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Inhaltsverzeichnis
Darksouls III
Genre: | RPG |
Publikationsjahr: | März 2016 |
Studio: | From Software |
Analyse von: | Anna Müller, Fredrik Vestergaard, Manuel Wirth |
1. Spielbeschrieb
Dark Souls 3 ist der dritte Ableger der Souls-Reihe und wurde vom japanischen Studio „From Software“ entwickelt. Die Souls-Reihe ist bekannt für ihren anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad und Bosskämpfe und hat viele Games inspiriert. Der dritte Teil der Souls Reihe ist der letzte Ableger dieser Reihe und der Spieler begibt sich in der Rolle des „Ashen One“, ein Untoter wo sich die Suche nach den
Trailer:
2. Soundbeschrieb
Wie auch andere moderne Action-RPGs (und Computerspielen allgemein) werden in Darksouls III Soundeffekte, Umgebungsgeräusche und Musikstücke verwendet. Letzteres wird jedoch nur spärlich eingesetzt, wodurch das Spiel oft als „sehr still“ wahrgenommen wird. Insgesammt hat der Sound oft eine sehr bedrückende und melancholische Stimmung. Gerade durch die Absenz von Musik wird der Fokus auf die Umgebung und die Aktionen des Spielers und Gegnern gesetzt, was dem Spiel ein Gefühl der Isolation gibt.
2.1 Wahrnehmungsorientierung
Die Orte und Umgebungen die der Spieler durchschreitet reichen von giftigen Sümpfen bis hin zu Riesigen Kathedralen. Jede dieser Orte zeichnet sich durch ihre eigene Soundkulisse aus. Diese setzt sich aus verschiedenen Komponenten zusammen. Die Schrittgeräusche des Spielers und von Gegnern verändern sich je nach Bodenbeschaffenheit.
Bodenbeschaffenheit | Feedback |
Erde | |
Stein | |
Schlamm | |
Eier(?) | darksouls_steppingoneggs.mp3 |
Man hört einen Ambienttrack, der oft nur aus Wind besteht.
Ambienttrack | Feedback |
Leichter Luftzug in Kathakomben | |
Starker Wind auf einem hohen Berg |
Und gewisse Objekte (z.B. neutrale Dekoration und Gegner) geben Geräusche von sich, wenn sie in der Nähe des Spielers sind. Das gibt der Soundkulisse zusätzliche Variation. Die Gegnergeräusche sind oft unheimliche Schreie oder Stöhnen. Diese Warnen den Spieler und haben gleichzeitig einen Einfluss auf die Gesammtstimmung.
Objekt in der Nähe | Geräusch |
Gegner | |
Knarzende Dachbalken | |
Rostiges Schild im Wind |
2.2 (Inter)Aktion
UI Aktion | Feedback |
Bestätigen/Auswählen/Benutzen | |
Zurück/Abrechen/Nicht benutzbar |
2.3 Kommunikation Spieler
Bewegung | Feedback |
Ausweichrolle (tiefe Ausrüstungslast) | |
Ausweichrolle (hohe Ausrüstungslast) | |
Ausweichrolle (Wasser) | |
Ausweichrolle (Schlamm) |
2.4 Bezogen auf Raum
Indikator | Feedback |
Neuer Bereich betreten | |
Leuchtfeuer Umgebungsgeräusch | |
Am Leuchtfeuer rasten |
2.5 Narration & Dramaturgie
Ort/Situation | |
Hauptmenü | |
Feuerbandschrein | |
Boss (1. Beispiel) | |
Boss (2. Beispiel) |
3. Persönliches Fazit
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