Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


we_were_here

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
we_were_here [2023/06/08 16:04] – [Narration & Dramaturgie] egiger1we_were_here [2023/06/09 10:14] (aktuell) – [3. Persönliches Fazit] egiger1
Zeile 1: Zeile 1:
 +====== We Were Here ======
 {{ :headerwwh.jpg?600 |}} {{ :headerwwh.jpg?600 |}}
  
Zeile 16: Zeile 17:
 ===== 2. Soundbeschrieb ===== ===== 2. Soundbeschrieb =====
  
-Der Sound in //We Were here// ist melancholisch und düster. Jeder Raum wird von einer neuen, passenden Ambiente-Musik begleitet und dessen Atmosphäre somit unterstrichen. Das Spiel stützt sich sehr auf diese Ambiente-Musik und Ambiente Sounds um die Stimmung zu generieren. Die Sounds für die anderen Bereiche des Spiels, sind passend, aber weniger nennenswert. +Der Sound in //We Were here// ist melancholisch und düster. Jeder Raum wird von einer neuen, passenden Ambiente-Musik begleitet und dessen Atmosphäre somit unterstrichen. Das Spiel stützt sich sehr auf diese Ambiente-Musik und Ambiente Sounds um die Stimmung zu generieren.
  
 ==== 2.1 Wahrnehmung ==== ==== 2.1 Wahrnehmung ====
 ===Verstärkung der Immersion=== ===Verstärkung der Immersion===
-Ambiente Musik und Ambiente Sound Sorgen für die typische verlassene, einsame Stimmung und sind für die Immersion in das Setting zuständig. Die Musik klingt häufig sehr ungeordnet und frei, weniger wie ein Musikstück sondern eher wie "Hintergrundklänge" die ab und zu in einer Melodie und einem Rhythmus erklingen. Da die Musik sehr ausschlaggebend ist, haben wir hier zwei Beispiele, einmal nur den Ambiente Sound, einmal der Sound mit der Musik, beigefügt.+Ambiente Musik und Ambiente Sound Sorgen für die typische verlassene, einsame Stimmung und sind für die Immersion in das Setting zuständig. Die Musik klingt häufig sehr ungeordnet und frei, weniger wie ein Musikstück sondern eher wie "Hintergrundklänge" die ab und zu in einer Melodie und einem Rhythmus erklingen. Da die Musik sehr ausschlaggebend ist, haben wir hier zwei Beispiele beigefügt, einmal nur den Ambiente Sound, einmal der Sound mit der Musik.
  
 | Wind Ambiente  |{{ :wwh_ambientewind.mp3 |}} | | Wind Ambiente  |{{ :wwh_ambientewind.mp3 |}} |
 | Wind Ambiente + Musik | {{ :wwh_windmusic2.mp3 |}}| | Wind Ambiente + Musik | {{ :wwh_windmusic2.mp3 |}}|
  
-Hier ein Beispiel eines anderen Raumes/Levels. Das Ticken der Uhr ist Sound, allerdings hat es in der Hintergrundmusik auch Geräusche, welche man mit Uhren assoziiert. Der Sound und die Musik Synergien um eine einheitliche, überzeugende Stimmung zu generieren. +Hier ein Beispiel eines anderen Raumes/Levels. Das Ticken der Uhr ist Sound, allerdings hat es in der Hintergrundmusik auch Geräusche, welche man mit Uhren assoziiert. Der Sound und die Musik ergänzen sich gegenseitig um eine einheitliche, überzeugende Stimmung zu generieren. 
  
  
 | Uhr Ambiente + Musik  | {{ :wwh_clock_music.mp3 |}}| | Uhr Ambiente + Musik  | {{ :wwh_clock_music.mp3 |}}|
  
 +\\ 
 +\\
  
  
 ===Simulation, Imitation der physikalischen Welt=== ===Simulation, Imitation der physikalischen Welt===
-Es gibt Momente im Spiel, in welchen zum Beispiel Objekte verschoben werde oder andere physikalische Phänomene imitiert werden. +Es gibt Momente im Spiel, in welchen zum Beispiel Objekte verschobenoder andere physikalische Phänomene imitiert werden. 
    
 | Steinfigur wird verschoben  |{{ :wwh_steinverschoben2.mp3 |}}| | Steinfigur wird verschoben  |{{ :wwh_steinverschoben2.mp3 |}}|
  
-Ein schönes Beispiel ist das Theater Rätsel. Zuerst wird die Geschichte aus einem kleinen, alten Lautsprecher erzählt, bevor sie dann bei Erfolg im Theater abgespielt wird. Beim Spielen aus dem alten Lautsprecher ist ein Knacken und Rauschen zu hören, wenn der Sound aber vom Theater kommt ist er klar, mit Musik hinterlegt und erfüllt den ganzen Raum.+Ein schönes Beispiel ist das Theater Rätsel. Zuerst wird die Geschichte aus einem kleinen, alten Lautsprecher erzählt, bevor sie dann im Theater abgespielt wird. Beim Spielen aus dem alten Lautsprecher ist ein Knacken und Rauschen zu hören, wenn der Sound aber vom Theater kommt ist er klar, mit Musik hinterlegt und erfüllt den ganzen Raum.
  
