Nach einem Schiffsbruch auf einer Insel findet sich der Spieler als Gefangener eines seltsamen Katzenvolks wieder. Die Katzen zwingen ihre Gefangenen jeweils ein endloses Theaterspektakel aufzuführen. Die Gefangenen kämpfen zum Vergnügen der Katzen auf einer Bühne um Leben und Tod. Der Hauptcharakter muss nach Anweisung seines ehemaligen Freundes Hatty Hattington zahlreiche Level durchlaufen. Dabei besteht die Spielmechanik im Wesentlichen aus Laufen, Springen und Schlagen.
Der Sound von Battleblock Theater kann mit folgenden Stichworten zusammengefasst werden:
Trashy
Schmissig
Cartoony
Sitcomfeeling
Überzeichnet
Folgende Soundkategorien lassen sich aus dem Spiel heraushören.
Musik
Hintergrundmusik, welche immer vorhanden ist
Geräuschkulisse
Geräusche innerhalb des Levels, meist als Konsequenz auf Aktion des Spielers
Zuschauerreaktion
Reaktion der Katzen-Zuschauer und Hatty auf das Geschehen auf der Bühne
Die Zuschauerreaktion ist die interessanteste der drei Kategorien. Sie trägt mass-geblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Durch die Rufe der Katzen und die Anweisungen von Hatty entsteht das Gefühl von zwei Klangebenen. Die erste Ebene fasst alle Sounds zusammen, die innerhalb des Levels und auf der Bühne vorkommen. Während zur Zweiten alle Geräusche gezählt werden können, die aus den Zuschauerreihen kommen. Dieses Setting ist ungewöhnlich für ein Computerspiel und erinnert ein wenig an Sitcoms bei denen ebenfalls ein Publikum simuliert wird.
2. Beispiele
Geräuschkulisse
Player
Springen
Das Springen hat nur einen Sound, beim Doppelsprung wird dieser einfach wiederholt
Feedback, Physikalisierung
Landen
Beim Landen wird ein kaum hörbarer Sound abgespielt. Er verändert sich nicht.
Feedback, Physikalisierung
Spieler schlägt Spieler
Wird ein Spieler von einem Mitspieler geschlagen, klingt dies höher als wenn der Spieler von einem Gegner geschlagen wird.
Feedback, Physikalisierung
Gegner schlägt Spieler
Dieser Sound klingt tiefer als der Schlag von Mitspieler untereinander.
Feedback, Physikalisierung
Diamanten sammeln
Der der Grundsound ist immer der gleiche. Je nachdem wie viele Diamanten man schon gesammelt hat, kann dieser von einem «Sternschauer-Ton» begleitet werden. Manchmal wird der Sound von zufällig gewählten Sprach-Feedbacksounds ergänzt.
Feedback, Physikalisierung, Kognitive Entastung
Beamen
Beim Beamen gibt es einen Ein- und Ausstiegs Sound.
Feedback, Physikalisierung
Ruft um Hilfe
Der Hilferuf klingt verzogen. Eine Mischung aus Baby und Vogel.
Feedback, Verstärkung der Immersion
Selbstzerstörung
Der Selbstzerstörungssound besteht aus zwei Teilen. Der erste Teil ist Aufbauend und macht den Spieler darauf aufmerksam, dass sich die Figur bald zerstören wird. Der Zerstörungssound passt zu der comicartigen Welt und nimmt sich nicht ganz ernst.
Feedback
Ertrinken
Das Ertrinken baut sich zusammen aus einem Wasser- und einem Schluckgeräusch.
Feedback, Physikalisierung
Gegner
Cat
Die Katze ist ein Beispiel für einen Gegner. Seine Soundeffekte beschränken sich auf seine Angriffe welche sich aus Schlägen, Schnurren und Lecken zusammensetzen.
Kognitive Entastung, Verstärkung der Immersion
Checkpoint
Checkpoint
Übertrieben
Feedback
Navigation / Menu
Button Menu
Die Buttons klingen gummig und passen zu dem Stil des Spiels.
Feedback
Raum eintreten
Der Sound der abgespielt wird, beim Betreten eines Raumes, erinnert weder an ein klassisches Öffnen der Türe noch an Fusstritte.
Feedback
Sprache Elemente
In dem Spiel werden gesprochene Texte als Soundeffekte verwendet. Sie werden passend zu dem Geschehen zufällig gestreut.
Anweisung
Die Stimme erklärt was man zu tun hat.
Verstärkung der Immersion
Reaktion
Sie reagiert auch immer wieder auf Geschehnisse im Spiel.
Verstärkung der Immersion
Wahrnung
Oder sie warnt vor bevorstehenden Gefahren
Fokussierung der Aufmerksamkeit
Anderes
Levelende
Score
Musikalische Elemente
Beispiele
3. Bezug zwischen Aktion und Klang
Besonders die Feedback-Sounds sind abgesehen vom Sprungsound grundsätzlich isomorph, wobei einige bewusst abgewandelt wurden, um sich besser in das unernsthafte Setting einzufügen. Das Checkpoint- und das Diamantgeräusch sind klar nicht isomorph und dienen lediglich als Bestätigung für den Erfolg des Spielers. Eine Ausnahme bilden ausserdem die Menusounds, sie steigern der Benutzerfreundlichkeit während der Spieler durch das Menu navigiert.
Freude am sich-selbst-hören verspürt der Spieler bei allen Avatarsounds. Die Geräusche sind oft witzig gehalten und motivieren so, sich im Level weiter zu bewegen.
4. Beurteilung des Sounds
In Battleblock Theatre spielt der Sound eine wichtige Rolle für die Narration und die Atmosphäre des Spieles. Die Narration der Geschichte ist über einen Erzähler gelöst sowie über Scherenschnittartige Grafiken. Die Cutscenes erinnern dadurch an ein Puppentheater.
Im Verlauf des Spiels fühlt sich der Player allmählich in die Rolle eines Performers ein, da auf seine Handlungsweise innerhalb des Levels jeweils Geklatsche und andere Reaktionen des Publikums folgen. Die Reaktionen der Zuschauer tragen ausserdem wesentlich zum Erfolgsgefühl des Spielers bei.
Autoren
Denise Hohl
Nathalie Meier
Teodora Dimova
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