine manipulieren kann.
  
-''(Quelltext: https://en.wikipedia.org/wiki/Wario%27s_Woods)''+[[https://www.emuparadise.me/Nintendo_Entertainment_System_ROMs/Wario%27s_Woods_(USA)/57429|EmuParadise]] 
 + 
 +''(Quelltext: https://en.wikipedia.org/wiki/Wario%27s_Woods) editiert Oliver Sahli''
  
 **Soundanalyse** **Soundanalyse**
  
 //Allgemeine Klangbeschreibung// //Allgemeine Klangbeschreibung//
- 
  
  
 **Die verschiedenen Sounds von WarioWoods** **Die verschiedenen Sounds von WarioWoods**
  
-Start spiel +Auswahl Menü
- ▪ Start level+
  ▪ Figuren Aufheben  ▪ Figuren Aufheben
  ▪ Figuren Absetzen  ▪ Figuren Absetzen
  ▪ Explosion Figuren  ▪ Explosion Figuren
  ▪ Schlussstein kommt näher  ▪ Schlussstein kommt näher
-Coins aufsammeln+Münzen aufsammeln
  ▪ Game Over  ▪ Game Over
  ▪ Tor erscheint auf Seite  ▪ Tor erscheint auf Seite
 + ▪ Wario Porträt rammt Baum 
 + ▪ PickUp erfolgreich 
 + ▪ SetDown 
 + ▪ Wario erscheint 
 + ▪ Schlussstein kommt näher 
 + ▪ Musikwechsel bei anderem Gegenspieler (Wario erscheint) 
 + ▪ Start spiel 
 + ▪ Start level 
 + ▪ Spielende 
 + ▪ Coins 
 + ▪ Game Over 
 + ▪ Spieler fällt
  
  
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  ▪ Game Over  ▪ Game Over
  ▪ Spieler fällt  ▪ Spieler fällt
 +
 +//-> Video bei 4.//
  
 //2.1.5 Kognitive Entlastung// //2.1.5 Kognitive Entlastung//
  
 Die Absenz von Explosionen beim Stapeln von Figuren oder deren Auftreten. Die Absenz von Explosionen beim Stapeln von Figuren oder deren Auftreten.
-Das Spiel besitzt kein HUD. Texte erscheinen im Spiel wie auch Übergänge von Levels.+Das Spiel besitzt kein UI zwischen Sequenzen.. Texte erscheinen im Spiel wie auch Übergänge von Levels.
  
 //2.1.6 Immersion// //2.1.6 Immersion//
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 Die Hauptaktion (A-Button) gibt kein Feedback auf sich gestellt, bei erfolgreicher Interaktion, wenn also Spielsteine aufgehoben wurden, erkennt man eine leichte Isomorphe Qualität, des Sounds unabhängig der Visuellen Information. Die Hauptaktion (A-Button) gibt kein Feedback auf sich gestellt, bei erfolgreicher Interaktion, wenn also Spielsteine aufgehoben wurden, erkennt man eine leichte Isomorphe Qualität, des Sounds unabhängig der Visuellen Information.
 Alle anderen Sounds entwickeln sich nicht Isomorph. Alle anderen Sounds entwickeln sich nicht Isomorph.
 +
 +Die Interaktionen zeigen eine Tendenz zu höheren Frequenzen, wobei Feedback aus dem Level eher tiefere Frequenzen hat. Spielsteine aufheben - hoher Klang. Explosionen aus der Welt - Noise mit höherem Frequenzband.
  
 //2.2.2 Freude am sich selbst hören// //2.2.2 Freude am sich selbst hören//
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 Das aneinander reihen der Sounds führt zu einem befriedigendem Ablauf. Das aneinander reihen der Sounds führt zu einem befriedigendem Ablauf.
  
