for_honor
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Nächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
for_honor [2018/06/07 10:51] – angelegt pfelber | for_honor [2018/06/08 13:22] (aktuell) – rvonrotz | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
- | ======Fallout 4====== | + | ======For Honor====== |
- | ^ Release Date | + | ^ Release Date |
^ Plattform | ^ Plattform | ||
- | ^ Genre || Adventure | + | ^ Genre || Melee combat |
- | ^ Entwickler | + | ^ Entwickler |
- | ^ Publisher | + | ^ Publisher |
Zeile 13: | Zeile 13: | ||
=====Spielbeschrieb===== | =====Spielbeschrieb===== | ||
- | " | + | For Honor ist ein Multiplayer Action game des seinen Fokus auf den bewaffneten Nahkampf mit klassischen Waffen aus dem Mittelalter legt. |
- | Gespielt wird Fallout in der Ego- sowie auch in der Third-Person-Prespektive. Die Welt ist dabei frei begehbar und lädt zum Erkunden auf. Zahlreiche Orte, Charaktere und Aufgaben dienen zur Motivation des Spielers, wobei immer ein roter Faden der hauptsächliches Geschichte vorhanden ist. Hat der Spieler | + | Das Gameplay besteht hauptsächlich aus darin mit den erweiterten Scheren, stein, Papier System den Gegner zu besiegen. Dabei können die Spieler |
---- | ---- | ||
=====Sound Analyse===== | =====Sound Analyse===== | ||
- | Fallout 4 verwendet Sound in reichem Ausmass. Erwähnenswert ist hierbei auch besonders die cinematische Musik (komponiert von Inon Zur), welche einen hohen Anteil zur spielerischen Immersion beiträgt. Auch sind die Stimmen aller Charaktere in Fallout professionell eingesprochen. | ||
- | Die Welt in Fallout 4 besitzt eine breite Palette an Gegner, welche sich mit unterschiedlichen Geräuschen zu erkennen geben. Aber auch ganze Ortsteile unterscheiden sich in der akustischen Atmosphere stark voneinander. | ||
- | ====Feedback==== | + | Der Sound lässt sich in drei Funktionen unterteilen. Zum einen ist da die Stimme, die Aktionen unterstreicht und Kommentieren. Dann kommt das Geräusch, welches die Animation realistischer und nachvollziehbarer macht. Sie macht die Animation glaubhaft und verbessert die Immersion. |
- | Akustisches Feedback zu den Spieleraktionen kann man in Fallout 4 an diversen Orten finden. Es dient vor allem dazu, den Spieler auf eine erfolgreiche oder nicht erfolgreiche | + | Als letztes kommt der Sound, der die Aktion |
- | ===Aktionen=== | ||
- | Spieleraktionen besitzen meist ein klares und eindeutig zu erkennendes Feedback, was dem Spieler das Gefühl gibt, die Aktion erolgreich ausgeführt zu haben. Der Sound basiert hierbei nicht immer auf realistischen Grundlagen, geben aber trotzdem zu erkennen, was gerade passiert ist. | ||
- | | {{:: | ||
- | | {{:: | ||
- | | {{:: | ||
- | | {{:: | ||
- | | {{:: | ||
- | | {{:: | ||
- | | {{:: | ||
- | Manche Aktionen setzen sogar fast gänzlich auf auditives Feedback: | + | ====Sound Aufbau==== |
- | | {{:fallout_drowning.mp4|}} | Zu lange tauchen / Keine Luft mehr kriegen | + | | {{:: |
- | | {{:fallout_lockpick.mp4|}} | Schloss knacken | + | | {{:: |
+ | | {{:: | ||
- | Es gibt allerdings auch musikalische Feedbacks im Spiel, welche auf gewisse Dinge hinweisen. Dazu gehören beispielsweise das Entdecken eines unbekannten Orts, oder ein Levelaufstieg. | ||
- | | {{: | + | ====Feedback==== |
- | | {{: | + | |
- | + | ||
- | ===Kampf=== | + | |
- | In Fallout 4 trifft man sehr häufig auf verschiedene Gegner. Im Kampf gibt es ebenso wichtige Feedbacks, um dem Spieler den Zustand des Charakters, aber auch den Gegnern zu vermitteln. Manche Charaktere können z.B. auch Schreien oder Fluchen wenn der Spieler ihre Schwachpunkte getroffen hat. Oder sie lösen einen Alarm (Sirene) aus, was dem Spieler mitteilt, dass noch mehr Gegner im Anmarsch sind. | + | |
- | | {{: | + | |
- | + | ||
- | ====Simulation==== | + | |
