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starcraft_ii_2010

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Starcraft II (2010)

  • Oliver Detig
  • Basil Sutter
  • Larissa Wild
  • Olver Sahli

Studio Blizzard Entertainment
Publisher Activision Blizzard
Genre Echtzeit Strategiespiel
Ersterscheinung 27. Juli 2010
Spielmodus Single- und Multiplayer

Allgemein

Starcraft II ist ein Echtzeit Strategie Spiel, welches aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Spieler steuert Einheiten, baut Gebäude und Basen und versucht einen oder mehrere Gegner zu besiegen.

Starcraft nutzt ausgefeilte Hintergrundmusik, äusserst detailierte Soundeffekte und umfangreiches Voice Acting um praktische jeden Aspekt im Spiel zu untermalen.

Hintergrundmusik

In Starcraft II gibt es drei verschiedene Fraktionen. Jede von diesen Fraktionen hat eine eigene, gut unterscheidbare Theme Music, welche im Hintergrund läuft, wenn gerade mit dieser Fraktion gespielt wird. Die drei Themes haben absichtlich völlig andere Musikstile, welche die Fraktion repräsentieren und deren Charakter unterstreichen.

Terran = Heroisch, patriotisch, abenteuerlich, nostalgisch, energiegeladen, Rock, Stichwort: Spacecowboys

Protoss = Sphärisch, maschinell, erhaben, rein, magisch, dunkler, Stichwort: uralte Weisen

Zerg = Modern, roh, böse, fremd, Techno Askpekte, Synthesizer, Underground, Stichwort: Naturgewalt

Die Verschiedenen Themes passen sehr gut zu der visuallen Gestaltung der jeweiligen Fraktionen.

In den Spieleinstellungen kann ausserdem ausgewählt werden, ob die Musik in einem Loop spielen soll oder ob es zwischen den einzelnen Stücken eine Pause geben soll. Wir denken, diese Möglichkeit wurde geschaffen, da sich einige Spieler gerne stetig von der Musik berieseln wollen, was ihnen eventuell eine stärkere Immersion ermöglicht; Andere Spieler fühlen sich jedoch vielleicht von stetiger Musik bedrängt oder genervt, und nutzen dann die Deaktivierungsfunktion.

Die Musikstücke sind allerdings sehr gut komponiert und ein Loop fällt im Spielgeschehen nicht auf, deshalb ist diese Einstellung standardmässig auf den Loop eingestellt.

Gebäude Soundeffekte

Wie schon erwähnt, arbeitet Starcraft mit sehr vielen Soundeffekten für fast jede erdenkliche Aktion im Spiel. In diesem Abschnitt werden wir auf die Soundeffekte der Gebäude eingehen.

Da der Spieler sich über ein relativ grosses Spielfeld bewegt und somit nie alle seine Gebäude im Blick hat, gibt es ortsgebundene und globale Sounds, welche entweder für die Fraktion einheitlich sind oder sich je nach Gebäude unterscheiden.

Aktion Ortsgebunden Gebäudespezifisch Nutzen
Platzieren x x Feedback
Bauen/Reparieren x - Statusfeedback
Fertiggestellt - x Globaler Alarm, dass ein Gebäude fertig ist
Beschädigt (Terrans) x - Mit surroundsound ortbar
Zertsört x x Feedback, dass etwas zertört wurde

Terran Gebäude Sounds

Protoss Gebäude Sounds

Zerg Gebäude Sounds

Die Soundeffekte sind natürlich alle dazu da, dem Spieler gutes Feedback zu geben. Wichtige Ereignisse, wie ein fertiggestelltes Gebäude sind global, da diese Information wichtig ist für den weiteren Spielverlauf. Wiederum ist der Soundeffekt für ein fertiggestelltes Gebäude auch gebäudespezifisch, damit der Spieler hört welche Art von Gebäude betroffen ist. Die Kombination globaler, gebäudespezifischer Soundeffekte bietet ein optimales auditives Feedback, welches den Spielfluss nicht unterbricht.