-2.3.  +//-> ExplosionenSound bei 4.// 
-Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler  + 
- . 2.3.1.  direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulation" von Objekten/der Umgebung: „Es funktioniert (nicht).“) 
 +  
- . 2.3.2.  indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder "KI" iniziiert werden: z.B. Aktivierung von NPCs durch Betreten eines Raumes, Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft 
 +**Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler** 
- . 2.3.3.  Umgebungskommunikation ("Atmo", genereller "Keynote" Sound, allgemeine Information über "das Vorhandene". Beispiel: Man hört Wölfe heulen: Es ist Nacht, es hat hier irgendwo Wölfe.) 
 + 
-Bezogen auf Raum  +//2.3.1.  direkte Kommunikation (ausgelöst durch "Manipulation" von Objekten/der Umgebung: „Es funktioniert (nicht).“)// 
 
- . 2.4.1.  Etablierung eines Settings, der Szenographie  + 
-Der Sound klingt fröhlich, vermittelt Eindruck von entspanntem spielen im Wald. Wario Musik hat dramatischen Effekt. -> immersion+-> 2.2.1. 
 + 
 +//2.3.2.  indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder "KI" iniziiert werden: z.B. Aktivierung von NPCs durch Betreten eines Raumes, Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft 
// 
 + 
 +-> 2.5.2. 
 + 
 +//2.3.3.  Umgebungskommunikation ("Atmo", genereller "Keynote" Sound, allgemeine Information über "das Vorhandene". Beispiel: Man hört Wölfe heulen: Es ist Nacht, es hat hier irgendwo Wölfe.) 
// 
 + 
 +Nicht vorhanden. 
 + 
 +**Bezogen auf Raum**  
 + 
 +//2.4.1.  Etablierung eines Settings, der Szenographie//  
 + 
 +Der Sound klingt fröhlich, vermittelt Eindruck von entspanntem spielen im Wald. Wario Musik hat dramatischen Effekt. -> 2.1.6.
  
- . 2.4.2.  Nutzung zur Navigation, Orientierung + 
 +//2.4.2.  Nutzung zur Navigation, Orientierung// 
 + 
 Fallgeräusch. Stein kommt näher.
 Fallgeräusch. Stein kommt näher.

- . 2.4.3.  Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“  
-sublimiert durch Musik mit verschiedenen Themata. 
  
-Bezogen auf Narration & Dramaturgie  +//2.4.3.  Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“//  
- . 2.5.1.  Dramatisierung, emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg...),  + 
-Gewinn Sound in Kombination mit Münzen. Verlier Sound
 +substituiert durch Musik mit verschiedenen Themata. 
- . 2.5.2.  Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller + 
 +**Bezogen auf Narration & Dramaturgie** 
 +  
 +//2.5.1.  Dramatisierung, emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg...),// 
 +  
 +Gewinn Sound in Kombination mit Münzen. 
 + 
 +//2.5.2.  Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller//  
 Wechsel von Musik wenn Wario erscheint und sich Spieltempo erhöht. Wechsel von Musik wenn Wario erscheint und sich Spieltempo erhöht.
- . 2.5.5.  Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv  
  
-3Allgemeine Ästhetische Beurteilung  +//2.5.5.  Stereotypisierungnarrativer Key Sound, Leitmotiv//  
- . 3.1.  Klangqualität (technischwahrgenommen) 
 + 
- . 3.2.  StilGenreKlangästhetik 
 +**3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung**  
- . 3.3 Mixing & Komposition der Klänge zueinanderSpektrumDynamikpositionierung im Raum 
+ 
 + 
 +Das Spiel basiert stark auf Super Mario auf der NESCharaktere wie auch Sounds werden übernommenvergleich PickUp mit Super Mario JumpDas Spiel kümmert sich scheinbar nicht so stark um eine stimmige narrative Soundscape, sondern versucht eher Spannung durch Mechanik verstärkende Musik und Klänge zu erzielen. 
 + 
 +**4Media** 
 + 
 +Video 
 + 
 + 
 + 
 +{{ ::wariowoods.mov |}} kurzes snippet vom GamePlay 
 + 
 +{{ ::levelaufstieg.mov |}} Level GewonnenMünzen und Übergang ins nächste Level 
 + 
 +{{ ::warioerscheint.mov |}} Wario erscheint und rammt den Baumum Spielfläche kleiner zu machen
  
 +//Sounds//
 +Explosionen
 +{{ ::explosionen_ww.wav | Explosionen}} 
 +PickUp
 +{{ ::pickup_ww.wav | PickUp}} 
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