zelda_-_skyward_sword
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
zelda_-_skyward_sword [2012/05/10 15:38] – ahalter | zelda_-_skyward_sword [2012/05/11 14:16] (aktuell) – ahalter | ||
---|---|---|---|
Zeile 18: | Zeile 18: | ||
Der Soundtrack des Spiels wurde mit einem Orchester eingespielt und danach noch synthetisch nachbearbeitet. Die Lieder hören sich alle sehr episch und heroisch an. Passend zur Spiellandschaft sind die blasorchestralischen Instrumente vorherrschend. Dazu begleitet werden sie von einem polyphonen Chor. | Der Soundtrack des Spiels wurde mit einem Orchester eingespielt und danach noch synthetisch nachbearbeitet. Die Lieder hören sich alle sehr episch und heroisch an. Passend zur Spiellandschaft sind die blasorchestralischen Instrumente vorherrschend. Dazu begleitet werden sie von einem polyphonen Chor. | ||
Einige Musikstücke sind (Orchester-)Arrangements älterer Spiele aus der Serie und haben somit einen Wiedererkennungswert. Die Hauptmelodie des Spiels, Ballad of the Goddess, stellt dabei eine musikalische Spielerei dar. Der Hauptteil des Stückes ist eine umgekehrt gespielte Version von Zeldas Wiegenlied, das in der Reihe seit A Link to the Past wiederauftaucht und die Melodie des Charakters Zelda ist. | Einige Musikstücke sind (Orchester-)Arrangements älterer Spiele aus der Serie und haben somit einen Wiedererkennungswert. Die Hauptmelodie des Spiels, Ballad of the Goddess, stellt dabei eine musikalische Spielerei dar. Der Hauptteil des Stückes ist eine umgekehrt gespielte Version von Zeldas Wiegenlied, das in der Reihe seit A Link to the Past wiederauftaucht und die Melodie des Charakters Zelda ist. | ||
+ | Welche Stücke des Soundtracks von einem Orchester gespielt wurden und welche nicht, lässt sich nicht abschliessend sagen, da Nintendo dazu keine Informationen bereitstellt. Anzunehmen ist, dass wichtige, oft gehörte oder storytechnisch bedeutende Stücke von einem Orchester aufgenommen wurden, während andere künstlich erzeugt wurden. | ||
- | Auffallend ist, dass Musikinstrumente in der Zelda Reihe oft einen wichtigen Aspekt des Gameplays sind. | + | Auffallend ist, dass Musikinstrumente in der Zelda Reihe oft einen wichtigen Aspekt des Gameplays sind. Schon im ersten [[zelda_-_the_legend_of_zelda|Legend of Zelda]] gab es eine Flöte, mit der Geheimnisse aufgedeckt werden konnten und welche es einem erlaubte sich an andere Orte zu teleportieren. |
Die diegetischen Soundeffekte versuchen die natürlichen Effekte zu imitieren, haben aber einen comichaften, | Die diegetischen Soundeffekte versuchen die natürlichen Effekte zu imitieren, haben aber einen comichaften, | ||
Zeile 31: | Zeile 32: | ||
Jede Interaktion des Avatars mit Objekten und seiner Umgebung gibt ein sofortiges akustisches Feedback. Da die Steuerung über den Wii Controller und Körpereinsatz erfolgt, ist das akustische Feedback sehr wichtig für den Spieler und gibt ihm einen Bezug zu seinen Aktionen. | Jede Interaktion des Avatars mit Objekten und seiner Umgebung gibt ein sofortiges akustisches Feedback. Da die Steuerung über den Wii Controller und Körpereinsatz erfolgt, ist das akustische Feedback sehr wichtig für den Spieler und gibt ihm einen Bezug zu seinen Aktionen. | ||
- | Eigene Aktionen, in denen Objekte | + | Eigene Aktionen, in denen Items verwendet werden, werden direkt im Controller abgespielt, dies erzeugt eine Nähe und Verbundenheit zum Charakter. |
+ | |||
+ | In diesem Video wird dargestellt, | ||
