we_were_here
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we_were_here [2023/06/08 17:40] – egiger1 | we_were_here [2023/06/09 10:14] (aktuell) – [3. Persönliches Fazit] egiger1 | ||
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===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== | ||
- | Der Sound in //We Were here// ist melancholisch und düster. Jeder Raum wird von einer neuen, passenden Ambiente-Musik begleitet und dessen Atmosphäre somit unterstrichen. Das Spiel stützt sich sehr auf diese Ambiente-Musik und Ambiente Sounds um die Stimmung zu generieren. | + | Der Sound in //We Were here// ist melancholisch und düster. Jeder Raum wird von einer neuen, passenden Ambiente-Musik begleitet und dessen Atmosphäre somit unterstrichen. Das Spiel stützt sich sehr auf diese Ambiente-Musik und Ambiente Sounds um die Stimmung zu generieren. |
==== 2.1 Wahrnehmung ==== | ==== 2.1 Wahrnehmung ==== | ||
===Verstärkung der Immersion=== | ===Verstärkung der Immersion=== | ||
- | Ambiente Musik und Ambiente Sound Sorgen für die typische verlassene, einsame Stimmung und sind für die Immersion in das Setting zuständig. Die Musik klingt häufig sehr ungeordnet und frei, weniger wie ein Musikstück sondern eher wie " | + | Ambiente Musik und Ambiente Sound Sorgen für die typische verlassene, einsame Stimmung und sind für die Immersion in das Setting zuständig. Die Musik klingt häufig sehr ungeordnet und frei, weniger wie ein Musikstück sondern eher wie " |
| Wind Ambiente | | Wind Ambiente | ||
| Wind Ambiente + Musik | {{ : | | Wind Ambiente + Musik | {{ : | ||
- | Hier ein Beispiel eines anderen Raumes/ | + | Hier ein Beispiel eines anderen Raumes/ |
| Uhr Ambiente + Musik | {{ : | | Uhr Ambiente + Musik | {{ : | ||
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===Simulation, | ===Simulation, | ||
- | Es gibt Momente im Spiel, in welchen zum Beispiel Objekte verschoben | + | Es gibt Momente im Spiel, in welchen zum Beispiel Objekte verschoben, oder andere physikalische Phänomene imitiert werden. |
| Steinfigur wird verschoben | | Steinfigur wird verschoben | ||
- | Ein schönes Beispiel ist das Theater Rätsel. Zuerst wird die Geschichte aus einem kleinen, alten Lautsprecher erzählt, bevor sie dann bei Erfolg | + | Ein schönes Beispiel ist das Theater Rätsel. Zuerst wird die Geschichte aus einem kleinen, alten Lautsprecher erzählt, bevor sie dann im Theater abgespielt wird. Beim Spielen aus dem alten Lautsprecher ist ein Knacken und Rauschen zu hören, wenn der Sound aber vom Theater kommt ist er klar, mit Musik hinterlegt und erfüllt den ganzen Raum. |
| Lautsprecher/ | | Lautsprecher/ | ||
- | |Lautsprecher/Theater | | + | |Lautsprecher|Theater | |
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===Fehlgeschlagene Aktion=== | ===Fehlgeschlagene Aktion=== | ||
- | Der Fehlschlag-Sound ist genügend und vermittelt was er vermitteln soll, nämlich, dass eine Aktion nicht geklappt hat. Leider kommt bei allen Fehlschlag-Aktionen der gleiche Sound. | + | Der Fehlschlag-Sound ist genügend und vermittelt was er vermitteln soll, nämlich dass eine Aktion nicht geklappt hat. Leider kommt bei allen Fehlschlag-Aktionen der gleiche Sound. |
Zudem erklingt der Fehlschlag-Sound nur bei Objekten, welche Teil der Rätsel sind und eine Aktion auslösen // | Zudem erklingt der Fehlschlag-Sound nur bei Objekten, welche Teil der Rätsel sind und eine Aktion auslösen // | ||
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===Zustandsveränderung=== | ===Zustandsveränderung=== | ||
- | Es gibt im Spiel drei Zustandsveränderungen, | + | Es gibt im Spiel drei Zustandsveränderungen, |
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Beim Walkie Talkie erklingt ein Anschalten-Geräusch und die Stimme der zweiten spielenden Person wird übertragen. | Beim Walkie Talkie erklingt ein Anschalten-Geräusch und die Stimme der zweiten spielenden Person wird übertragen. | ||
