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Inhaltsverzeichnis
von Andres Bucher, Anika Weber, Jeremy Petrus
Botanicula
Genre | Point & Click - Adventure |
Erscheinungsjahr | 2012 |
Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment |
Entwickler | Amanita Design |
1. Allgemeine Klangbeschreibung
Siehe „Sound Analyse“ – Dokument
2. Funktional-Ästhetische Beurteilung
Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)?
2.1. Wahrnehmungsorientiert
1. Feedback (sensomotorisch)
2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt
3. Fokussierung der Aufmerksamkeit
4. Disambiguierung, Verdeutlichung
5. Kognitive Entlastung
6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung
2.2. Bezug Aktion – Klang?
1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang Eher isomorph, direkte Verbindung Verbindung und Ähnlichkeit ist indirekt oder verzögert oder wird erst durch das Wissen um die Verbindung erstellt Nicht isomorph. Handlung/Geste löst Klang aus, dieser entwickelt sich selbstständig
2. Freude am sich-selbst-hören
3. Machtdifferential
2.3. Bezogen auf Interaktion
1. Als Kommunikation: direkte Kommunikation (ausgelöst durch „Manipulation“ von Objekten/der Umgebung) o indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder „KI“ iniziiert werden)
Umgebungskommunikation („Atmo“, genereller „Keynote“ Sound, allgemeine Information über „das Vorhandene“)
2. In Bezug auf Handlungen * Einfache Handlungsklänge
Einfache Handlungen
Erweiterte Handlungen
Information in Wiederholungsmustern
Handlung und Zustandsveränderung
Spezielle Fähigkeiten des Characters
Objektmanipulation, Objekteigenschaften
Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch
Zeitmanipulation
Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft
2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie
Narrative Metatopics
Dramatisierung, emotionale cues (Erfolg, Misserfolg…),
Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller
Charakter,Persönlichkeit(Spielerfigur,NPCs)
Subjektivierung, Enunziation
Suggestion,Metapher,Subtext
2.5. Bezogen auf Raum
Navigation, Orientierung
Setting,Szenographie
Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert?
SonicLandmark
Acoustic Community
KeynoteSound
LoFi – HiFi Soundscapes, akustische Definition
3. Komposition / Mix / Ästhetik
1. Allg. Stil, Genre, Klangästhetik
2. “Musikalisches” Verhältnis der Klänge zueinander
3. Art und Weise des “Ineinandergreifens” der einzelnen Klangobjekte
4. Abstimmung in Bezug auf Klangeigenschaften (Tonhöhe, Klangfarbe, Klangästhetik)
5. Mischung, Lautstärke, Positionierung
Links (Online-Quellen)
Literatur, Quellenangaben (zB. Autoren & Titel der studentischen Untersuchungen) Infos zu den Tabellenfeldern (zB. „Genre“) siehe Gamespy oder Mobygames, Wikipedia, sowie die Dokus der Studenten