Bei beschädigten Gebäuden verhält es sich je nach Fraktion anders. Die Gebäude der Zerg und der Protoss geben bei Beschädigung keinen Sound von sich. Lediglich die beschädigten Gebäude der Terrans haben einen Soundeffekt, der einen Brand simuliert. Die Gebäude der Terrans sind die einzigen, welche von einer kontinuierlichen Beschädigung betroffen sein können. Diese führt, wird sie nicht gestoppt, bis zur Zerstörung des Gebäude.

Die verschiedenen Soundeffekte der Gebäude dienen der Disambiguierung. Man könnte argumentieren, dass das auditive Feedback fast wichtiger ist, als das visuelle.

Gebäuder der Fraktion Terran

Gebäuder der Fraktion Protoss

Gebäuder der Fraktion Zerg

Da in Strategiespielen das gleiche Gebäude zum Teil hunderte Male angeklickt wird, muss dieser Sound eine Variation aufweisen, so dass dieser nicht monoton wirkt und anfängt zu stören. Je öfter ein Gebäude also angekickt wird/werden muss, desto mehr Variationen des gleichen Sound sind implementiert. Die Sounds unterscheiden sich vor allem im Pitch und kleineren Details. Es wurde auch der gleiche Sound mehrere Male aufgenommen, um noch mehr Varianz zu haben.

Es gibt einen starken Zusammenhang zwischen optischen und auditiven Elementen. Die Sounds verstärken das optisch Wahrgenommene und verleihen ihm eine gewisse Haptik. Ein gutes Beispiel dafür sind die Gebäude der Zerg. Ihre Gebäude sind organisch aussehend designt. Allerdings bekommen diese Zerg Gebäude erst das typisch „zergische“, wenn sie von den nassen, gurgelnden Soundeffekten begleitet werden. Somit sind diese Soundeffekte eine typische Physikalisierung dieser Gebäude.

Units Soundeffekte

Die Soundeffekte aller Units sind zu umfangreich, um hier alle behandeln zu können. Deshalb arbeiten wir hier mit den Soundeffekten der Spacemarines Ausserdem werden wir uns im Vergleich mit Dawn of War ebenfalls auf die Spacemarines beziehen, welche in beiden Spielen vorkommen.

Die Soundeffekte der Units bestehen aus Voice Over, Angriffsound und Treffsound. Sie haben allerdings keine Stepsounds. Es gibt verschiedene Typen von Units, die verschiedene Angriffs- und Treffsounds haben.

Das Voice Over dient dem immersiven Feedback. Wenn Units bewegt werden, geben sie Feedback, dass sie z.B. auf dem Weg sind oder angreifen.

Angriff:

Führt eine Unit einen Angriff aus, so sind die Ausrufe seines Voiceactings auf die gegnerische Partei gerichtet. Sie richten sich somit nicht direkt an den Spieler, geben allerdings trotzdem wichtiges Feedback. Des Weiteren ist der Ausruf bei einem Angriff aggressiver. Die Tonlage, in der das Voice Acting gesprochen wurde, passt somit zu der Aktion des Angriffs und wirkt realistisch.

Bewegung:

Führt die Unit eine Bewegung aus, so ist der Ausruf eine Antwort oder Bestätigung, die an den Spieler gerichtet ist. Dies ist für uns das direkteste Feedback, welches es in Star Craft II gibt, denn die Unit antwortet dem Spieler direkt, dass eine Aktion ausgeführt wird.

Verletzt/Getroffen:

Ist eine Unit verletzt oder in Gefahr, so äussert sich dies zum einen in der Tonlage des Voice Actings, andererseits aber auch darin, an wen der Ausruf gerichtet ist. Anders als bei einem Angriff oder einer Bewegung bezieht sich hier die Unit auf sich selbst und richtet sich allgemein gegen aussen, um nach Unterstützung zu fragen und nicht nicht spezifisch an den Spieler.

