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risk_of_rain_2

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Spieldaten

Genre Roguelike, Third-person shooter
Erscheinungsjahr 2020 (2019 Early Access)
Publisher Gearbox Publishing
Entwickler Hopoo Games
Plattformen Windows

Spielbeschrieb

Risk of Rain 2 ist eine Machtfantasie. Eine Narration existiert schlussendlich nicht. Der Spieler/die Spielerin schlägt sich schlicht mit einer von sechs Klassen durch mehrere Levels und sammelt dabei Items auf um stärker zu werden. Dies kann unendlich fortgeführt werden.

–> Trailer?

1. Allgemeine Klangbeschreibung

  • Action Film
  • Weltraum
  • Humorvoll

2. Funktional-Ästhetische Beurteilung

2.1. Wahrnehmungsorientiert

2.1.1. Feedback (sensomotorisch)

Das Spiel gibt Feedback darüber ob eine Truhe geöffnet, oder ein Schrein aktiviert wurde. Es bietet allerdings kein Feedback dazu, wenn man z.B. eine Truhe öffnen will und nicht genügend Geld dafür hat.

Truhe öffnet sich
Schrein aktiviert
Geld Kontainer
Boss besiegt
2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt

Schwere Gegner hören sich sehr massiv an, wogegen z.B. leichte, fliegende Gegner eher ungreifbar wirken.

Fliegender Gegner
Schwerer Gegner
2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit

Um in das nächste Level zu kommen, muss ein Teleporter aktiviert werden und ein Boss besiegt werden. Dieser Teleporter wird durch einen Dom gekennnnzeichnet. Nebst der visuellen Kennmzeichnung weist der Dom auch eine auditive Abgrenzung vor.

Teleporter Zone Muffle
2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung
2.1.5. Kognitive „Entlastung“

Risk of Rain 2 teilt dem Spieler/der Spielerin mit, wenn eine Fähigkeit wieder benutzt werden kann oder z.B. ein „Critical Hit“ getroffen wurde. Was es nicht mitteilt, ist wenn die „Health“ in einen kritischen Bereich fällt.

Fähigkeit wieder verfügbar
Critical Hit
Ein Gegner „blutet“
Ein Item heilt
2.1.6. Verstärkung der Immersion & Abschottung von der „Aussenwelt“

2.2.Bezug (Inter)Aktion – Klang?

2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, „Machtdifferential”

Obwohl Risk of Rain 2 visuell sehr darauf abzielt den Spieler/die Spielerin möglichst mächtig fühlen zu lassen, unterstützt dies die Klangwelt nicht so sehr, wie man vielleicht erwartet.

Early Game
Late Game
2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen
2.2.3.1. Einfache Aktion

Das Spiel gibt dem Spieler/der Spielerin direktes Feedback auf Attacken, Bewegungen, Aktivierungen und Pick-Ups.

Klasse: Artificer

Attacke 1
Attacke 2
Defensive
Spezial Attacke

Klasse: Engineer

Double Jump
Mine
Defensiv
Attacke 1
Sprinten
Attacke 2
Gehen
Attacke 1 (nicht getroffen)
Attacke 2
Attacke 2 (in der Luft)
Spezial Attacke
Dash

Klasse: MUL-T

Attack 1
Attack 2
Item Pick-Up
2.2.3.2. Erweiterte Aktion (z.B. Spezialsprung, „Double Jump“)
Spezial Item Attacke
Spezial Item Attacke
2.2.3.3. Fehlgeschlagene Aktion

Das Spiel gibt im Prinzip kein Feedback auf fehlgeschlagene Aktionen.

2.2.3.4. Zustandsveränderung, „Aktionsmodi“

Gewisse Items verändern den Status des Spielers/der Spielerin dauerhaft. Ein sich wiederholendes Geräusch macht darauf aufmerksam.

Veränderung nach Item Pick-Up

2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler

==2.3.1. direkte Kommunikation (ausgelöst durch „Manipulation“ von Objekten/der Umgebung: „Es funktioniert (nicht)“)== Das Spiel teilt mit, ob der Teleporter aktiviert wurde

maybe??

Death Muffle

==2.3.2. indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder „KI“ iniziiert werden)== Cooldowns, Enemy Spawn? Teleporter Sound Radius?

==2.3.3. Umgebungskommunikation („Atmo“, genereller „Keynote“ Sound, allgemeine Information über „das Vorhandene“)== Umgebungsgeräusche: Wind, Gras, etc.

?

2.4. Bezogen auf Raum

2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie
2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung

Teleporter Muffled

2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“
2.4.3.1. Sonic Landmarks / klangliche Orientierungspunkte
2.4.3.2. Keynote Sounds: Grundklänge
2.4.3.3. LoFi – HiFi Soundscapes: akustische Definition und Klarheit
2.4.3.4. Acoustic Community: Wer hört die Klänge wann warum?

Client Side Sounds

Ice Wall as Artificer

2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie

2.5.1. Dramatisierung, emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg…)
2.5.2. Beeinflussung der Zeitwahrnehmung (Beschleunigung / Entschleunigung), Zeitfüller
2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs

Boss Music?

2.5.4. Mittel zur „Subjektivierung“ (Ausdruck einer subjektiven Wahrnehmung)
2.5.5. Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv

Level Music

3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung

3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen)

3.2. Stil, Genre, Klangästhetik

Rock, but also alien chill?

3.3. Mixing & Komposition der Klänge zueinander: Spektrum, Dynamik, positionierung im Raum

guter Stereosound

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