we_were_here_forever
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we_were_here_forever [2023/06/08 14:04] – amaechle | we_were_here_forever [2023/06/09 10:19] (aktuell) – [5. Sound Design im Vergleich] egiger1 | ||
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Hier zum Vergleich eines der Musikstücke aus diesem Game: | Hier zum Vergleich eines der Musikstücke aus diesem Game: | ||
| The Beginning | {{ : | | The Beginning | {{ : | ||
- | Es ist enorm abgeschwächt; | + | Es ist enorm abgeschwächt; |
- | | Holztür öffnen | {{ :push_wooden_door.mp3 }} | | + | Seltener gibt es auch Musikstücke, |
- | | Metallische Tür öffnen | + | | The Jester |
- | | Versuchen, eine verschlossene metallische Tür zu öffnen | {{ : | + | Diese Tracks geben dem Spiel ein bisschen mehr musikalische Abwechslung, doch sie sind ganz klar weniger atmosphärischer und abgetrennter von der restlichen Ästhetik des Games. |
- | | Schritte auf Holzboden | + | ==== 2.1 Wahrnehmung ==== |
- | | Schritte auf Steinboden | + | ===Verstärkung der Immersion=== |
- | | Schritte auf metallischem Boden | {{ :footsteps_metal.mp3 }} | | + | Mehrere Objekte in diesem Spiel erzeugen ambiente Geräusche, die ihre fortwährende Präsenz kennzeichnen. So zum Beispiel die Geräusche der Fackel, die man herumträgt: |
+ | | Fackel anzünden | ||
+ | | Fackel halten (Loop) | ||
+ | | Fackel auszünden | ||
+ | Rein gameplaymässig bräuchte es das zweite Geräusch (welches die ganze Zeit spielt, wenn die Fackel angezündet ist) gar nicht, aber es fördert die Illusion, dass man hier eine echte Fackel am tragen ist. Solche fortwährenden Geräusche werden mit der Zeit einfach zu einer Geräuschkulisse, | ||
+ | ===Simulation, | ||
+ | Nur schon wenn man herumläuft, | ||
+ | | Schritte auf Holzboden | ||
+ | | Schritte auf Steinboden | ||
+ | | Schritte auf metallischem Boden | {{ : | ||
+ | | Schritte auf Schnee | ||
+ | Es ist auch nicht so, dass jeder Schritt genau gleich klingt - um die Unregelmässigkeit von echten Schrittgeräuschen zu simulieren, bestehen diese Sounds aus vielen einzelnen Schrittgerauschen, | ||
+ | |||
+ | ==== 2.2 Aktion -> Sound ==== | ||
+ | Alles, mit dem man interagieren kann, erzeugt dabei irgendeinen Ton. Von ganz kleinen, oft gehörten Sachen - | ||
| Item aufsammeln | {{ : | | Item aufsammeln | {{ : | ||
- | | Hebel ziehen -> aktiviert Kettenmechanismus | {{ : | ||
| Kombinationsschloss drehen | {{ : | | Kombinationsschloss drehen | {{ : | ||
- | |||
- | | Schiebeverschluss Hebel rausziehen | {{ : | ||
| Schiebeverschluss Hebel bewegen | {{ : | | Schiebeverschluss Hebel bewegen | {{ : | ||
- | | Schiebeverschluss Hebel reinschieben | {{ : | ||
+ | - bis hin zu grösseren, mehr atmosphärischen Sounds, die nichtsdestotrotz eine Aktion des Spielers kennzeichnen: | ||
+ | | Hebel ziehen -> aktiviert Kettenmechanismus | {{ : | ||
+ | |||
+ | Auch hierbei wird immer noch bisweilen zwischen der Materialität unterschieden: | ||
+ | | Holztür öffnen | {{ : | ||
+ | | Metallische Tür öffnen | {{ : | ||
+ | |||
+ | ===Fehlgeschlagene Aktionen=== | ||
+ | Und auch Aktionen, die im Moment nichts erreichen, aber eventuell später relevant sein könnten, werden betont: | ||
+ | | Versuchen, eine verschlossene metallische Tür zu öffnen | {{ : | ||
+ | |||
+ | ===Zustandsveränderung=== | ||
+ | Oft wird bei der Vertonung der Abbruch einer Aktion auch einbezogen (d.h. sowohl das Aktivieren als auch das Deaktivieren einer Mechanik hat einen Soundeffekt). Somit wird auditiv sofort klar, dass man gerade in einen Zustand reinging bzw. aus einem Zustand rausging. Hierbei ist der Deaktivier-Sound oft negativer als der Aktivier-Sound, | ||
| Radio anstellen | {{ : | | Radio anstellen | {{ : | ||
| Radio abstellen | {{ : | | Radio abstellen | {{ : | ||
- | | Fackel anzünden | + | | Schiebeverschluss Hebel reinschieben |
- | | Fackel halten (Loop) | + | | Schiebeverschluss Hebel rausziehen |
- | | Fackel auszünden | + | |
+ | - Zustandsveränderungen gibt es nicht nur bei Objekten sonder auch beim Spieler. Zu beispiel der Atem des Spielers wärend des Tauchrätzel verändert sich je nach verbleibende Sauerstoffmenge. | ||
+ | |||
+ | | Unterwasser Atmen 100% Sauerstoff | ||
+ | | Unterwasser Atmen 10% Sauerstoff | {{ :: | ||
+ | | Unterwasser Atmen 0% Sauerstoff | {{ :: | ||
+ | |||
+ | ==== 2.3 Raum ==== | ||
+ | |||
+ | === Etablierung eines Settings === | ||
+ | Jeder Raum im Spiel verfügt über eine einzigartige Klangkulisse, | ||
+ | |||
+ | | Feuchte Höhle Ambience | {{ : | ||
+ | | Oberfläche Wind Ambience | {{ :: | ||
+ | |||
