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Inhaltsverzeichnis
Pinocchio
Genre | Platformer |
Publikationsjahr | 1995 |
Publisher | Nintendo |
Developer | Virgin Interactive |
Plattform | SNES / Gameboy |
Spielbeschrieb
Pinocchio ist ein Jump and Run Adventure aus dem Jahr 1995. Die Geschichte orientiert sich weniger an der ursprünglichen Geschichte von Carlo Collodi sondern von der Story vom Disney Film und auch von den Visuals. Der Spieler Startet in der kleinen Heimatstadt und begibt isch auf ein Abenteuer, wird dann von einem Wal gefressen und entkommt anschliessend.
Sound Analyse
Effekte
Feedback
Gegner treffen / von Gegnern getroffen werden:
Item aufnehmen:
Es gibt zwei Items im Game, die entweder Punkte oder Lebenspunkte gutschreiben. Diese unterscheiden sich neben den Visuals auch im Sound der beim Pickup abgespielt wird.
Schiessen:
Frequenz ansteigend.
Gegner schiesst:
Frequenz absteigend.
Simulation
Lande-Sound nach dem Springen:
Hört sich wie der Impact beider Füsse kurz aufeinanderfolgend auf dem Boden.
Direkte Kommunikation
Tod:
Anstatt einer Explosion ist hier ein hallendes Geräusch verwendet worden. Dies ist passend zur Animation, in der Mega-Man sich in Blaue Kugeln auflöst.
Fokussierung
- Geräusch sich bewegender Plattformen (Rattern)
- Menu-Aufruf
Musik
In Jedem Level hat es einen anderen Track. Ausser in einem kleinen zwischenlevel gibt es gar keine Musik
Während die Geschichte erzählt wird, und ein Buch zu sehen ist läuft jeweils keine Musik. Diese setzt ein sobald man das Level spielen kann.'
Tracks
Main Theme
Way to School
Jimmy Cricket at the Lamp
Stromboli's Marionette Show
Pleasure Island Amusement Park
Escpae From the Pleasure Island
Search for Monstro the Whale
Swimming Against the Stream
Inside Monstro's Stomach
Rapid Rafting
Aufbau
Wenn man alle sounds aus der Rom rippt, sieht man aus welchen Grundbausteinen die Musik aufgebaut ist. Spannend ist, dass es ein Orchestralen Moll und ein Orchestralen Dur Akkord gibt. Diese werden dann wahrscheinlich gepitcht um daraus die Musik im Spiel zu genereieren.
Music Samples
Kanalbesetzung
In der SNES ist der SPC700 Audiochip verbaut. dieser besitzt 8 Kanäle für die Soundgenerierung. Er ermöglichte es 8 Sound simultan in jeder Tonlage abzuspielen. Auch war es möglich jede einzelne Spur noch zu Pannen, Echo anzuwenden, oder besondere Filter zu benutzen. Dadurch ist es möglich mit den obeigen Samples so komplexe klingende Orchestrale stücke zu generieren.
Es werden alle acht Kanäle benutzt, und das Spiel scheint die Sound dynamisch auf die Spuren zuzuweisen, abhängig von der Anzal Sounds, die gleichzeitig gespielt werden müssen. Auf allen Spuren sind Soundeffekte zu hören, aber auch teile von der Musikkomposition.
Fabian Hunziker, Shamika Biswas, Jan Schneider || 2018