we_were_here_forever
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we_were_here_forever [2023/06/08 16:04] – nkeel | we_were_here_forever [2023/06/09 10:19] (aktuell) – [5. Sound Design im Vergleich] egiger1 | ||
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===Simulation, | ===Simulation, | ||
Nur schon wenn man herumläuft, | Nur schon wenn man herumläuft, | ||
- | | Schritte auf Holzboden | {{ : | + | | Schritte auf Holzboden |
- | | Schritte auf Steinboden | {{ : | + | | Schritte auf Steinboden |
- | | Schritte auf metallischem Boden | {{ : | + | | Schritte auf metallischem Boden | {{ : |
+ | | Schritte auf Schnee | ||
Es ist auch nicht so, dass jeder Schritt genau gleich klingt - um die Unregelmässigkeit von echten Schrittgeräuschen zu simulieren, bestehen diese Sounds aus vielen einzelnen Schrittgerauschen, | Es ist auch nicht so, dass jeder Schritt genau gleich klingt - um die Unregelmässigkeit von echten Schrittgeräuschen zu simulieren, bestehen diese Sounds aus vielen einzelnen Schrittgerauschen, | ||
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| Schiebeverschluss Hebel reinschieben | {{ : | | Schiebeverschluss Hebel reinschieben | {{ : | ||
| Schiebeverschluss Hebel rausziehen | {{ : | | Schiebeverschluss Hebel rausziehen | {{ : | ||
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+ | - Zustandsveränderungen gibt es nicht nur bei Objekten sonder auch beim Spieler. Zu beispiel der Atem des Spielers wärend des Tauchrätzel verändert sich je nach verbleibende Sauerstoffmenge. | ||
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+ | | Unterwasser Atmen 100% Sauerstoff | {{ :: | ||
+ | | Unterwasser Atmen 10% Sauerstoff | {{ :: | ||
+ | | Unterwasser Atmen 0% Sauerstoff | {{ :: | ||
==== 2.3 Raum ==== | ==== 2.3 Raum ==== | ||
+ | === Etablierung eines Settings === | ||
+ | Jeder Raum im Spiel verfügt über eine einzigartige Klangkulisse, | ||
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+ | | Feuchte Höhle Ambience | {{ : | ||
+ | | Oberfläche Wind Ambience | {{ :: | ||
+ | |||
+ | Dadurch das es sich um ein Multiplayerspiel handelt, ist es möglich das die Spieler an unterschiedliche Örter sich befinden, hören jedoch trotzdem den anderen Spieler. Da kommt es dazu das die Spieler die selbe Aktion verschieden hören können. Ein gutes Beispiel hier wäre, wenn der eine Spieler im Tauchanzug Unterwasser ist und der andere Ihn durch ein Fenster sieht und hört. | ||
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+ | | Schritte des Spielers im Tauchanzug | {{ :: | ||
+ | | Schritte des Spielers im Tauchanzug gehöhrt vom anderem Spieler | {{ :: | ||
==== 2.4 Narration & Dramaturgie ==== | ==== 2.4 Narration & Dramaturgie ==== | ||
===Dramatisierung, | ===Dramatisierung, | ||
- | Löst der Spieler ein Rätzel ertönt eine kurze Melodie, welche ihm seinen Erfolg | + | Löst der Spieler ein Rätzel ertönt eine kurze Melodie, welche ihm seinen Erfolg |
- | | Rätzel gelöst Sound | {{ : | + | | Erfolg beim lösen des Rätzels |
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+ | ===Narration=== | ||
+ | Beim Abschliessen eines grösseren Rätzels bekommt der Spieler eine Cutscene. Diese werden mit einem Voiceover inszeniert und teilweise durch den Soundtrack unterstützt. Sie dienen jedoch nur zur Erzählung der Geschichte und dem Vorankommen im Spielablauf. | ||
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+ | | Jester spricht | {{ :: | ||
===== 3. Ästhetische Beurteilung ===== | ===== 3. Ästhetische Beurteilung ===== | ||
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Die Soundqualität im Spiel ist insgesamt sehr hoch. Die Sounds sind abwechslungsreich und wiederholen sich selten. Die Atmosphäre wirkt immersiv und dreidimensional. | Die Soundqualität im Spiel ist insgesamt sehr hoch. Die Sounds sind abwechslungsreich und wiederholen sich selten. Die Atmosphäre wirkt immersiv und dreidimensional. | ||
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+ | ===== 4. Persönlicher Fazit ===== | ||
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+ | Der Sound und die Musik in diesem Spiel erzeugen ein Gefühl von Mysterium und Emotionen, teilweise mit depressiver, | ||
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+ | Allerdings ist uns ein fehlender Sound aufgefallen: | ||
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+ | Alles in allem ist //We Were Here Forever// ein würdiger Nachfolger der vorherigen Spiele, der auf diesen aufbaut und Verbesserungen bietet. Die Geräuschkulisse und der Soundtrack stellen die Atmosphäre perfekt dar. Schließlich könnte das Spiel ohne Sounds überhaupt nicht funktionieren, | ||
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+ | ===== 5. Sound Design im Vergleich===== | ||
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+ | Das erste Spiel beinhaltet im Bereich Sound das nötigste. We Were Here schafft es aber trotzdem, ein immersives, stimmungsvolles Spielerlebnis zu schaffen. We Were Here Forever, behält den Musikstil und einige ikonische Sounds aus dem ersten Teil, wie zum Beispiel das Walkie-Talkie und erweitert die Soundkulisse. Es kommen viele neue Soundvariationen hinzu und es ist offensichtlich, | ||
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+ | **Musik im Vergleich** | ||
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+ | Die Musik in beiden Titeln unterstreicht die Stimmung der Spiele sehr gut. Beide Spiele nutzen atmosphärische Musik, die teilweise weniger wie ein Lied klingen, sondern mehr wie gekonnt-aneinandergereihte Klänge. We Were Here Forever geht noch mehr auf das Zirkus-Theme ein und inkorporiert auch Musik, welche das unterstreicht. | ||
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+ | **Voice Over im Vergleich** | ||
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+ | Voice Over kommt im ersten Spiel nur innerhalb des Theater-Rätsels vor, wo die laufende Theater Szene kommentiert wird. In We Were Here Forever hat das Voice Over aber zudem noch eine narrative Funktion. In Cut Scenes, sowie während dem Spiel, wird durch das Voice Over die Story weiter vorangetrieben. | ||
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+ | **Vertonung Aktionen** | ||
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+ | In beiden Spielen sind die meisten Aktionen vertont und untermalen somit die Handlungen der spielenden Person. In We Were Here hat es aber eine limitierte Variation solcher Sounds und an manchen Orten fehlen sie komplett. Das ist teilweise so schwerwiegend, | ||
+ | In We Were Here Forever ist dieses Problem fast ganz behoben. Das einzige, was unsere Immersion gebrochen hat, waren die fehlenden Jump Sounds. Diese fielen besonders stark auf, da der Rest des Spieles so detailreich und hochwertig vertont ist. | ||
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