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Inhaltsverzeichnis
Beneath a steel sky
Genre: | Point & Click, Adventure |
Publikationsjahr: | März 1994 |
Studio: | Revolution Software |
Analyse von: | Ryan Brand |
1. Spielbeschrieb
In einer Bilderserie wird dem Spieler verdeutlicht, dass sich die Geschichte in einer dystopischen Zukunft Australiens abspielt. Der Protagonist Robert Foster, als Kind der einzige Überlebende eines Helikopter-Absturzes, wurde ausserhalb der Stadt im lebensfeindlichen Ödland, «The Gap» genannt, von Australischen Ureinwohnern aufgezogen. Diese lehrten ihn sowohl das Überleben im «Gap» als auch den Umgang mit moderner Technologie. So war es ihm möglich einen sprechenden Roboter namens Joey zu konstruieren. Kurz vor Spielbeginn wird seine Heimat jedoch durch ein Militärkommando dem Erdboden gleich gemacht. Robert Foster wird via Helikopter nach «Union City» verschleppt, einer Stadt welche vom Union Konzern kontrolliert wird. Wegen einer Fehlfunktion stürzt der Helikopter über der Stadt ab und landet auf der obersten Etage eines Gebäudekomplexes. Nun muss der Spieler einen Weg finden bis nach unten und in die Freiheit zu gelangen.
Playthrough No Commentary:
2. Soundbeschrieb
Der Sound von Beneath a Steel Sky besteht hauptsächlich aus der Hintergrundmusik. Interessant dabei ist, wie die verschiedenen Titel sowohl die Stimmung des spezifischen Ortes ausmachen, wie auch den Klassenunterschied der Bevölkerung darstellen. Union City besteht aus Wolkenkratzern, welche über Gehwege miteinander Verbunden sind. Dabei wird die Stadt in drei Ebenen unterteilt und so den verschiedenen Bevölkerungsklassen zugänglich gemacht. Zu oberst befindet sich der ärmste Teil der Bevölkerung, die D-Klasse. Eine Ebene tiefer befindet sich die Mittelklasse und zu unterst auf dem Erdboden lebt der reichste Teil der Bevölkerung. Zusätzlich dazu gibt es einige ortspezifische Ambient Sounds und Voice Overs zur näheren Beschreibung der Welt oder bestimmter Gegenstände.
Soundtrack von Beneath a Steel Sky:
Ebene | Track | Soundtrack |
Obere Ebene | Intro | |
Press Room | ||
Wrong Move | ||
Walkway | ||
Factory | ||
Mittlere Ebene | Bellevue | |
Bellevue Shops | ||
Operating Room | ||
Headquarters | Virtual World | |
Ground | Park | |
Mrs. Piermont | ||
Courtroom | ||
Club Track 1 | ||
Club Track 2 | ||
Club Track 3 | ||
Underground | Linc Area | |
Unstable Tunnel | ||
Linc | ||
End Theme |
2.1 Wahrnehmungsorientierung
Soundtechnisch unterscheidet Beneath a steel Sky nicht in was für einer Art Raum man sich befindet. Das ist sehr einfach anhand der Voice Overs zu verdeutlichen. Die Stimme des Protagonisten hört sich gleich an, ob er sich nun im Freien befindet, oder in einem kleinen Raum.
Voice Overs | Location |
Outside | |
Factory | |
Apartment |
2.2 Bezug Aktion - Klang?
Da es ein Point & Click Adventure ist, gibt es keinen sehr grossen Bezug zwischen Aktion und Klang. Die einzigen ausführbaren Aktionen sind Interaktionen mit Objekten oder Personen, oder das Auflesen von Gegenständen. In Beneath a Steel Sky werden Aktionen meist gar nicht erst von einem Sound Hinterlegt. Dadurch, dass sehr selten eine Aktion doch von einem dazugehörigen Sound begleitet wird, erscheint das Spiel was den Sound angeht unvollständig.
