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Return of the Obra Dinn

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Genre: Mystery & Puzzle
Publikationsjahr: Oktober 2018
Entwickler: Lucas Pope
Analyse von: Luca Imesch & Dana Senn

Trailer & Beschreibung

Return of the Obra Dinn ist ein mystery puzzle Game. In diesem Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines Versicherungsinspektors. Die Obra Dinn, ist ein vor 5 Jahren verschwundenes Handelsschiff, die ohne lebende Menschen wieder aufgetaucht ist. Der Spieler muss herauszufinden wer diese sechzig Personen waren, wie diese ums Leben kamen und gegebenenfalls deren Mörder benennen. Dafür nutzt der Spieler eine Taschenuhr, die den Spieler den Moment des Todes der Leiche erleben lässt.

1. Soundbeschrieb im Überblick

Return of the Obra Dinn verfügt ein paar wenige Soundeffekte, die zusammen eine stimmige Piraten-Atmosphäre ergeben. Diese Stimmung wird stark durch die Meeresgeräusche und das knarzen des Schiffes unterstrichen. Der Soundtrack setzt sich aus diversen klassischen Instrumenten mit eher tieferen Tonlagen zusammen, die oft in diversen Piraten-Filmen verwendet werden und somit an die damalige Zeit erinnern.

In einigen Teilen des Spiels werden ausschliesslich die Soundeffekte sehr stark in den Vordergrund gerückt und verstärken das Gefühl der Einsamkeit des Spielers, der umgeben von Leichen das Geheimnis des Schiffes zu enthüllen versucht.

2. Soundeffekte

2.1 Soundeffekte Gegenwart

In Return of the Obra Dinn kann der Spieler zwischen Vergangenheit und Gegenwart wechseln um herauszufinden, was mit den Matrosen auf dem Schiff passiert ist. Das Spiel arbeitet in der Gegenwart ausschliesslich mit leisen Ambiente-Klängen des Raumes und Spielers und einer notwendigen UI-Interaktion. Diese Klänge simulieren eine Realität die unserer gleicht da in diesen Abschnitten des Spiels keine Hintergrundmusik abgespielt wird.

Ambiente

Wellen Verstärkt Immersion stark und etabliert das Setting des Schiffes auf hoher See Navigation/Orientierung
Knarzen des Schiffes Vermittelt die Beschaffenheit des Holzes und verstärkt somit Immersion Navigation/Orientierung

Sounds ausgehend vom Spieler

Schritte (normal) „flacher“ Sound Feedback der Fortbewegung, räumliche Orientierung
Schritte (Treppe) Mehr knarren im Soundeffekt durch die Treppe Feedback der Fortbewegung, räumliche Orientierung
Schritte (unter Deck) Die Schritte sind lauter und voluminöser um den Schall unter Deck zu simulieren Feedback der Fortbewegung, räumlichen Orientierung
Tür öffnen Holziger Sound verstärkt Immersion Feedback zur Interaktion mit der Tür
Taschenuhr anwenden Soundeffekt zur Unterstreichung des „Zeitreisens“ Feedback zur Interaktion mit der Taschenuhr / Zustandsänderung

2.2 Soundeffekte Vergangenheit

Sobald sich der Spieler in der Vergangenheit befindet, ändern sich einige Soundeffekte um zu verdeutlichen, in welcher Zeit sich der Spieler aufhält. Die Fussschritte hallen und die leisen Klänge des Meeres und das Knarren des Schiffes verstummen. Diese Sounds werden durch einen Soundtrack ersetzt, der so lange abgespielt wird, bis der Spieler diesen Abschnitt verlässt. Der Soundtrack unterstreicht die dramatischen Szenarien, denen die Matrosen ausgesetzt sind. Die UI-Sounds verändern sich nicht.

Voice Overs

Wenn der Spieler durch eine neu gefundene Leiche in die Vergangenheit wechselt, werden die Voice-Over Sounds abgespielt. In diesem Moment sieht der Spieler nicht, was gerade passiert, sondern sieht lediglich einen einfarbigen Bildschirm mit Untertiteln. Da stehen die Soundeffekte besonders im Vordergrund. Was der Spieler nach dem Voice-Over sieht, ist das Resultat der jeweiligen Audio-Sequenz und den Aktionen der Matrosen und Offiziere. Wie es zu einem bestimmten Vorfall auf dem Schiff gekommen ist, muss sich der Spieler selbst ausdenken und gegebenenfalls die verschiedenen Stimmen den jeweiligen Personen zuordnen.

Beispiel Stimmen indirekte Kommunikation
Beispiel Stimmen und Ambiente Indirekte Kommunikation

Soundtrack

Beispiel Verstärkt Immersion in das Piraten Setting, Verstärkt Dramaturgie der Szene Navigation/Orientierung
Regen Trägt zu dramatischen Ereignissen bei Mittel zur Subjektivierung

Sounds ausgehend vom Spieler

Schritte (normal) Hallender Sound als Hinweis, dass man in der Vergangenheit ist Feedback zur Fortbewegung
Leiche gefunden Antizipierender Soundeffekt erzeugt Spannung Feedback – Fund einer neuen Leiche
Neue Leiche kann gefunden werden Hinweis auf eine neue Leiche Feedback
Lichtspur Mystischer Soundeffekt, einladend Wegweisend für den Spieler
Schneller Szenen wechsel Switchen von einer Leiche zur nächsten – Spieler bleibt in der Vergangenheit Wegweisend für den Spieler
Zurück in die Gegenwart „Abschliessender“ Soundeffekt Hinweis zur Rückkehr in die Gegenwart

2.3 UI-Sounds

Die UI-Sounds bleiben immer gleich. Sie geben dem Spieler bei einem Hover und Klick immer ein Feedback.