+ | Dadurch das es sich um ein Multiplayerspiel handelt, ist es möglich das die Spieler an unterschiedliche Örter sich befinden, hören jedoch trotzdem den anderen Spieler. Da kommt es dazu das die Spieler die selbe Aktion verschieden hören können. Ein gutes Beispiel hier wäre, wenn der eine Spieler im Tauchanzug Unterwasser ist und der andere Ihn durch ein Fenster sieht und hört. | ||
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+ | | Schritte des Spielers im Tauchanzug | {{ :: | ||
+ | | Schritte des Spielers im Tauchanzug gehöhrt vom anderem Spieler | {{ :: | ||
+ | ==== 2.4 Narration & Dramaturgie ==== | ||
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+ | ===Dramatisierung, | ||
+ | Löst der Spieler ein Rätzel ertönt eine kurze Melodie, welche ihm seinen Erfolg mitteilt. | ||
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+ | | Erfolg beim lösen des Rätzels | {{ : | ||
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+ | ===Narration=== | ||
+ | Beim Abschliessen eines grösseren Rätzels bekommt der Spieler eine Cutscene. Diese werden mit einem Voiceover inszeniert und teilweise durch den Soundtrack unterstützt. Sie dienen jedoch nur zur Erzählung der Geschichte und dem Vorankommen im Spielablauf. | ||
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+ | | Jester spricht | {{ :: | ||
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+ | ===== 3. Ästhetische Beurteilung ===== | ||
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+ | Im Spiel sind die Geräusche deutlich und präzise, um die Interaktionen hervorzuheben und das Lösen von Rätseln spannender zu gestalten. Die Musik ist bewusst sparsam eingesetzt und dient als Hintergrundgeräusch, | ||
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+ | Die Soundqualität im Spiel ist insgesamt sehr hoch. Die Sounds sind abwechslungsreich und wiederholen sich selten. Die Atmosphäre wirkt immersiv und dreidimensional. | ||
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+ | ===== 4. Persönlicher Fazit ===== | ||
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+ | Der Sound und die Musik in diesem Spiel erzeugen ein Gefühl von Mysterium und Emotionen, teilweise mit depressiver, | ||
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+ | Allerdings ist uns ein fehlender Sound aufgefallen: | ||
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+ | Alles in allem ist //We Were Here Forever// ein würdiger Nachfolger der vorherigen Spiele, der auf diesen aufbaut und Verbesserungen bietet. Die Geräuschkulisse und der Soundtrack stellen die Atmosphäre perfekt dar. Schließlich könnte das Spiel ohne Sounds überhaupt nicht funktionieren, | ||
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+ | ===== 5. Sound Design im Vergleich===== | ||
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+ | Das erste Spiel beinhaltet im Bereich Sound das nötigste. We Were Here schafft es aber trotzdem, ein immersives, stimmungsvolles Spielerlebnis zu schaffen. We Were Here Forever, behält den Musikstil und einige ikonische Sounds aus dem ersten Teil, wie zum Beispiel das Walkie-Talkie und erweitert die Soundkulisse. Es kommen viele neue Soundvariationen hinzu und es ist offensichtlich, | ||
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+ | **Musik im Vergleich** | ||
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+ | Die Musik in beiden Titeln unterstreicht die Stimmung der Spiele sehr gut. Beide Spiele nutzen atmosphärische Musik, die teilweise weniger wie ein Lied klingen, sondern mehr wie gekonnt-aneinandergereihte Klänge. We Were Here Forever geht noch mehr auf das Zirkus-Theme ein und inkorporiert auch Musik, welche das unterstreicht. | ||
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+ | **Voice Over im Vergleich** | ||
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+ | Voice Over kommt im ersten Spiel nur innerhalb des Theater-Rätsels vor, wo die laufende Theater Szene kommentiert wird. In We Were Here Forever hat das Voice Over aber zudem noch eine narrative Funktion. In Cut Scenes, sowie während dem Spiel, wird durch das Voice Over die Story weiter vorangetrieben. | ||
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+ | **Vertonung Aktionen** | ||
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+ | In beiden Spielen sind die meisten Aktionen vertont und untermalen somit die Handlungen der spielenden Person. In We Were Here hat es aber eine limitierte Variation solcher Sounds und an manchen Orten fehlen sie komplett. Das ist teilweise so schwerwiegend, | ||
+ | In We Were Here Forever ist dieses Problem fast ganz behoben. Das einzige, was unsere Immersion gebrochen hat, waren die fehlenden Jump Sounds. Diese fielen besonders stark auf, da der Rest des Spieles so detailreich und hochwertig vertont ist. | ||
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