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jazz_jackrabbit_2

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Denise Hohl Nathalie Meier Teodora Dimova

Spieldaten

Genre: Side-Scrolling Platform Game
Publikation: 1998
Plattform: Microsoft Windows, Mac OS X
Publisher: NA: Gathering of Developers, Logicware
EU: Project Two Interactive
Developer: Epic MegaGames
Game Designers: Nick Stadler, Cliff Bleszinski
Soundtrack: Alexander Brandon

Spielbeschrieb

Jazz Jackrabbit 2 ist ein 2D Side-Scroller Platformer für Windows und Mac OS, das man als Einzelspielerspiel oder im Multiplayer Modus spielen kann. Das Ziel des Spielers ist das Ende des Levels zu erreichen. Die Levels stellen dem Spieler verschiedene Herausforderungen dar, wie zum Beispiel Stacheln, die er überspringen muss oder Feinde, die er entweder umbringen durch das Schiessen kann, oder vermeiden kann. Das Spiel beinhaltet auch Checkpoints, an den der Spieler wieder belebt wird.

Das Spiel ist, vom Aussehen her, in einem Comicstil realisiert. Die verschiedene Geräusche und Melodien verstärken die humorvolle Wirkung und passen sich dieser Ästhetik an.


Intro und Gameplay

Soundanalyse

1. Allgemeine Klangbeschreibung

Der Sound Designer Alexander Brandon hat für das Spiel über 25 verschiedene Tracks kreiert, die zufälligerweise während den verschiedenen Levels abgespielt werden.

Neben diesen Melodien, kann der Spieler in Jazz Jackrabbit 2 auch mehrere Avatar Geräusche geniessen, die die Persönlichkeiten der zwei spielbaren Figuren noch weiterentwickeln und beschreiben.

Alle Geräusche im Spiel haben eine bestimmte Reichweite. Darum hört der Spieler, zum Beispiel, nicht alle Gegner im Level, sondern nur diese, die sich gegenüber ihn nah befinden. Dadurch bekommt er eine Warnung und hat die Möglichkeit seinen Spielstil dementsprechend anzupassen.


Musik

Menu Hintergrundmusik Verstärkung der Immersion
Level Hintergrundmusik Verstärkung der Immersion
Next Level Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit,
Indirekte Verbindung mit Spieler


Beide Spieler

Speziell ist, dass die 2 Spieler meistens verschiedene, einzigartige Geräusche verursachen. Einige sind aber für beide gleich und haben vor allem die Funktion, den Körper des Spielers zu physikalisieren. Die obengenannten sind hier aufgelistet.

Aufprall Feedback, Physikalisierung,
Direkte Verbindung mit Spieler
Sprung Feedback, Physikalisierung,
Direkte Verbindung mit Spieler
Normaler Schuss Feedback, Physikalisierung,
Direkte Verbindung mit Spieler
Normaler Schuss explodiert Feedback, Physikalisierung,
Indirekte Verbindung mit Spieler
Spezieller Schuss Feedback, Physikalisierung,
Indirekte Verbindung mit Spieler

Zusätzliche Information: Der spezielle Schuss prallt von
den Wänden ab und hat eine längere Dauer
Schuss auf Brick Feedback, Physikalisierung,
Indirekte Verbindung mit Spieler
Essen Feedback, Physikalisierung,
Kognitive Entlastung, Indirekte Verbindung mit Spieler
Verdeutlichung

Zusätzliche Information: Der Spieler kann entweder verschiedene
Früchte essen, welche ihm Punkte geben, oder Karotten essen,
welche ihn heilen. Jedoch haben alle essbaren Objekte nur ein Geräusch
Diamant Feedback, Physikalisierung, Verdeutlichung
Kognitive Entlastung, Indirekte Verbindung mit Spieler
Münze Feedback, Physikalisierung, Verdeutlichung
Kognitive Entlastung, Indirekte Verbindung mit Spieler
Munition Feedback, Physikalisierung, Verdeutlichung
Kognitive Entlastung, Indirekte Verbindung mit Spieler


Spieler Jazz

Doppelter Sprung Feedback, Physikalisierung,
Direkte Verbindung mit Spieler
Hinunterbohren Feedback, Physikalisierung,
Direkte Verbindung mit Spieler
Sprintsprung Feedback, Physikalisierung
Direkte Verbindung mit Spieler
Vor dem Abgrund Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit
Physikalisierung
Indirekte Verbindung mit Spieler
Spieler wird getroffen Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit
Physikalisierung
Indirekte Verbindung mit Spieler
Spieler stirbt Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit
Physikalisierung
Indirekte Verbindung mit Spieler


Spieler Spaz

Doppelter Sprung Feedback, Physikalisierung,
Direkte Verbindung mit Spieler
Hinunterbohren Feedback, Physikalisierung,
Direkte Verbindung mit Spieler
Sprintsprung Feedback, Physikalisierung
Direkte Verbindung mit Spieler
Vor dem Abgrund Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit
Physikalisierung
Indirekte Verbindung mit Spieler
Spieler wird getroffen Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit
Physikalisierung
Indirekte Verbindung mit Spieler
Spieler stirbt Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit
Physikalisierung
Indirekte Verbindung mit Spieler


Gegner

Laufen Feedback, Physikalisierung
Feuerspeien Feedback, Fokussierung der Aufmerksamkeit, Kognitive Entlastung
Sterben durch Schuss Feedback, Kognitive Entastung

Extra Info: Dieses Geräusch hört man,
wenn man den Gegner mit dem Schuss getroffen hat
Sterben durch Stein Feedback, Kognitive Entastung


Stein

Stein löst sich und fällt Feedback, Physikalisierung, Kognitive Entlastung

Extra Info: Das erste Geräusch zeigt das Lösen
des Steines, das zweite - das Fallen

Wahrnehmungsorientiert

Die Funktion der Sounds ist Feedback mit Ausnahme des Intro-Sounds. Speziell ist die Soundanimation des Spielers beim Gehen, dabei handelt es sich um eine Melodie und nicht um ein Geräusch.

Bezug Aktion - Klang

Alle Klänge sind grundsätzlich nicht isomorph. Allerdings verfügen Aktionen wie der Schuss, der Stein und das Feuerspeien erste Ansätze eines isomorph gestalteten Sounddesign. Während der Fortbewegung des Spielers ist die Freude am «sich-selbst-hören» vorhanden. Der Klang der Fortbewegung und des Schusses kommunizieren direkt eine Handlung. Alle anderen Klänge des Spiels kommunizieren indirekt, einige können von den Handlungen des Spielers beeinflusst werden. Intro, Geh-Geräusch des Gegners sind keine Reaktionen auf das Verhalten des Spielers.

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