- | Die Simulation von akustischem Verhalten von Gegenständen oder der Umgebung, geben dem Spieler Hinweise darauf, wo er sich befindet, und wie gefährlich die Sache oder der Ort eingeschätzt werden muss. In Fallout 4 ist z.B. Radioaktivität eine zentrale Gefahrenquelle. Daher ist der Charakter mit einem Geigerzähler ausgestattet, | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | + | ||
- | ===Inventar=== | + | |
- | Das Inventar und wichtige Spiel- und Charaktermenüs sind nahtlos in das Spielsetting eingearbeitet. Der Charakter des Spielers trägt einen Pipboy (einen tragbaren Computer), welcher aufgerufen werden kann. Das Spiel wird pausiert, sobald der Pipboy aufgerufenw wird, und die Geräusche der Spielwelt werden ausgeblendet. Stattessen ertönt eine Art elektrisches Summen, den Betrieb des Pipboys suggeriert. | + | |
- | | {{: | + | |
- | ====Orientierung==== | + | |
- | Wenn man als Spieler durch die Welt von Fallout 4 wandert, stösst man immer wieder auf Städte, Gebäude oder Ortschaften, | + | |
- | | {{: | + | |
- | + | ||
- | Auch trifft der Spieler immer wieder auf auf scheinbar zufällig passierende Events. Er hört zum Beispiel Schüsse oder Kampfgeräusche in der Nähe oder ein Meteor schlägt in seiner Nähe ein. Das Spiel lockt damit den Spieler zu interessanten Orten oder neuen Quests. | + | |
- | | {{: | + | |
- | ====Atmosphere==== | + | |
- | ===Umgebung SFX=== | + | |
- | Fallout 4 besitzt verschiedene Geräuschkulissen für Umgebungen im Spiel. Es besitzt einen sich zufällig ändernden Wetterzyklus, | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | + | ||
- | Vorallem wenn sich NPCs in der Nähe befinden, wird eine reichhaltige akustische Atmosphäre gelegt. Die meisten NPCs funktionieren nach einem humanen Muster: Sie gehen einer Tätigkeit nach und sind bei Tag aktiver als bei Nacht. | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | + | ||
- | Es gibt NPCs, welche den Spieler begleiten. Diese sprechen ab und zu mit dem Spieler, oder interagieren akustisch mit der Umgebung und / oder den sich darin befindenden NPCs / Objekten. | + | |
- | | {{: | + | |
- | + | ||
- | Fallout 4 besitzt eine Welt mit sehr viel offenem Land. Die Geräusche von Charakteren und Waffen klingen im Freien dementsprechend auch anders, als in Innenräumen. Im offenen Feld wird den Sounds viel mehr Echo und Hall verleiht als im Gebäudeinnern. Dies verleiht der Atmosphäre mehr Realismus. | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | + | ||
- | ===Musik=== | + | |
- | Die Musik von Fallout 4 ist besonders hervorzuheben, | + | |
- | Die Musik verändert sich aber aktiv im Verlauf des Spiels. So wird bei einer Kampfsszene die aktuelle Musik ausgeblendet und mit einem nervöserem Track ersetzt. Dies passiert sobald ein Gegner sich zum Kampf bereit macht. Befinden sich keine Gegner mehr in der Nähe wird die Musik mit einem kurzen orchestralen Track beendet (meistens eine Siegesfanfare oder ein abschliessendes Trommelgetöse). | + | |
- | | {{: | + | |
- | | {{: | + | |
- | + | ||
- | Besondere Aktionen werden ebenfalls mit musikalischem Hintergrund untermalt. Das beste Beispiel liefert dabei der Level-Up-Bildschirm. Wenn der Spielcharakter ein Level aufsteigt, kann der Spieler ihm einen neuen Fertigkeitspunkt vergeben, und ihn damit verbessern. Für die Ansicht und das Auswählen von neuen Fähigkeiten gibt es einen eigenen Bildschirm. Wird dieser aufgerufen, nachdem man ein Level aufgestiegen ist, ertönt heroische Musik. | + | |
- | | {{: | + | |
- | + | ||
- | Ansonsten ist die Musik in Fallout 4, wenn nicht explizit deaktiviert, | + | |
- | | {{: | + | |
- | + | ||
- | ---- | + | |
- | + | ||
- | =====Vergleich zu Brothers: A Tale of Two Sons===== | + | |
- | ([[brothers_a_tale_of_two_sons|Brothers: | + | |
- | + | ||
