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clash_of_clans

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clash_of_clans [2024/06/12 18:56] amuericlash_of_clans [2024/06/12 19:29] (aktuell) – [Atmosphäre/Immersion] amueri
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 {{:CoC_StartSounds.mp3}} {{:CoC_StartSounds.mp3}}
  
-%%Die Töne wirken gut aufeinander abgestimmt, nur der Ton von einer Einheit hebt sich ein wenig ab vom Rest des Spieles: Der Blitzeffekt beim Tod des Elektro Drachen.%%+%%Die Töne wirken gut aufeinander abgestimmt, nur der Ton von einer Einheit hebt sich ein wenig ab vom Rest des Spieles: Der Blitzeffekt beim Tod des Elektro Drachen ist zu agressiv und nicht gleich stilisiert wie die anderen Töne:%% 
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 +{{:CoC_NotFittingDragon.mp3}}
  
 ==== Atmosphäre/Immersion ==== ==== Atmosphäre/Immersion ====
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 %%Clash of Clans versucht einem eine surreale Welt zu verkaufen, in der Kreaturen aus einer pinken Flüssigkeit hergestellt werden. Diese imaginäre Welt wird zu grossem Teil durch den Ton erklärt. Der Ton, der beim Selektieren der Gebäuden erklingt, beschreibt nicht wie es klingen würde, wenn man einer solchen Struktur zuhört, sondern was man als Belohnung oder Nutzen von diesem Haus bekommt. Wenn man die Bohrmaschine anklickt, hört man nichts von einem Bohrer welcher in den Boden schleift, sondern wie das dunkle Elixier blubbert, welches man gerade erhalten hat. Auch die Truppen rufen hochmotiviert, um endlich in den Tod laufen zu können.%% %%Clash of Clans versucht einem eine surreale Welt zu verkaufen, in der Kreaturen aus einer pinken Flüssigkeit hergestellt werden. Diese imaginäre Welt wird zu grossem Teil durch den Ton erklärt. Der Ton, der beim Selektieren der Gebäuden erklingt, beschreibt nicht wie es klingen würde, wenn man einer solchen Struktur zuhört, sondern was man als Belohnung oder Nutzen von diesem Haus bekommt. Wenn man die Bohrmaschine anklickt, hört man nichts von einem Bohrer welcher in den Boden schleift, sondern wie das dunkle Elixier blubbert, welches man gerade erhalten hat. Auch die Truppen rufen hochmotiviert, um endlich in den Tod laufen zu können.%%
  
-%%[Sound of dark elixir]%%+{{:CoC_BohrerTon.mp4}}
  
-%%[Kriegsrufe der Truppen]%%+{{:CoC_MotivatedTroups.mp4}}
  
 %%Das Spiel versucht nicht, einen realistischen Ort zu vertonen, sondern den Spieler in eine unterhaltsame Umgebung vertiefen lassen. Dies hat drei Zwecke: Die stilisierte Welt wird verdeutlicht, der Spieler erkennt, was der Nutzen des Gebäudes ist und der Ton ist adaptiv. Da die Gebäude verschiedene Upgrade Levels haben, mit verschiedenen Materialien, müsste der Ton für fast jedes Level neu gestaltet werden.%% %%Das Spiel versucht nicht, einen realistischen Ort zu vertonen, sondern den Spieler in eine unterhaltsame Umgebung vertiefen lassen. Dies hat drei Zwecke: Die stilisierte Welt wird verdeutlicht, der Spieler erkennt, was der Nutzen des Gebäudes ist und der Ton ist adaptiv. Da die Gebäude verschiedene Upgrade Levels haben, mit verschiedenen Materialien, müsste der Ton für fast jedes Level neu gestaltet werden.%%
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 +Das Ziel ist es, mit dem Ton den Spieler zu unterhalten, auch wenn dieser zur Zeit nicht viel zu tun hat. Aufgrunde der unterschiedlichen Soundeffekten gelingt dies dem Spiel sehr gut, sodass das zufällige herumtippen zum auditiver Unterhaltung wird.
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 +{{CoC_Selection.mp4}}
 +
 +Die Stilisierung geschieht zum einen durch die Selektion des Tones (sowie beim Bohrer), aber auch in der Auswahl von Stil-Elementen. Viele Töne werden verzerrt oder verziert, oft mit einem "Boing" effekt:
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 +{{CoC_ComicStyling.mp4}}
 +
  