In Buch blättern Immersives umblättern Geräusch Feedback
In Buch klicken Nicht thematisches UI-Geräusch Feedback
In Buch schreiben Immersives Schreibgeräusch bei hinzufügen neuer Informationen Feedback
Liste Hover Nicht thematisches UI-Geräusch Feedback
Hinweis entdeckt Hinweis auf eine neue Erkenntnis Feedback, Belohnung
Neue Seiten im Buch freigeschaltet Belohnungssoundeffekt / Musik für neu freigeschaltene Seiten Feedback, Belohnung, emotionaler Hinweis
Fortschritt markiert Belohnungssoundeffekt für komplettierte Personeninformationen Feedback, Belohnung
Kapitelwechsel Hinweis zum Kapitelwechsel Feedback

3. Sound im Raum

Wenn man den Soundtrack weglässt, fallen uns besonders kleine Soundeffekte ein, die je nach Position des Spielers unterschiedlich klingen. Zum Beispiel die Schritte der Spielfigur. Wenn sich der Spieler unter Deck bewegt, klingen seine Schritte wesentlich lauter und prallen von den Schiffswänden ab. Anders als auf der Oberfläche nimmt man das Knarzen des Holzes im unteren Bereich deutlicher wahr, dafür verschwindet das Rauschen des Meeres. Diese Soundeffekte dienen zur Navigation/Orientierung auf dem Schiff.

Diese Realität wird in den Abschnitten der Vergangenheit anders gehandhabt. Die Schritte hallen sehr, wie wenn sich der Spieler in einem sehr grossen geschlossenen Raum befinden würde. Das Rauschen und Knarren verschwinden und werden teilweise durch Regen und Voice-Over der Matrosen ersetzt.

Die Sounds klingen allesamt sehr natürlich.

4. Fazit

Return of the Obra Dinn ist durch und durch ein kleines Meisterwerk. Der Sound spielt in diesem Game eine überraschend wichtige Rolle, der aber zum Grossteil nur für die Atmosphäre zuständig ist und somit zur Immersion effektiv beiträgt. Das Spiel ist definitiv in der Anzahl an Soundeffekten begrenzt, und dennoch werden die so angewandt und „recycelt“, dass es für einen mystery-puzzler dieser Art vollkommen ausreicht. Manchmal ist weniger auch mehr.

Bezüglich Feeling wird der Spieler immer mit sehr harmonischen Sounds belohnt.

Es war eine spannende Aufgabe, nur den Sound des Spiels zu analysieren und uns wurde klar, wie wichtig Sound in Spielen ist, und wie viel dieser zur Immersion beiträgt.

5. Vergleich zu Baba is you

Baba is you

Die beiden Spiele sind zwar im gleichen Genre angesiedelt, jedoch sind die Mittel, mit denen die Rätsel und Problemstellungen vermittelt werden sehr unterschiedlicher Natur. Durch diese klare Unterscheidung müssen auch die Soundeffekte eine andere Rolle einnehmen, um die richtigen Informationen und Gefühle zu vermitteln. Bei Obra Dinn ist die Immersion in das Setting und die Geschichte der Matrosen essentiell, da die Geschehnisse auf dem Schiff möglichst gut in Erinnerung bleiben müssen um sie verknüpfen zu können, was dann zu den Lösungen der Rätsel führt. Hierbei spielen die Soundeffekte eine ausschlaggebende Rolle, da sie auf einer weiteren Sinnesebene dem Spieler helfen sich die Ereignisse einzuprägen.

Bei Baba is You ist die Problemstellung, sowie die Lösung des Rätsels gleichzeitig auf dem Screen zu sehen und das Setting sowie die Regeln des Rätsels sind teilweise vorgegeben und werden teilweise von dem Spieler selbst geschrieben als Teil der Lösung. Hierbei sind lediglich klare Hinweise und knappes Feedback des Spieles wichtig, um den Spieler konzentrieren zu lassen. Dafür sind die simplen, nicht invasiven Soundeffekte besonders gut geeignet.

5.1 Fazit

Wir gingen davon aus, dass gewisse Soundeffekte im gleichen Genre immer wieder vorkommen. Bei Shootern ist es üblich, immer eine Waffe dabei zu haben oder einen Helikopter zu hören, obwohl man ein komplett anderes Shooter-Spiel spielt. Dabei können sich trotzdem die verschiedenen Sounds von Spiel zu Spiel unterscheiden, ihr Ursprung kommt aber vom gleichen Objekt.

Bei unserem Vergleich ist uns klar geworden, wie wichtig die thematische Anpassung von Sound ist, um den Spieler ans Ziel zu führen. In dieser Hinsicht machen es die beiden Spiele gleich: Die Immersion des jeweiligen Spiels beizubehalten.

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