- | Grundsätzlich lässt sich sagen, dass beide Games extrem viele verschiedenartige Geräusche beinhalten, die in erster Linie dazu dienen den Spieler zu leiten oder Ihm ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln. | + | |
- | + | ||
- | ====Gefahr==== | + | |
- | In Fallout 4 bezieht sich ein Grossteil des Feedbacks auf den Kampf - dazu gehören die Barks der verschiedenen Gegner die sich ankündigen, | + | Je nachdem ob der Angriff geglückt ist oder nicht erklingen verschiedene |
- | Da sich der Kampf in Fallout 4 auch vielfach mit Schusswaffen abspielt, hört man schon von weitem wenn NPCs gegeneinander Kämpfen, was auch dazu dienen kann den Spieler zum Ort des Geschehens zu leiten. | + | | {{:: |
+ | | {{:: | ||
+ | | {{:: | ||
+ | | {{:: | ||
+ | | {{:: | ||
- | Auch die Hintergrundmusik des Spiels gibt dem Spieler Feedback darüber, wann ein Kampf beginnt oder wenn man alle Gegner in einem Bereich besiegt hat. | + | ===Narratives Geräusch=== |
- | In Brothers fällt der Aspekt des Kampfsystems komplett weg, daher gestalten sich auch die Feedbackgeräusche | + | Man hört wie die Waffe die Luft durchschneidet und das schwingen |
- | Vielfach dienen die Geräusche in Brothers dazu, dem Spieler Gefahr zu vermitteln, auch wenn sie Gameplaytechnisch nicht wirklich vorhanden ist. Dies geschieht zum Beispiel bei einer Sequenz, in der man an Rohren entlangklettert, | + | | {{:: |
+ | | {{:: | ||
- | ====Dialog==== | + | ===Ankündigungen=== |
- | Ein wichtiger Teil beim Leiten | + | Ausruf |
- | Im krassen gegensatz dazu sind die Voice-Overs in Brothers in einer Nordisch anmutenden Fantasiesprache gehalten, in der Inhalte nur über den Klang des gesagten vermittelt wird. | + | | {{:: |
+ | | {{:: | ||
- | | Sprache bei Brothers: A Tale of Two Sons | Sprache bei Fallout 4 | | + | ===Beispiel=== |
- | | {{: | + | |
- | Vielfach werden in Brothers Geräusche verwendet um eine kommende Sequenz anzukündigen. | + | |
- | Dazu gehören Barks der NPCs die den Spieler dazu bringen sollen, seine Aufmerksamkeit an einen bestimmten Ort zu lenken. | + | |
- | Des weiteren erhält man in dem Spiel auch Geräusche als Belohnung, nachdem man zum Beispiel mit einem NPC interagiert hat. | ||
- | ====Simulation==== | + | =====Vergleich zu Mount & Blade===== |
+ | ([[mount_blade|Mount & Blade]]) | ||
- | In Fallout 4 gibt es verschiedene simulations-Geräusche wie Schritte des Spielers/der NPCs und verschiedene Geräusche die als One-Shot abgespielt werden wenn man mit Objekten | + | Bei der Analyse der beiden Spiele ist uns aufgefallen, |
- | Dies ist ein Punkt in dem sich die beiden Spiele soundtechnisch überschneiden. | + | Im Gegensatz zu Mount & Blade, welches nur das physikalische Geräusch-Level besitzt, beinhaltet For Honor zusätzlich ein narratives Geräusch-Level. |
- | Genau wie in Fallout 4 gibt es in Brothers Geräusche für alle Aktionen die der Spieler ausführt (Schritte, rennen, klettern, sterben) sowie wenn man mit Objekten in der Spielwelt interagiert (Schalter, Kurbeln, Hebel, an Türe Klopfen). | + | |
- | | Schritte bei Brothers: A Tale of Two Sons | Schritte bei Fallout 4 | | + | Die beiden Spiele unterscheiden sich zusätzlich im Leveldesign. Mount & Blade verwendet grundsätzlich generische Sounds, wobei For Honor gezielte und charakteristische Sounds verwendet. In Mount & Blade kann es zudem eine Vielzahl von Gegner geben im gegensatz zu For Honor, wodurch ein Soundchaos entstehen kann. |
- | | {{:: | + | |
- | Ebenfalls gibt es in Brothers Geräusche | + | | | **Mount & Blade** |
+ | |**// | ||
+ | |**// | ||
+ | |**// | ||
+ | |**// | ||
- | Julian Schönbächler, Selina Capol, Dominik Würsch | + | Pascal Felber, Roman von Rotz || 2018 |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/for_honor.1528361469.txt.gz · Zuletzt geändert: von pfelber