Comedic Relief:

Bei gewissen Events und Aktionen, die der Spieler triggert, geben die Units auch witzige Sprüche von sich. Einer dieser Events triggert der Spieler zum Beispiel durch wiederholtes Anklicken einer Unit. Tut er dies, reklamiert die Unit in einer witzigen Art. Diese Sounds dienen dem Comedic Relief, da es im Spiel um einen Krieg/eine Auseinandersetzung geht. Dennoch ist die Stimmung in Star Craft II nicht hoffnungslos und teils auch witzig.

Eine Auffälligkeit des Voice Actings ist, dass sich Ausrufe nie unterbrechen. Auch wenn sich Ausrufe überlappen würden, spielt immer nur ein Ausruf gleichzeitig.

Fazit

Der Soundteppich, der sich durch Star Craft II zieht ist sehr gut konzipiert und wirkt sehr stimmuîg. Die vielen Soundeffekte sorgen dafür, dass das Spiel im auditiven Bereich nicht repetitiv wirtk, obwohl im Spiel praktisch nur repetitive Aufgaben ausgeführt werden.

Die Soundeffekte der Units tragen dazue bei, dass dem Spiel Leben eingehaucht wird.

Vergleich mit Dawn of War

In diesem Abschnitt vergleichen wir die zwei Spiele Starcraft II und Dawn of War II, da ihre Ähnlichkeit eine gute Basis zur Analyse verschiedener Soundteppiche bietet.

Dawn of War hat grundsätzlich das selbe Spielkonzept wie Star Craft II, jedoch gehen sie anders mit Sound und Musik um. Wir werden im Vergleich vor allem auf die Hintergrundmusik und die Sounds bzw, das Voiceacting der Spacemarines eingehen.

Hintergrundmusik

Die Hintergrundmusik in Dawn of War ist sehr viel düsterer, martrialischer, epischer, kriegerischer, orchestraler und mit durchdringenden Elementen bestückt. Die Musik ist gameplaytechnisch nicht interessant. Sie bezieht sich nicht auf das Spielgeschehen, sondern eher auf den Plot. Die Musik dient somit mehr dem Storytelling und World Building von Dawn of War II. Die Musik ist auch immer angespannt, bedrückend, dramatisch überzogen und hat kein auflösendes Moment. Sie wirkt mehr wie Filmmusik. Soundeffekte und Musik sind klar getrennt.

In Star Craft II hingegen ist die Musik für die verschiedenen Fraktionen sehr divers. Die Musik passt ausgesprochen gut zu den Charakterzügen der Fraktionen. Sie wirkt hoffungnsvoller und weniger zerstörend als die Musik von Dawn of War.

Wiederum im Gegensatz zu Dawn of War ist die Musik sehr stark auf das Gameplay abgestimmt. Ausserdem wurden im Sounddesign von Star Craft II Musik und Soundeffekte auch stark vermischt.

Spacemarines

In Dawn of War ist das Voice Over der Spacemarines ganz nach der Prämisse des Spiels martialisch, brutal, dunkel und testosterongeladen. Die männlichen Stimmen brüllen Sprüche von bedingungsloser Ergebenheit gebenüber einem Gottimperator in den Äther. Das Voice Over dient in erster Linie der Bestätigung des Spielerinputs und der Physikalisierung der Spielfiguren. Weitere Soundeffekte beinhalten Kampgeräusche und Waffenimpacts. In gewisser Weise erfüllen diese auch den Zweck der Disambiguierung, da sie verschiedene Einheiten voneinander auditiv trennen. Das Voice Over der theokratischen Soldaten dient allerdings nicht dem Aufbau einer Persönlichkeit, denn der Spieler baut auch keine wirklichen „Beziehungen“ zu einzelnen Einheiten auf.

Die Spacemarines in Star Craft II haben ein eher differenziertes Voice Over. Einerseits unterscheiden sich die verschiedenen Aktionen, andererseits gibt es auch innerhalb einer einzelnen Aktion eine Variation. Je öfter eine Aktion im Spiel ausgeführt wird, desto mehr Variation gibt es innerhalb ihrer Sounds. Das Voice Over dient somit ebenfalls der Disambiguierung und Physikalisierung, allerdings kreiert es auch eine Persönlichkeit, da die Spacemarines einige Catchphrases haben und witzige Sprüche von sich geben.

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