Dies ist eine alte Version des Dokuments!
Inhaltsverzeichnis
Spieldaten
Genre | Roguelike, Third-person shooter |
Erscheinungsjahr | 2019 |
Publisher | Gearbox Publishing |
Entwickler | Hopoo Games |
Plattformen | Windows |
Spielbeschrieb
1. Allgemeine Klangbeschreibung
2. Funktional-Ästhetische Beurteilung
2.1. Wahrnehmungsorientiert
2.1.1. Feedback (sensomotorisch)
Chance Altar, Chest (doesn't)
2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt
Beispiel Stone Golem, Dune Striders?
2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit
Teleporter
2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung
???
2.1.5. Kognitive „Entlastung“
Ton wenn Cooldown fertig
2.1.6. Verstärkung der Immersion & Abschottung von der „Aussenwelt“
2.2.Bezug (Inter)Aktion – Klang?
2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, „Machtdifferential”
„Q“ items, mehr macht –> mehr sounds
2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen
2.2.3.1. Einfache Aktion
Basic Attacks Gehen, Sprinten Item Pickup
2.2.3.2. Erweiterte Aktion (z.B. Spezialsprung, „Double Jump“)
Feder
2.2.3.3. Fehlgeschlagene Aktion
Chance Shrine
2.2.3.4. Zustandsveränderung, „Aktionsmodi“
Tesla Coil
2.2.3.5. Klangliche „Aussage“ über Objekt, Handlung oder Fähigkeit?
2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler
==2.3.1. direkte Kommunikation (ausgelöst durch „Manipulation“ von Objekten/der Umgebung: „Es funktioniert (nicht)“)== Chest, Chance, Item Dispenser,
==2.3.2. indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder „KI“ iniziiert werden)== Cooldowns, Enemy Spawn? Teleporter Sound Radius?
==2.3.3. Umgebungskommunikation („Atmo“, genereller „Keynote“ Sound, allgemeine Information über „das Vorhandene“)== Umgebungsgeräusche: Wind, Gras, etc.
2.4. Bezogen auf Raum
2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie
Umgebungsgeräusche: Wind, Gras, etc.
2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung
Teleporter Muffled
2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“
Teleporter Activation –> energetic music Boss done –> „chiller“ music
2.4.3.1. Sonic Landmarks / klangliche Orientierungspunkte
2.4.3.2. Keynote Sounds: Grundklänge
2.4.3.3. LoFi – HiFi Soundscapes: akustische Definition und Klarheit
2.4.3.4. Acoustic Community: Wer hört die Klänge wann warum?
Client Side Sounds
2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie
2.5.1. Dramatisierung, emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg…)
2.5.2. Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller
2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs
Boss Music?
2.5.4. Mittel zur „Subjektivierung“ (Ausdruck einer subjektiven Wahrnehmung)
2.5.5. Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv
Level Music