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Inhaltsverzeichnis
Pinocchio
Genre | Platformer |
Publikationsjahr | 1995 |
Publisher | Nintendo |
Developer | Virgin Interactive |
Plattform | SNES / Gameboy |
Spielbeschrieb
Pinocchio ist ein Jump and Run Adventure aus dem Jahr 1995. Die Geschichte orientiert sich weniger an der ursprünglichen Geschichte von Carlo Collodi sondern von der Story vom Disney Film und auch von den Visuals. Der Spieler Startet in der kleinen Heimatstadt und begibt isch auf ein Abenteuer, wird dann von einem Wal gefressen und entkommt anschliessend.
Sound Analyse
Der sound kann in 5 Kategorien geteilt werden
Avatar Sounds
Wenn die Spielfigur landet, springt, oder schlägt, gitb es einene Sound
springen
landed
Feedback Sounds
Wenn die Spielfigur ein Item Aufnimmt, gibt es ein Feedback. Diese Sound sind meist höher und feiner.
buch (Levelfortschritt)
zauberstab (HP)
hut (Leben)
NPC Sound
Auch Charaktere im Spiel wie Möven oder Krabben, die sich automatish bewegen, machen sounds.
gänse
möven
Umgebungseffekte
Jenachdem wo sich der Spieler befindet oder wie er mit der Umgebung interagiert, erzeugt diese auch Sounds
Main Theme
Musik
Im Spiel dominiert die Musik jedoch die Soundeffekte Recht stark. In Jedem Level hat es einen anderen Track. Ausser in einem kleinen zwischenlevel gibt es gar keine Musik
Während die Geschichte erzählt wird, und ein Buch zu sehen ist läuft jeweils keine Musik. Diese setzt ein sobald man das Level spielen kann.'
Tracks
Main Theme
Way to School
Jimmy Cricket at the Lamp
Stromboli's Marionette Show
Pleasure Island Amusement Park
Escpae From the Pleasure Island
Search for Monstro the Whale
Swimming Against the Stream
Inside Monstro's Stomach
Rapid Rafting
Aufbau
Wenn man alle sounds aus der Rom rippt, sieht man aus welchen Grundbausteinen die Musik aufgebaut ist. Spannend ist, dass es ein Orchestralen Moll und ein Orchestralen Dur Akkord gibt. Diese werden dann wahrscheinlich gepitcht um daraus die Musik im Spiel zu genereieren.
Music Samples
Kanalbesetzung
In der SNES ist der SPC700 Audiochip verbaut. dieser besitzt 8 Kanäle für die Soundgenerierung. Er ermöglichte es 8 Sound simultan in jeder Tonlage abzuspielen. Auch war es möglich jede einzelne Spur noch zu Pannen, Echo anzuwenden, oder besondere Filter zu benutzen. Dadurch ist es möglich mit den obeigen Samples so komplexe klingende Orchestrale stücke zu generieren.
Es werden alle acht Kanäle benutzt, und das Spiel scheint die Sound dynamisch auf die Spuren zuzuweisen, abhängig von der Anzal Sounds, die gleichzeitig gespielt werden müssen. Auf allen Spuren sind Soundeffekte zu hören, aber auch teile von der Musikkomposition.
Fabian Hunziker, Shamika Biswas, Jan Schneider || 2018