+ | {{youtube> | ||
Weitere positive Feedbacks erhält der Spieler, wenn er ein Ziel erreicht, ein Rätsel löst, eine Kiste öffnet oder einen (zwischen)- Gegner besiegt. | Weitere positive Feedbacks erhält der Spieler, wenn er ein Ziel erreicht, ein Rätsel löst, eine Kiste öffnet oder einen (zwischen)- Gegner besiegt. | ||
Diese Feedbacks haben unterschiedliche Melodien, wobei alle gegen Ende einen aufsteigenden Tonlauf haben. | Diese Feedbacks haben unterschiedliche Melodien, wobei alle gegen Ende einen aufsteigenden Tonlauf haben. | ||
+ | Die meisten dieser Melodien existieren schon seit dem [[zelda_-_the_legend_of_zelda|ersten Spiel der Zelda Reihe]]. | ||
+ | |||
+ | Inventar | ||
+ | |||
+ | Das Inventar wird über die Spielwelt gelegt, die Hintergrundmusik entsprechend leiser, aber immer noch hörbar. Alle Icons im Inventar erzeugen beim Darüberfahren nicht diegetische Klänge, nämlich typische Buttonsounds. | ||
+ | |||
+ | Kampf | ||
+ | |||
+ | Link gibt eine ganze Reihe von Stöhnlauten von sich, wenn er sich anstrengt. | ||
+ | Wenn mehrere Schwerthiebe nacheinander erfolgreich sind, ertönt bei jedem Treffer ein anderer Ton. Daraus ergibt sich eine Melodie, welche einen positiven Spielverlauf (oft hintereinander getroffen) unterstützt. | ||
+ | |||
+ | {{youtube> | ||
Zeile 43: | Zeile 59: | ||
Die Soundeffekte haben keine räumlichen Auswirkungen. NPCs und andere interaktive Objekte haben einen Soundradius. Sobald der Spieler in diesen eintritt, sind die Soundeffekte hörbar. Das heisst, alles was weiter weit und damit unwichtig ist, ist nicht hörbar. | Die Soundeffekte haben keine räumlichen Auswirkungen. NPCs und andere interaktive Objekte haben einen Soundradius. Sobald der Spieler in diesen eintritt, sind die Soundeffekte hörbar. Das heisst, alles was weiter weit und damit unwichtig ist, ist nicht hörbar. | ||
- | Umgebungsgeräusche wie beispielsweise Wind, Wasserfälle, | + | Umgebungsgeräusche wie beispielsweise Wind, Wasserfälle, |
- | Der Realität nachempfunden gibt es in einigen Umgebungen, wie zum Beispiel Höhlen, Tempel, Grosse Räume o.Ä Hall. Dieser Hall beeinflusst alle diergetischen | + | Der Realität nachempfunden gibt es in einigen Umgebungen, wie zum Beispiel Höhlen, Tempel, Grosse Räume o.Ä Hall. Dieser Hall beeinflusst alle diegetischen |
Wenn man auf das spielunterbrechende Interface wechselt, wird die Hintergrundmusik mit reduzierter Lautstärke weiter abgespielt. | Wenn man auf das spielunterbrechende Interface wechselt, wird die Hintergrundmusik mit reduzierter Lautstärke weiter abgespielt. | ||
+ | |||
+ | Die Art und Weise, wie die Hintergrundmusik verwendet wird, (jedem Ort seine Melodie, Geräusche nur von Link) ist praktisch seit dem [[zelda_-_the_legend_of_zelda|ersten Spiel]] unverändert. | ||
Zeile 107: | Zeile 125: | ||
- Kompositionen von Hintergrundmusik / Themen | - Kompositionen von Hintergrundmusik / Themen | ||
Beispiel: | Beispiel: | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
+ | {{youtube> | ||
Was ist anders | Was ist anders | ||
Zeile 114: | Zeile 133: | ||
- Klänge sind nicht mehr nur synthetisch erzeugt, sondern vermehrt aufgezeichnet | - Klänge sind nicht mehr nur synthetisch erzeugt, sondern vermehrt aufgezeichnet | ||
+ | |||
+ | - ein Vielfaches an verschieden Soundeffekten und Melodien | ||
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/zelda_-_skyward_sword.1336657105.txt.gz · Zuletzt geändert: von ahalter