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Rome Total War
Genre: | Turn-based strategy, Real-Time strategy | ![]() |
Publikationsjahr: | 2004 | |
Entwickler: | The Creative Assembly | |
Publisher : | Activision | |
Analyse von: | Dominic Hartmann, Max Hübner, Sibel Metinoglu |
1. Spielbeschrieb
Rome Total War ist ein rundenbasiertes Strategiespiel mit Echtzeitstrategie Elementen. Es ist der dritte Teil der Total War Serie. Das Spielfeld ist eine europäische Karte. Es spielt vom Jahre 250 v. Chr bis 14 n. Chr. Man wählt ein eine Fraktion aus (Rom, Barbaren, Gallier etc.) und versucht dabei verschiedene Ziele zu erfüllen um dann schliesslich Kontrolle über möglichst viele Provinzen zu bekommen.
Longplay No Commentary https://www.youtube.com/watch?v=5P96UjZBZgM
2. Soundbeschrieb
Rome Total War ist ein sehr strategisches Spiel, welches weniger Wert auf die visuellen Aspekte gibt. Deshalb ist der Sound in diesem Spiel wichtig, um für den Spieler eine gelungene Atmosphäre zu erschaffen und um die fehlenden visuellen Feedbacks auszugleichen. Der Sound kann im Grunde genommen nur in drei Kategorien eingeteilt werden. Es gibt die Hintergrundsounds und Soundeffekte, die Soundscape und die Hinweis/Benachrichtigungs Geräusche. Bei den Musikstücken, die abgespielt werden, handelt es sich mehrheitlich um komponierte Stücke. Diese werden meist von einem Ensemble in antiken Melodien gespielt. Alle weiteren Klänge passen sehr in diese Zeit. Meistens sind es im Soundscape Metall, Papier und Marsch Geräusche, welche die damaligen Umstände gut wiedergibt.
Soundtrack von Rome Total War:
Place | Soundtrack | Soundscape |
2.1 Wahrnehmungsorientierung
Der Spieler schaut immer von oben herab auf das Spielfeld. Am Rande des Spielfeldes befinden sich verschiedene UI-Interfaces. Der Spieler kann durch das Bewegen der Maus mit dem UI oder dem Spielfeld interagieren. Durch diese Interaktion werden verschiedene Feedback Sounds abgegeben, die dem Spieler helfen, sich in all diesen UI und Spielfeld Charakteren zurecht zu finden. Da die Distanz des Spielers zum Spielfeld keinen Einfluss auf die Amplitude der Sounds hat, kann das die Immersion leicht stören und das Spiel etwas flach wirken lassen.
2.2 Bezug Aktion - Klang?
Führt der Spieler jegliche Aktion aus, oder passiert etwas Wichtiges in der Fraktion, wird ein Soundeffekt oder sogar ein kleiner Soundtrack anstelle der Hintergrundmusik abgespielt.
Sensomotorisches Feedback
Aktion | Feedback |
---|---|
Siedlung anwählen | |
UI-Auswahl Klick | |
Hinweis Pop-Up Klick |
2.3 Bezogen auf Kommunikation
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2.4 Bezogen auf Narration & Dramaturgie
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2.5 Bezogen auf Raum
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3. Persönliches Fazit
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