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we_were_here_forever

Unterschiede

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we_were_here_forever [2023/06/09 01:55] – [5. Sound Design im Vergleich] egiger1we_were_here_forever [2023/06/09 10:19] (aktuell) – [5. Sound Design im Vergleich] egiger1
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 | Schiebeverschluss Hebel reinschieben | {{ :slide_lock_push_in_handle.mp3 }}  | | Schiebeverschluss Hebel reinschieben | {{ :slide_lock_push_in_handle.mp3 }}  |
 | Schiebeverschluss Hebel rausziehen | {{ :slide_lock_pull_out_handle.mp3 }}  | | Schiebeverschluss Hebel rausziehen | {{ :slide_lock_pull_out_handle.mp3 }}  |
 +
 +- Zustandsveränderungen gibt es nicht nur bei Objekten sonder auch beim Spieler. Zu beispiel der Atem des Spielers wärend des Tauchrätzel verändert sich je nach verbleibende Sauerstoffmenge.
 +
 +| Unterwasser Atmen 100% Sauerstoff |  {{ ::wwhf_ambience_underwater.mp3 |}} |
 +| Unterwasser Atmen 10% Sauerstoff | {{ ::wwhf_ambience_underwater_lowoxygen.mp3 |}}  |
 +| Unterwasser Atmen 0% Sauerstoff | {{ ::wwhf_ambience_underwater_nooxygen.mp3 |}}  |
  
 ==== 2.3 Raum ==== ==== 2.3 Raum ====
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 | Oberfläche Wind Ambience |  {{ ::wwhf_ambience_windowling.mp3 |}} | | Oberfläche Wind Ambience |  {{ ::wwhf_ambience_windowling.mp3 |}} |
  
-Dadurch das es sich um ein Multiplayerspiel handelt, ist es möglich das die Spieler an unterschiedliche Örter sich befinden und so Aktionen verschieden hören. Ein gutes Beispiel hier wäre, wenn der eine Spieler im Tauchanzug Unterwasser ist und der andere Ihn durch ein Fenster sieht und hört.+Dadurch das es sich um ein Multiplayerspiel handelt, ist es möglich das die Spieler an unterschiedliche Örter sich befinden, hören jedoch trotzdem den anderen Spieler. Da kommt es dazu das die Spieler die selbe Aktion verschieden hören können. Ein gutes Beispiel hier wäre, wenn der eine Spieler im Tauchanzug Unterwasser ist und der andere Ihn durch ein Fenster sieht und hört.
  
 | Schritte des Spielers im Tauchanzug |  {{ ::wwhf_walk_underwater_2.mp3 |}} | | Schritte des Spielers im Tauchanzug |  {{ ::wwhf_walk_underwater_2.mp3 |}} |
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 Alles in allem ist //We Were Here Forever// ein würdiger Nachfolger der vorherigen Spiele, der auf diesen aufbaut und Verbesserungen bietet. Die Geräuschkulisse und der Soundtrack stellen die Atmosphäre perfekt dar. Schließlich könnte das Spiel ohne Sounds überhaupt nicht funktionieren, da die Kern-Spielmechanik die Kommunikation zwischen den Spielern ist. Alles in allem ist //We Were Here Forever// ein würdiger Nachfolger der vorherigen Spiele, der auf diesen aufbaut und Verbesserungen bietet. Die Geräuschkulisse und der Soundtrack stellen die Atmosphäre perfekt dar. Schließlich könnte das Spiel ohne Sounds überhaupt nicht funktionieren, da die Kern-Spielmechanik die Kommunikation zwischen den Spielern ist.
  
-====5. Sound Design im Vergleich====+===== 5. Sound Design im Vergleich=====
  
-Das erste Spiel beinhaltet im Bereich Sound das nötigste. We Were Here schafft es aber trotzdem, ein immersives, stimmungsvolles Spielerlebnis zu schaffen. We Were Here Forever, behält einige ikonische Sounds aus dem ersten Teil, wie zum Beispiel das Walkie-Talkie und erweitert die Soundkulisse. Es kommen viele neue Soundvariationen hinzu und es ist offensichtlich, dass viele Ressourcen in die Produktion von We Were Here Forever geflossen sind. +Das erste Spiel beinhaltet im Bereich Sound das nötigste. We Were Here schafft es aber trotzdem, ein immersives, stimmungsvolles Spielerlebnis zu schaffen. We Were Here Forever, behält den Musikstil und einige ikonische Sounds aus dem ersten Teil, wie zum Beispiel das Walkie-Talkie und erweitert die Soundkulisse. Es kommen viele neue Soundvariationen hinzu und es ist offensichtlich, dass viele Ressourcen in die Produktion von We Were Here Forever geflossen sind. 
  
 **Musik im Vergleich** **Musik im Vergleich**
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 **Vertonung Aktionen** **Vertonung Aktionen**
  
-In beiden Spielen sind die meisten Aktionen vertont und untermalen somit die Handlungen der spielenden Person. In We Were Here hat es aber eine limitierte Variation solcher Sounds und in an manchen Orten fehlen sie komplett. Das ist teilweise so schwerwiegend, dass man aus der Immersion gerissen wird. +In beiden Spielen sind die meisten Aktionen vertont und untermalen somit die Handlungen der spielenden Person. In We Were Here hat es aber eine limitierte Variation solcher Sounds und an manchen Orten fehlen sie komplett. Das ist teilweise so schwerwiegend, dass man aus der Immersion gerissen wird. 
 In We Were Here Forever ist dieses Problem fast ganz behoben. Das einzige, was unsere Immersion gebrochen hat, waren die fehlenden Jump Sounds. Diese fielen besonders stark auf, da der Rest des Spieles so detailreich und hochwertig vertont ist. In We Were Here Forever ist dieses Problem fast ganz behoben. Das einzige, was unsere Immersion gebrochen hat, waren die fehlenden Jump Sounds. Diese fielen besonders stark auf, da der Rest des Spieles so detailreich und hochwertig vertont ist.
  
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