bioshock
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bioshock [2015/05/07 11:39] – angelegt dbodenma | bioshock [2015/05/08 11:05] (aktuell) – [Räume] dbodenma | ||
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- | BioShock | + | ====== |
+ | | Genre: |Horror/Ego Shooter | ||
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+ | | Publisher: |2K Games | | ||
+ | | Vorgänger zu: |BioShock 2, [[bioshock_infinite|BioShock Infinite]] | ||
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- | Genre: Shooter | + | |
- | Publikationsjahr: | + | |
- | Publisher 2K Games | + | |
- | Developer: Irrational Games, 2K Marin | + | |
- | Analyse von: Marco Schmid, Don Schmocker, Goran Saric | + | |
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+ | ===== Spielbeschrieb ===== | ||
+ | Der Protagonist Jack stürzt im Jahr 1960 mit einem Flugzeug über dem Atlantik ab. Als einziger Überlebender kann er sich gerade noch an einen nahe der Absturzstelle stehenden Leuchtturm retten. Über eine Tauchkugel gelangt er in die geheime Unterwasserstadt Rapture. | ||
+ | Atlas, ein Bewohner von Rapture, kontaktiert Jack und informiert ihn über den gegenwärtigen Zustand der Stadt. So sind fast alle Einwohner Opfer einer Substanz namens ADAM geworden, welche es ermöglicht, | ||
+ | Jack kämpft sich in der Folge durch verschiedene Teile Raptures und erledigt dort verschiedene Aufträge, etwa das Töten bestimmter Personen oder das Auffinden bestimmter Gegenstände. Der Versuch, Atlas' Familie zu retten, scheitert jedoch, woraufhin Atlas Ryan, einem Industriemogul in Rapture, Rache schwört und Jack beauftragt, diesen zu töten. | ||
- | Spielbeschrieb | + | Die Endsequenz variiert je nachdem, wie sich der Spieler während des Spielens verhalten hat.(Quelle: |
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- | Der Spieler übernimmt die Rolle des ehemaligen Pinkerton-Detektivs Booker DeWitt, der den Auftrag erhält, ein Mädchen namens Elizabeth zu befreien, um alte Schulden zu begleichen. Der Auftrag beginnt in einem Leuchtturm. Kurz darauf findet er sich in der Wolkenstadt Columbia wieder. Unterwegs trifft er mehrmals auf die Lutece-Zwillinge, | ||
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- | Soundanalyse | + | ===== Soundanalyse |
- | Dieser Artikel ist Teil eines Vergleichs mit dem Spiel Half-Life. | + | Dieser Artikel ist Teil eines Vergleichs mit dem Spiel Left 4 dead 2. |
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- | Die analysierten Sounds | + | Die analysierten Sounds |
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- | Musik | + | Eigene Geräusche (Geräusche vom Spieler ausgehend) |
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- | UI Sound | + | Räume |
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- | Elizabeth | + | Gegner Sounds |
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- | Interaktive Objekte | + | UI Sound |
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- | Gegner Sounds | + | Interaktive Objekte |
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- | * Zustandsbeschreibende Sounds | ||
- | ◾ | + | ==== Eigene Geräusche ==== |
- | * Gegnertypbeschreibende | + | Die eigenen Geräusche beschreiben die Sounds, die vom Spieler selbst ausgehen sobald er etwas macht. Z.b. wenn er sich bewegt, angegriffen wird oder angreift. |
+ | Durch Bewegung erzeugte Geräusche: Wenn der Spieler geht, schleicht oder hüpft erklingen verschiedene Sounds. Diese | ||
+ | Verändern sich mit dem Untergrund auf dem sich der Spieler bewegt.{{youtube> | ||
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+ | ==== Räume ==== | ||
+ | Die Räume sind mit unterschiedlichen Geräuschkulissen versehen. So spielt nicht eine Abfolge an Songs im Hintergrund durch das ganze Spiel, vielmehr triggert das Betreten eines Raums/neuen Gebiets die Hintergrundmusik des bestimmten Raums. Geht man wieder aus dem Raum, so schwillt die Musik langsam ab, je nach Abstand zum Raum. | ||
+ | In den Räumen gibt es auch Soundquellen mit kleineren Hörradien. Beispiele dafür wäre das knistern einer Kurzschlussleitung, | ||
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+ | Im zweiten Clip hört man den Beginn einer Hintergrundmusik beim betreten eines neuen Raums und die " | ||
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+ | ==== Gegner Sounds ==== | ||
+ | Kommt man in einen Raum mit Gegnern wird man oft akustisch " | ||
+ | {{youtube> | ||
+ | ==== UI Sounds ==== | ||
+ | Das User Interface ist mit vielen kleinen Sounds geschmückt. Wechselt man die Waffe, ertönt das Zieh-Geräusch, | ||
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+ | ==== Interactive Objects ==== | ||
+ | Es wurde viel Zeit dafür investiert, selbst in jedem Detail die Interaktion mit Objekten mit Sounds auszuschmücken. Man kann Toiletten spülen oder Wasserhähne aufdrehen, die keinerlei Einfluss auf das Spiel haben. Selbst wenn man in Kisten oder Metallteile läuft ertönt deren Klang. | ||
+ | {{youtube> | ||
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- | * Aktionsbeschreibende Sounds | ||
+ | ==== Musik ==== | ||
+ | Die Soumdtracks in BioShock sind passend zum Art Deco Stil der 30er gehalten. Fröhliche Swing Tanzmusik bildet Teils einen markaberen Kontrast zum blutigen Schauplatz und bringt die Stimmung zusammen mit der reissenden Horrorfilmmusik gekonnt zu den Szenen, die sich in Rapture abspielen. | ||
+ | {{youtube> | ||
- | Musik | ||
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- | In Bioshock Infinite kennzeichnet die Art der Musikausgabe stark die Situation, in der sich der Spieler zurechtfinden muss. Ist man nicht in einen Kampf verwickelt und befindet sich z.B. In einem belebten Stadtviertel, | + | ===== Kritik ===== |
- | Wenn man allerdings in einen Kampf gerät, indem man Gegner angreift oder selber angegriffen wird, dann wird die bisherige Musik von einer hektischen Kampfmusik fast komplett überblendet. Die Kampfmusik ist verhältnismässig laut, lässt aber noch Soundeffekte wie Explosionen und Schüsse zu und steht mit ihren unregelmässigen lokomotivartigen Streicherklängen im starken Gegensatz zur bisherigen gesungenen und gespielten Hintergrundmusik, | + | Das gesamte Game durch wurden detailliert und abwechslungsreich Sounds implementiert. So entstand ein eindrückliches Ambiente. Einzig die Funknachrichten, durch die man die Story hinter Rapture erfährt, sind so leise gestellt, dass man sie nebst lauter |
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