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dishonored

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Dishonored

Entwickler Arkane Studios
Erscheinungsjahr 2012
Genre Action-Adventure, Stealth
Platformen PC/PS3/Xbox 360
AnalysatorInnen Silja Läng, Benjamin Andermatt, Eric Schärrer

Spielbeschrieb

Dishonored spielt in der fiktiven Hafenstadt Dunwall, die vom Walfang lebt und gerade von einer Rattenplage heimgesucht wird. Der Spieler übernimmt die Rolle von Corvo Attano, dem Leibwächter und Vertrauten der Kaiserin, die in Dunwall herrscht.

Gerade von einer diplomatischen Mission zurückgekehrt muss Corvo miterleben, wie die Kaiserin vor seinen Augen ermordet und deren Tochter entführt wird. Kurzerhand wird Corvo zum Täter erklärt und eingekerkert. Als seine Exekution immer näher rückt, macht sich Corvo daran, die Verschwörung gegen die kaiserliche Familie und sein Leben aufzudecken.

Anfang des Spieles auf Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=tDIy3dbF3XU

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1. Allgemeine Klangbeschreibung

Dishonored arbeitet mit einem sehr dichten und ununterbrochenen Klanggebilde. Dabei kommen sowohl situationsabhängige Musik-Themen zum Tragen als auch eine grosse Bandbreite von Ambient-Sounds und Interaktionsgeräuschen, die der Spieler aus seiner Manipulation der Spielwelt hervorbringt.

Da der Sound von Dishonored jenen eines durchschnittlichen Indiegames im Umfang übersteigt, wurde im Folgenden mit Beispielen zur Verdeutlichung von Punkten gearbeitet. Dabei wird kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben.

2. Funktional-Ästhetische Beurteilung

Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)?

2.1. Wahrnehmungsorientiert

2.1.1. Feedback (sensomotorisch)

In Dishonored ist das Feedback sowohl aus der Spielwelt als auch im User Interface meist direkt.

Beispiel User Interface: Optionsmenu. Reagiert direkt auf Klicks und Mauswischen.

2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, respektive Imitation der physikalischen Welt

Dishonored spielt in einer namenlosen Fantasy-Welt, die physikalischen Gesetzen unterworfen ist. Das äussert sich beispielsweise beim Überqueren von verschiedenen Untergründen.

UntergrundSound
Steinboden
Dachziegel
Metallgitter

2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit

Dishonored lenkt die Aufmerksamkeit stark über Sound. Das äussert sich sowohl in einer Veränderung der Amplitude als auch dadurch, dass si­tu­a­tiv Sounds und Musik-Themen eingespielt werden. Beispiele von lokal-situativen Veränderungen:

Gelangt der Spieler in die Nähe einer Gefahrenquelle, lenkt das Spiel die Aufmerksamkeit darauf um. Beispiele wären Stadtwachen oder Strassenschläger. Wird der Spieler entdeckt, wird einer von 8 Sounds abgespielt. Vier davon sind hochfrequent, vier niederfrequent:

2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung

Die einzelnen Sound-Themen werden zur Verdeutlichung der jeweiligen Spielsituation verwendet. Beispiele:

Beim Erkunden einer neuen Strasse
Im Kampf ums Überleben
Beim Durchschleichen eine Aristokratenvilla

2.1.5. Kognitive Entlastung

Dishonored setzt stark auf Spannung und Ungewissheit, der Spieler wird zum vorsichtigen und aufmerksamen Spielen angehalten. Daher ist kognitive Entlastung eigentlich nicht gegeben.

2.1.6. Immersion, Abschottung der Wahrnehmung

Ein wichtiger Teil der Immersion ist neben der Musik auch der Ambient Sound, bei dem wiederkehrende Lautsprecherdurchsagen bemerkenswert sind. Einerseits nehmen sie auf den Spielfortschritt Bezug, andererseits verstärken sie das Gefühl einer Spielwelt, die mit dem Horror einer Seuche auszukommen hat.

Durchsage „Deceased“Nimmt Bezug auf Zustand der Spielwelt
Durchsage „Training Exercise“Nimmt Bezug auf vorherige Aktion des Spielers

2.2. Bezug Aktion – Klang

2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang

Das Spiel verfügt über eine Spannweite an Sounds, die von klar isomorph bis nicht isomorph reicht. Während Handlungen mit direkter Verbindung zu einem Klang meist kurz sind, dauern verzögert Abgespielte Klänge tendenziell länger.

Die Klänge der Waffenbenutzung kommunizieren dem Spieler direkt, was seine Befehle auslösen.

Das Öffnen eines Tors erzeugt Klänge, die durch Spieleraktion ausgelöst indirekt kommunizieren, was passiert.

2.2.2. Freude am sich-selbst-hören

Auch wenn Einsammel-Sounds und Rückmeldungen, die Erfolg kommunizieren Freude auslösen, so gibt es keine wirkliche Freude am sich-selbst-hören. Die eigenen Geh- und Schleichsounds sind leise gehalten und, wenn man nur diese wahrnimmt, suggerieren sie Sicherheit, was hier wohl am ehesten Freude gleichkommt.

2.2.3. Machtdifferential

Da sich der Spieler meist schleichend und meuchelnd durch die Spielwelt bewegt, liegt hier ein „umgekehrtes“ Machdifferential vor; die wenigsten anderen Klänge werden von Spielersounds übertönt, sie sind mächtiger als die spielereigenen Sounds, und so fokussiert sich der Spieler auf seine Umgebung, auch wenn er der Mittelpunkt des Spiels darstellt, ist seine Umgebung klangtechnisch das Zentrum.

2.3. Bezogen auf Interaktion

2.3.1. Als Kommunikation: Bei Manipulationen von Objekten innerhalb der Spielwelt wird stets ein Geräusch ausgelöst, so kommuniziert der Sound direkt, wie sich das Verhalten auswirkt. Durch „künstliche Intelligenz“ iniziierte Kommunikation vermittelt dem Spieler wichtige Spielinformation über Parameter der „KI“.

Beispiel: Hier kommunizieren Geräusche dem Spieler die Position einer „KI“(Gähnen, Schritte & Husten)

Die Umgebungskommunikation, allgemeine Information über „das Vorhandene“, spielt eine zentrale Rolle in der Kommunikation von Dishonored, hier wird breit thematisch kommuniziert. Die jeweilige Atmosphäre wird nachdrücklich und dicht gewoben präsentiert. Beispiel:

2.3.2. In Bezug auf Handlungen o Einfache Handlungsklänge Einfache Handlungen Erweiterte Handlungen Information in Wiederholungsmustern Handlung und Zustandsveränderung Spezielle Fähigkeiten des Characters Objektmanipulation, Objekteigenschaften Handlung, Fähigkeit oder Objektgebrauch? ! Zeitmanipulation ! Herstellen / signalisieren von Handlungsbereitschaft

2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie

! Narrative Metatopics ! Dramatisierung, emotionale cues (Erfolg, Misserfolg…) ! Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller ! Charakter,Persönlichkeit(Spielerfigur,NPCs) ! Subjektivierung, Enunziation ! Suggestion,Metapher,Subtext

2.5. Bezogen auf Raum

! Navigation, Orientierung ! Setting,Szenographie ! Wie ist der „virtuelle Soundscape“ konstruiert? ! SonicLandmark ! Acoustic Community ! KeynoteSound ! LoFi – HiFi Soundscapes, akustische Definition

3. Persönliches Fazit

4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung

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