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Inhaltsverzeichnis
Spieldaten
Genre | Roguelike, Third-person shooter |
Erscheinungsjahr | 2020 (2019 Early Access) |
Publisher | Gearbox Publishing |
Entwickler | Hopoo Games |
Plattformen | Windows |
Spielbeschrieb
Risk of Rain 2 ist eine Machtfantasie. Eine Narration existiert schlussendlich nicht. Der Spieler/die Spielerin schlägt sich schlicht mit einer von sechs Klassen durch mehrere Levels und sammelt dabei Items auf um stärker zu werden. Dies kann unendlich fortgeführt werden.
Trailer
1. Allgemeine Klangbeschreibung
- Action Film
- Weltraum
- Humorvoll
2. Funktional-Ästhetische Beurteilung
2.1. Wahrnehmungsorientiert
2.1.1. Feedback (sensomotorisch)
Das Spiel gibt Feedback darüber ob eine Truhe geöffnet, oder ein Schrein aktiviert wurde. Es bietet allerdings kein Feedback dazu, wenn man z.B. eine Truhe öffnen will und nicht genügend Geld dafür hat.
Truhe öffnet sich | |
Schrein aktiviert | |
Geld Kontainer | |
Boss besiegt |
2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt
Schwere Gegner hören sich sehr massiv an, wogegen z.B. leichte, fliegende Gegner eher ungreifbar wirken.
Fliegender Gegner | |
Schwerer Gegner |
2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit
Um in das nächste Level zu kommen, muss ein Teleporter aktiviert werden und ein Boss besiegt werden. Dieser Teleporter wird durch einen Dom gekennnnzeichnet. Nebst der visuellen Kennmzeichnung weist der Dom auch eine auditive Abgrenzung vor.
Teleporter Zone Dämpfung |
2.1.4. Disambiguierung, Verdeutlichung
maybe?
2.1.5. Kognitive „Entlastung“
Risk of Rain 2 teilt dem Spieler/der Spielerin mit, wenn eine Fähigkeit wieder benutzt werden kann oder z.B. ein „Critical Hit“ getroffen wurde. Was es nicht mitteilt, ist wenn die „Health“ in einen kritischen Bereich fällt.
Fähigkeit wieder verfügbar | |
Critical Hit | |
Ein Gegner „blutet“ | |
Ein Item heilt |
2.1.6. Verstärkung der Immersion & Abschottung von der „Aussenwelt“
2.2.Bezug (Inter)Aktion – Klang?
2.2.2. Freude am sich-selbst-hören, „Machtdifferential”
Obwohl Risk of Rain 2 visuell sehr darauf abzielt den Spieler/die Spielerin möglichst mächtig fühlen zu lassen, unterstützt dies die Klangwelt nicht so sehr, wie man vielleicht erwartet.
Early Game | |
Late Game |
2.2.3. In Bezug auf Arten von Aktionen
2.2.3.1. Einfache Aktion
Das Spiel gibt dem Spieler/der Spielerin direktes Feedback auf Attacken, Bewegungen, Aktivierungen und Pick-Ups.
Klasse: Artificer
Attacke 1 | |
Attacke 2 | |
Defensive | |
Spezial Attacke |
Klasse: Engineer
Double Jump | |
Mine | |
Defensiv | |
Attacke 1 | |
Sprinten | |
Attacke 2 | |
Gehen | |
Attacke 1 (nicht getroffen) | |
Attacke 2 | |
Attacke 2 (in der Luft) | |
Spezial Attacke | |
Dash |
Klasse: MUL-T
Attack 1 | |
Attack 2 |
Item Pick-Up |
2.2.3.2. Erweiterte Aktion (z.B. Spezialsprung, „Double Jump“)
Spezial Item Attacke | |
Spezial Item Attacke |
2.2.3.3. Fehlgeschlagene Aktion
Das Spiel gibt im Prinzip kein Feedback auf fehlgeschlagene Aktionen.
2.2.3.4. Zustandsveränderung, „Aktionsmodi“
Gewisse Items verändern den Status des Spielers/der Spielerin dauerhaft. Ein sich wiederholendes Geräusch macht darauf aufmerksam.
Veränderung nach Item Pick-Up |
2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler
==2.3.1. direkte Kommunikation (ausgelöst durch „Manipulation“ von Objekten/der Umgebung: „Es funktioniert (nicht)“)== Das Spiel kommuniziert, was gerade mit dem Teleporter (das wichtigste Objekt im Game um vorwärts zu kommen) passiert.
Spieler verlassen das jetzige Level durch den Teleporter | |
Spieler bekommen Experience vom Teleporter | |
Teleporter Aufladen wird gestartet | |
Spieler erscheinen im neuen Level |
Das Spiel liefert auch einen auditiven Hinweis darauf, dass man gestorben ist, indem es die Musik dämpft.
==2.3.2. indirekte Kommunikation (ausgelöst durch Prozesse, die durch Spieleraktion oder „KI“ iniziiert werden)== Alle Gegner geben ein gewisses Geräusch von sich, wenn sie im Level erscheinen. Als indirekte Kommunikation gilt auch das Dämpfen der Musik, wenn man sich nicht mehr im Teleporter Radius befindet.
Teleporter Zone Dämpfung |
2.4. Bezogen auf Raum
2.4.1. Etablierung eines Settings, der Szenographie
Jedes Level besitzt seine eigenen Atmosphären Geräusche die zur visuellen Umgebung passen.
Levelbeschrieb | |
Levelbeschrieb | |
Levelbeschrieb | |
Levelbeschrieb |
2.4.2. Nutzung zur Navigation, Orientierung
Teleporter Muffled again??
2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“
Die Soundscape kann in Risk of Rain 2 sehr voll werden. Die gegnerischen Attacken, die eigenen und die der Mitspieler/Mitspielerinnen plus Musik erschaffen einen fast schon überladenen auditiven Input für den pPieler/die Spielerin.
Ein Bosskampf mit Musik | |
Ein Bosskampf ohne Musik |
2.4.3.4. Acoustic Community: Wer hört die Klänge wann warum?
Interessant bei Risk of Rain 2 ist, welche Geräusche für die Mitspieler/Mitspielerinnen hörbar sind und welche nicht. So ist es zum Beispiel bei einem anderen Spieler/einer anderen Spielerin nicht zu hören, ob man als Mercenary den Gegner nun getroffen hat, oder nicht. Als anderes Beispiel hört man als Mitspieler/Mitspielerin nicht, wie die Defensive Attacke des Artificers eines anderen Spielers/einer anderen Spielerin endet.
Mercenary Attacke 1 (Non-Client Side) | |
Mercenary Attacke 1 (Client Side) |
Artificer Defensive (Non-Client Side) | |
Artificer Defensive (Client Side) |
2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie
2.5.3. Unterstreichen des Charakters oder Persönlichkeit von Spielerfigur oder NPCs
Jeder Boss besitzt seine eigenen Musik.
2.5.5. Stereotypisierung, narrativer Key Sound, Leitmotiv
Jedes Level besitzt seine eigene Musik.
3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung
3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen)
3.2. Stil, Genre, Klangästhetik
Der Soundtrack des Spiels wird vom Komponisten selbst als „rock, electronic, progressive“ beschrieben.
3.3. Mixing & Komposition der Klänge zueinander: Spektrum, Dynamik, positionierung im Raum
Risk of Rain 2 arbeitet sehr sorgfältig damit, den Spieler/die Spielerin wissen zu lassen, aus welcher Richtung ein Sound und die damit verbundene Entität kommt.
Stereo Sound |