Action | Feedback | Beschreibung |
Pick up Item / Open Door | Kein Feedback beim Auflesen oder Benutzen von Gegenständen. Das erstmalige Aufbrechen der Tür erzeugt ein Geräusch, beim erneuten Öffnen der selben Tür von der anderen Seite erhält man kein akustisches Feedback. | |
Open Cupboard | In dieser Szene erhält der Spieler beim Öffnen der Schranktür kein Feedback. Solche Momente erzeugen bei mir den Eindruck, das Spiel sei unvollständig. | |
Open Closet | In dieser Szene, erhält der Spieler beim Öffnen der Schliessfächer ein akustisches Signal. Ich kann mir nur vorstellen, dass das Geräusch hier integriert wurde um mehr Spannung zu erzeugen. Vor allem deswegen weil die Geschichte plötzlich eine düstere Wendung nimmt. |
2.3 Bezogen auf Kommunikation
Die Soundtrakcs Kommunizieren dem Spieler wo er sich gerade befindet. Die Bewohner von Union City sind in drei Gesellschaftsschichten unterteilt. Die unterste Schicht lebt dabei zu oberst in den Spitzen der Wolkenkratzer, hier beginnt die Reise des Protagonisten. Im Verlauf des Spiels muss er bis nach unten gelangen. Dabei vermittelt die Musik immer mehr eine Art Gelassenheit oder Fröhlichkeit.
Ebenen | Sound Tracks | Beschreibung |
Oberste Ebene | Zu Beginn des Spiels werden Soundtracks benutzt um das Interesse des Spielers zu wecken. Die Tracks benutzen eher tiefe Frequenzen und sehr viele Töne mit langem Body. Das vermittelt eine Art Gefühl, dass es hier etwas zu finden oder zu entschlüsseln gibt, dass mehr hinter dem steckt was man sieht. | |
Mittlere Ebene | Plötzlich wirkt der Sound viel friedlicher. Der Track besteht aus zwei sich ergänzenden Melodien. Die eine Melodie besteht aus sehr tiefe Frequenzen und ist sehr simpel, aus wenigen Tonhöhen aufgebaut. Die einzelnen Töne besitzen einen kurzen Attack, einen mittleren Body und einen kurzen Die zweite Melodie benutzt viel höhere Frequenzen. Die Melodie benutzt viele verschiedene Tonhöhen. Die Töne besitzen einen viel kürzeren Body wie in der ersten Melodie. | |
Boden | ||
Untergrund | gegen den Schluss wird durch sehr düstere Musik Spannung erzeugt. |
2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie
Neben der generellen Stimmung wird die Narration in Hollow Knight stark von der Musik und dem Soundscape geleitet und lesbarer gemacht. Bosse haben z.B. ihre eigene Themenmusik die bei verwandten Gegnern/Bossen wiedererkannt werden kann. Pickups lassen ein leichtes Summen erklingen, während Achievements, Powerups und ähnliches jedoch nicht durch ein speziell euphorisches Geräusch sondern durch einen mysteriösen, machtvollen und progressiven Soundeffekt gekennzeichnet werden , um die Immersion des Düsteren zu bewahren.
Powerup | powerup_sound.wav |
Collect a Powerup | powerup_collect.wav |
2.5 Bezogen auf Raum
Hollow Knight hat generell eine sehr grosse Soundbibliothek mit vielen sehr spezifischen Soundeffekten, die in ihre Zonen eingeteilt sind. Bei mehrfachem Durchspielen ist die Erkennung, wo man sich genau befindet im Spielverlauf schon rein auf akustischer Ebene möglich. Wie bei Bossfights variiert die Musik und der Soundscape auch je nach Raum. Eine Erholungszone wird z.B. mit einer ruhigen, langsamen und positiven Melodie und einem sanften Tropfen in der Höhle gekennzeichnet. Ein bevorstehender Kampf wird hingegen, durch bedrohliche Musik und eine Vernachlässigung des Soundscape angekündigt.
Type | Forgotten Crrossroads |
Ruhig | crossroads_quiet_hk.mp3 |
Kampf | crossroads_encounter_hk.mp3 |
Vor Bosskampf | crossroads_pre_first_boss_hk.mp3 |
Bosskampf | crossroads_first_bossfight_hk.mp3 |
3. Persönliches Fazit
Hollow Knight hat eine unglaublich reiche und immersive Soundbandbreite, die den Spieler packt, vorantreibt, und leitet. Die Musik und der Soundspace tragen die Atmosphäre und teile der Narration, während die Soundeffekte die Mechaniken und das Spielgeschehen greifbar machen. Man erhält kaum das Gefühl, dass ein Ton unstimmig wäre. Dies hat zur Folge, dass Hollow Knight durch diese gut ausgeklügelte Harmonie von Visuals und Audio zu einem soliden und ansprechenden Spiel führt.