wario_woods
Unterschiede
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wario_woods [2017/06/07 10:33] – angelegt osahli | wario_woods [2017/06/07 12:08] (aktuell) – osahli | ||
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Im vergleich zu Tetris, kann der Spieler die Spielsteine nicht direkt manipulieren, | Im vergleich zu Tetris, kann der Spieler die Spielsteine nicht direkt manipulieren, | ||
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**Soundanalyse** | **Soundanalyse** | ||
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**Die verschiedenen Sounds von WarioWoods** | **Die verschiedenen Sounds von WarioWoods** | ||
- | ▪ Start spiel | + | ▪ Auswahl Menü |
- | ▪ Start level | + | |
▪ Figuren Aufheben | ▪ Figuren Aufheben | ||
▪ Figuren Absetzen | ▪ Figuren Absetzen | ||
▪ Explosion Figuren | ▪ Explosion Figuren | ||
▪ Schlussstein kommt näher | ▪ Schlussstein kommt näher | ||
- | ▪ Coins aufsammeln | + | ▪ Münzen |
▪ Game Over | ▪ Game Over | ||
▪ Tor erscheint auf Seite | ▪ Tor erscheint auf Seite | ||
+ | ▪ Wario Porträt rammt Baum | ||
+ | ▪ PickUp erfolgreich | ||
+ | ▪ SetDown | ||
+ | ▪ Wario erscheint | ||
+ | ▪ Schlussstein kommt näher | ||
+ | ▪ Musikwechsel bei anderem Gegenspieler (Wario erscheint) | ||
+ | ▪ Start spiel | ||
+ | ▪ Start level | ||
+ | ▪ Spielende | ||
+ | ▪ Coins | ||
+ | ▪ Game Over | ||
+ | ▪ Spieler fällt | ||
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▪ Game Over | ▪ Game Over | ||
▪ Spieler fällt | ▪ Spieler fällt | ||
+ | |||
+ | //-> Video bei 4.// | ||
//2.1.5 Kognitive Entlastung// | //2.1.5 Kognitive Entlastung// | ||
Die Absenz von Explosionen beim Stapeln von Figuren oder deren Auftreten. | Die Absenz von Explosionen beim Stapeln von Figuren oder deren Auftreten. | ||
- | Das Spiel besitzt kein HUD. Texte erscheinen im Spiel wie auch Übergänge von Levels. | + | Das Spiel besitzt kein UI zwischen Sequenzen.. Texte erscheinen im Spiel wie auch Übergänge von Levels. |
//2.1.6 Immersion// | //2.1.6 Immersion// | ||
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Die Hauptaktion (A-Button) gibt kein Feedback auf sich gestellt, bei erfolgreicher Interaktion, | Die Hauptaktion (A-Button) gibt kein Feedback auf sich gestellt, bei erfolgreicher Interaktion, | ||
Alle anderen Sounds entwickeln sich nicht Isomorph. | Alle anderen Sounds entwickeln sich nicht Isomorph. | ||
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+ | Die Interaktionen zeigen eine Tendenz zu höheren Frequenzen, wobei Feedback aus dem Level eher tiefere Frequenzen hat. Spielsteine aufheben - hoher Klang. Explosionen aus der Welt - Noise mit höherem Frequenzband. | ||
//2.2.2 Freude am sich selbst hören// | //2.2.2 Freude am sich selbst hören// | ||
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Das aneinander reihen der Sounds führt zu einem befriedigendem Ablauf. | Das aneinander reihen der Sounds führt zu einem befriedigendem Ablauf. | ||
- | 2.3. | + | //-> ExplosionenSound bei 4.// |
- | Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler | + | |
- | . 2.3.1. direkte Kommunikation (ausgelöst durch " | + | |
- | . 2.3.2. indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder " | + | **Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler** |
- | . 2.3.3. Umgebungskommunikation (" | + | |
- | Bezogen auf Raum | + | //2.3.1. direkte Kommunikation (ausgelöst durch " |
- | . 2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie | + | |
- | Der Sound klingt fröhlich, vermittelt Eindruck von entspanntem spielen im Wald. Wario Musik hat dramatischen Effekt. -> immersion | + | -> 2.2.1. |
+ | |||
+ | //2.3.2. indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder " | ||
+ | |||
+ | -> 2.5.2. | ||
+ | |||
+ | //2.3.3. Umgebungskommunikation (" | ||
+ | |||
+ | Nicht vorhanden. | ||
+ | |||
+ | **Bezogen auf Raum** | ||
+ | |||
+ | //2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie// | ||
+ | |||
+ | Der Sound klingt fröhlich, vermittelt Eindruck von entspanntem spielen im Wald. Wario Musik hat dramatischen Effekt. -> 2.1.6. | ||
- | . 2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung | + | |
+ | //2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung// | ||
+ | |||
Fallgeräusch. Stein kommt näher. | Fallgeräusch. Stein kommt näher. | ||
- | . 2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“ | ||
- | sublimiert durch Musik mit verschiedenen Themata. | ||
- | Bezogen auf Narration & Dramaturgie | + | //2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“// |
- | . 2.5.1. Dramatisierung, | + | |
- | Gewinn Sound in Kombination mit Münzen. | + | substituiert durch Musik mit verschiedenen Themata. |
- | . 2.5.2. Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), | + | |
+ | **Bezogen auf Narration & Dramaturgie** | ||
+ | |||
+ | //2.5.1. Dramatisierung, | ||
+ | |||
+ | Gewinn Sound in Kombination mit Münzen. | ||
+ | |||
+ | //2.5.2. Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), | ||
Wechsel von Musik wenn Wario erscheint und sich Spieltempo erhöht. | Wechsel von Musik wenn Wario erscheint und sich Spieltempo erhöht. | ||
- | . 2.5.5. Stereotypisierung, | ||
- | 3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung | + | //2.5.5. Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv// |
- | . 3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen) | + | |
- | . 3.2. Stil, Genre, Klangästhetik | + | **3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung** |
- | . 3.3. Mixing & Komposition der Klänge zueinander: Spektrum, Dynamik, positionierung im Raum | + | |
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+ | Das Spiel basiert stark auf Super Mario auf der NES, Charaktere wie auch Sounds werden übernommen, vergleich PickUp mit Super Mario Jump. Das Spiel kümmert sich scheinbar nicht so stark um eine stimmige narrative Soundscape, sondern versucht eher Spannung durch Mechanik verstärkende Musik und Klänge zu erzielen. | ||
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+ | **4. Media** | ||
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+ | Video | ||
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+ | //Sounds// | ||
+ | Explosionen | ||
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+ | PickUp | ||
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