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| Erfolg | | Erfolg | ||
- | ==== 3. Persönliches Fazit ==== | + | ===== 3. Persönliches Fazit ===== |
- | Die Sounds passen stilistisch zu dem Spiel und stimmen auch mit dem Genre überein. Die Anzahl und Variation der Sounds hält sich allerdings in Grenzen. Sobald man sich etwas genauer | + | Die Sounds passen stilistisch zu dem Spiel und stimmen auch mit dem Genre überein. Die Anzahl und Variation der Sounds hält sich allerdings in Grenzen. Sobald man sich etwas genauer |
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- | Auch dass beim Anklicken von Objekten die nicht direkt zum Rätsel gehören, kein Sound erklingt, hat mich persönlich etwas irritiert. | + | Auch dass beim Anklicken von Objekten die nicht direkt zum Rätsel gehören kein Sound erklingt, hat mich persönlich etwas irritiert. |
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Alles in allem ist //We Were Here// trotzdem sein sehr stimmungsvolles Spiel. Die Hintergrund-Sounds und Effekte erhalten die melancholische, | Alles in allem ist //We Were Here// trotzdem sein sehr stimmungsvolles Spiel. Die Hintergrund-Sounds und Effekte erhalten die melancholische, | ||
Zudem lenkt auch die Walkie-Talkie Kommunikation mit der zweiten, spielenden Person von den teils lückenhaften Sounds ab. | Zudem lenkt auch die Walkie-Talkie Kommunikation mit der zweiten, spielenden Person von den teils lückenhaften Sounds ab. | ||
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- | ==== 4.1 Allgemeiner Vergleich ==== | ||
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- | We Were Here Forever fühlt sich fast in jeder Hinsicht wie die logische Fortsetzung des ersten Teils an. | ||
- | Im ersten Titel spielt die Handlung an einem einzelnen Ort und man betreibt Partymanagement für eine grosse Gruppe namenloser Helden. | ||
- | Im zweiten Teil der Serie geht es um die Geschichte einiger wenigen benannten Charaktere, welche sich auf eine Reise begeben. Daher wird die Welt erweitert und vielseitiger. | ||
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- | ====4.2 Sound Design im Vergleich==== | ||
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- | Das erste Spiel beinhaltet Soundtechnisch alle Grundbausteine, | ||
- | Dies auch zu Recht, denn der Wiedererkennungswert im ersten Spiel ist auch im zweiten noch Vorhanden. | ||
- | Der Kultstatus ist so nicht verloren-. | ||
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- | **Musik im Vergleich** | ||
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- | Die Musik in beiden Titeln repräsentiert die vorherrschende Stimmung sehr gut. | ||
- | Im ersten Teil ist diese um einiges hoffnungsloser und fataler. Es geht um eine verdammte und vergessene Stadt. | ||
- | Im zweiten Teil steht die Hoffnung in einer hoffnungslosen Welt im Zentrum. Die Reise wird auch in der Musik als Heldenreise illustriert. | ||
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- | **Voice Over im Vergleich** | ||
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- | Der Erzähler scheint größtenteils die gleiche Aufgabe zu erfüllen. Wie alle Sounds im zweiten Teil, wirkt auch die Erzählerstimme wie ein Remaster von etwas das sich bewährt hat. | ||
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- | **Vertonung Aktionen** | ||
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- | Die schwerwiegenden Folgend von jeder Entscheidung werden in beiden Teilen stark untermalt. | ||
- | Viele der beliebtesten Soundeffekten des ersten Teils, sind auch im Zweiten klar wieder erkennbar. | ||
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