 | Lautsprecher/Theater |{{ :wwh_theater.mp3 |}}| | Lautsprecher/Theater |{{ :wwh_theater.mp3 |}}|
  
-|Lautsprecher/Theater |+|Lautsprecher|Theater |
 |{{:wwh_lautsprecher1.png?nolink&430|}} |{{ :wwh_theater1.png?nolink&450|}}| |{{:wwh_lautsprecher1.png?nolink&430|}} |{{ :wwh_theater1.png?nolink&450|}}|
  
Zeile 70: Zeile 71:
  
 ===Fehlgeschlagene Aktion=== ===Fehlgeschlagene Aktion===
-Der Fehlschlag-Sound ist genügend und vermittelt was er vermitteln soll, nämlichdass eine Aktion nicht geklappt hat. Leider kommt bei allen Fehlschlag-Aktionen der gleiche Sound. +Der Fehlschlag-Sound ist genügend und vermittelt was er vermitteln soll, nämlich dass eine Aktion nicht geklappt hat. Leider kommt bei allen Fehlschlag-Aktionen der gleiche Sound. 
 Zudem erklingt der Fehlschlag-Sound nur bei Objekten, welche Teil der Rätsel sind und eine Aktion auslösen //könnten//. Objekte welche nicht Teil der Rätsel sind, machen keinen Sound wenn diese von der spielenden Person angeklickt werden.  Zudem erklingt der Fehlschlag-Sound nur bei Objekten, welche Teil der Rätsel sind und eine Aktion auslösen //könnten//. Objekte welche nicht Teil der Rätsel sind, machen keinen Sound wenn diese von der spielenden Person angeklickt werden. 
  
Zeile 80: Zeile 81:
  
 ===Zustandsveränderung=== ===Zustandsveränderung===
-Es gibt im Spiel zwei Zustandsveränderungen, nämlich //Ertrinken// und //Erfrieren//. Beim erfrieren überzieht sich der Bildschirm mit einem visuellen Eiseffekt und ein Eis-Sound spielt sobald sich das Eis weiter ausbreitet. Die sonstigen Sounds ändern sich nicht.  Leider hat das Ertrinken keinen Zustands-Sound. Befindet sich der Charakter unter Wasser, ändert sich auch an der restlichen Akustik nichts. +Es gibt im Spiel drei Zustandsveränderungen, nämlich //Ertrinken////Erfrieren// und //Walkie Talkie//. Beim erfrieren überzieht sich der Bildschirm mit einem visuellen Eiseffekt und sobald sich das Eis weiter ausbreitet spielt ein Eis-Sound. Die sonstigen Sounds ändern sich nicht, also zum Beispiel wie die Umwelt wahrgenommen wird, ändert sich nicht.  
 +\\ 
 +Beim Walkie Talkie erklingt ein Anschalten-Geräusch und die Stimme der zweiten spielenden Person wird übertragen. 
 +\\  
 +Das Ertrinken hat leider keinen Zustands-Sound. Befindet sich der Charakter unter Wasser, ändert sich auch an der restlichen Akustik nichts. 
 | Erfrieren  |{{ :wwh_erfrieren.mp3 |}}|  | Erfrieren  |{{ :wwh_erfrieren.mp3 |}}| 
 +| Walkie Talkie|{{ {{ :wwh_walkietalkie.mp3 |}} |}}| 
  
-==== Narration & Dramaturgie ==== +==== 2.3 Narration & Dramaturgie ==== 
-Wenn ein Raum abgeschlossen ist, spielt ein Erfolgs-Jingle. Der Jingle ist glücklich/positiv genug um den Erfolg zu unterstreichen und hebt sich start von der passt aber trotzdem immer noch in die Atmosphäre des Spiels.+Wenn ein Raum abgeschlossen ist, spielt ein Erfolgs-Jingle. Der Jingle ist glücklich/positiv genug um den Erfolg zu unterstreichenpasst aber trotzdem immer noch in die Atmosphäre des Spiels.
  
 | Erfolg  | {{ :wwh_erfolg_jingle2.mp3 |}} |  | Erfolg  | {{ :wwh_erfolg_jingle2.mp3 |}} | 
  
 +===== 3. Persönliches Fazit ===== 
 +Die Sounds passen stilistisch zu dem Spiel und stimmen auch mit dem Genre überein. Die Anzahl und Variation der Sounds hält sich allerdings in Grenzen. Sobald man sich etwas genauer darauf achtet, zum Beispiel dass die Fackel in allen Situationen gleich klingt, wird das Spielerlebnis beeinträchtigt. 
 +\\ 
 +Auch dass beim Anklicken von Objekten die nicht direkt zum Rätsel gehören kein Sound erklingt, hat mich persönlich etwas irritiert. 
 +\\ 
 +Alles in allem ist //We Were Here// trotzdem sein sehr stimmungsvolles Spiel. Die Hintergrund-Sounds und Effekte erhalten die melancholische, einsame Atmosphäre sehr gut. 
 +Zudem lenkt auch die Walkie-Talkie Kommunikation mit der zweiten, spielenden Person von den teils lückenhaften Sounds ab. 
  
  
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/we_were_here.1686233042.txt.gz · Zuletzt geändert: von egiger1