 ==== Kognitive Entlastung ==== ==== Kognitive Entlastung ====
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 %%Der Ton gibt gutes Feedback auf die Aktion, welche man ausführt. Das Bewegen und eine Fehlaktion wird mehr durch den Sound betont als durch ein visuelles Feedback. Interaktionen mit Gebäuden geben ein kurzes, aber durchaus nützliches Feedback, da das visuelle Feedback oft vom Finger verdeckt wird.%% %%Der Ton gibt gutes Feedback auf die Aktion, welche man ausführt. Das Bewegen und eine Fehlaktion wird mehr durch den Sound betont als durch ein visuelles Feedback. Interaktionen mit Gebäuden geben ein kurzes, aber durchaus nützliches Feedback, da das visuelle Feedback oft vom Finger verdeckt wird.%%
  
-%%Wo das auditive Feedback keine kognitive Entlastung bietet, ist beim Angreifen von gegnerischen Dörfern. Nur das Platzieren der Truppe ist zu Beginn gut hörbar. Danach werden hunderte von Tönen miteinander addiert und es wird nicht zwischen wichtigen und weniger wichtigen Tönen unterschieden.%%+%%Wo das auditive Feedback keine kognitive Entlastung bietet, ist beim Angreifen von gegnerischen Dörfern. Nur das Platzieren der Truppe ist zu Beginn gut hörbar. Danach werden hunderte von Tönen miteinander addiert und es wird nicht zwischen wichtigen und weniger wichtigen Tönen unterschieden. Im Kampf sollte sich der Spieler mächtig fühlen und in den Kampf immersiert werden. Der Nachteil davon ist, dass der Spieler alleine auf das visuelle Feedback gestellt ist. Ein Kampf ist oft massiv überladen mit verschiedenen Tönen. Zum Beispiel erzielt der Spieler in diesem Kampfabschnitt zwei Sterne, jedoch kann man nur einen davon noch knapp heraushören.%%
  
-%%Im Kampf sollte sich der Spieler mächtig fühlen und in den Kampf immersiert werdenDer Nachteil davon ist, dass der Spieler alleine auf das visuelle Feedback gestellt ist.%%+{{:CoC_BattleSound.mp3}}
  
-\\+%%Dies wird gut verbildlicht in der Tonwelle, welche in der Lautstärke gekappt werden muss und somit oben und unten flach ist.%%
  
-%%Ein Kampf ist oft massiv überladen mit verschiedenen TönenZum Beispiel erzielt der Spieler in diesem Kampfabschnitt zwei Sterne, jedoch kann man nur einen davon noch knapp heraushören.%%+{{:CoCFightSoundCap.png}}
  
-%%[Fight Sound]%%+===== Vertonung des Erfolgs =====
  
-%%Dies wird gut verbildlicht in der Tonwelle, welche in der Lautstärke gekappt werden muss und somit oben und unten flach ist.%%+%%Viele design und interaktion Entscheidungen sind darauf ausgerichtet, das Suchtpotenzial des Spieles auszubeuten. Die Vertonung ist davon nicht ausgeschlossen. Es gibt eine Menge an verschiedenen Sounds, welche eine Belohnung beschreiben. Diese sind meist eine Kombination aus einem oder mehreren steigenden Tönen und zusätzlichem Rasseln oder schnellem Ticken. Ähnlich wie ein Casino Apparat und im Vordergrund aller Töne, sodass man es auch sicher mitbekommt.%% 
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 +%%Es gibt auditives Feedback von Erfolg vor allem während der Interaktion im eigenen Dorf, wenn man irgendwelche Tagesbelohnungen bekommt und im Store.%% 
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 +{{:CoC_BuildingReward.mp4?300}}{{CoC_ShopReward.mp4?300}}{{:CoC_WorldReward.mp4?300}}
  
-%%[Bild von tonwelle]%% 
  
 ===== Fazit ===== ===== Fazit =====
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 +%%Das Spiel ist gefüllt mit Tönen, welche Spass machen und für lange Zeit unterhaltsam bleiben. Die Stilisierung und ihre Stimmigkeit mit dem Visuellen wirkt sehr gelungen. Jedoch sollte man sich bewusst sein, dass man sich aus der Sicht des Sounddesigns in einem Casino befindet.%%
  
 ===== Vergleich zu Stronghold Crusader ===== ===== Vergleich zu Stronghold Crusader =====
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