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Tomb Raider
Genre: | Action-Adventure |
Spielmodus: | Einzelspieler |
Entwickler: | Core Design |
Publisher: | Eidos Interactive |
Veröffentlichung: | 25. Oktober 1996 |
Platformen: | PlayStation, Sega Saturn, Windows |
Spielbeschrieb
Tomb Raider, veröffentlicht in 1996 und entwickelt von Core Design, ist ein Action-Adventure-Spiel wo der Spieler die Protagonistin Lara Croft steuert. Tomb Raider ist der erste Teil der Tomb-Raider-Reihe und in diesem Teil muss der Spieler versuchen ein Artefakt ('Scion') zu finden, welches vor Jahrtausenden in drei Teile und in verschiedenen Teile der Welt versteckt wurden. Die virtuelle Welt von Tomb Raider ist in 3D-Computergrafik gestaltet. Der Spieler kann laufen, rennen, klettern, springen, schwimmen, tauchen, und mit verschiedenen Waffen schiessen. Zahlreiche Gegner (Tiere wie Bären, Wölfe, Dinosaurier..) versuchen immer wieder Lara Croft anzugreifen. Der Spieler kann sich allerdings mit Waffen wie Pistolen, Magnums, Schrotflinte und Uzis verteidigen. Nur die Pistolen (beidhändig) verfügen über unendlichen Munitionsvorrat. Für die anderen Waffen müssen Munitionspäckchen gesammelt werden. Der Spieler kann ebenfalls Medipacks sammeln, um die Gesundheit zu verbessern.
Sound Analyse
Allgemeine Klanganalyse
Das Spiel bietet eine rudimentäre Auswahl an klängen, Ambient- und Hintergrund Musik die das Spielgeschehen gezielt stützen.
Funktional–Ästhetische Analyse
Die Geräusche im Spiel werden schwerwiegend funktional verwendet.
Wahrnehmungsorientiert
Feedback (sensomotorisch)
Bei jeder Interaktion mit einem Objekt wird der Spieler über den Erfolg oder Misserfolg
der Interaktion durch ein Soundeffect Feedback informiert, welches das Grafische stark unterstützt.
Fokussierung der Aufmerksamkeit
Bei Cutscenes wird das die Aufmerksamkeit des Spieler auf das Ambiente gelänkt.
Beim ersten Cutscene wo die Mission vorgestellt wird, befindet sich der Spieler deutlich in einer mit leuten befülltem Raum.
Disambiguierung, Verdeutlichung
Das Aufnehmen verschiedener Spielobjekte erzeugt einen bestimmten Klang, der dem Spieler bestätigt das Objekt aufgenommen zu haben.
Bezug (Inter)Aktion - Klang
Eher isomorph, direkte Verbindung
Trotz dem das Klänge vor allem funktional verwendet werden, weisst das Spiel wenige Erlebnisse auditiv zu stützen um den Spieler noch mehr ins Geschehen zu integrieren und das Ambiente realistischer zu gestalten. Ein Beispiel dafür sind Fussschritte, Fallende Steine, Geräusche wenn Kisten geschoben werden und wenn getuacht wird.
Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler
Direkte Kommunikation
Gewissen Objekte signalisieren dem Spieler durch Geräuscherzeugung ihre Manipulations-Status. Zum Beispiel Hebel die ein Mechanismus auslösen und Gänge zum nächsten Raum öffnen.
Indirekte Kommunikation
Beim Öffnen oder betreten eines Raumes wird meist, falls vorhanden, die KI direkt aktiviert.
Das annähern der KI zum spieler wird of durch Geräusche signalisiert. Z.b. bei Flädermäuse die den Spieler angreifen hört man das Flügelflattern oder bei den Wölfen das Belle welches lauter wird um so mehr diese sich dem Spieler nähern.
Bezogen auf Raum
In gewissen Räumen wird die Stimmung durch Musik gehoben.
Z.b. in einem Raum mit vielen Hindernissen wird eine Spannungs Musik abgepsielt die den Puls des Spielers etwas erhebt.
Klingqualität
Die Klingqualität ist beim ersten Tomb Raider bereits höher als die 8-bit sounds.
Gewisse Soundkulissen wurden durch aufnahmen realer Instrumente eines Orchesters erarbeitet.
Stil, Genre, Klangästhetik
Auch wenn der Style und Einsatz der Klänge eher rudimentär ist, gibt dies dem Spiel sein eigenen und unverwechselbaren Charakter.
Die Hitnergrundmusik befindet sich im Genre der Klassischen Musik.
Intromusik
Umgebungsgeräusche
Hintergrundmusik
Sound Effects
Schritt Sound
Landung Sound
Atmung Sound (nach dem tauchen)
Sterben Sound
Sprung Sound
Klettern Sound
Tauchen Sound
"No" Sound
Waffen Sound (Magnum)
Waffen Sound (Schrotflinte)
Medipack Sound (Einnahme)
Reload Sound
Wasser Sounds
Feuer Sound
Steinblock Sound
Schlüssel Sound
2017 - Alexandra Martin, Ava Thalheim, Tom Barylov