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hellblade:senua_s_saga [2025/06/11 17:31] – ostutz1 | hellblade:senua_s_saga [2025/06/12 13:18] (aktuell) – [Spieldetails] ostutz1 |
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**Genre:** 3D-Action-Adventure RPG | | **Genre:** 3D Third-Person-Action-Adventure RPG | |
**Publikationsjahr:** 2024 | | **Publikationsjahr:** 2024 | |
**Studio: **Ninja Theory | | **Studio: **Ninja Theory | |
==== 1. Spielbeschrieb ==== | ==== 1. Spielbeschrieb ==== |
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In der Fortsetzung des preisgekrönten linearen Action-Adventure-Spiels //Hellblade: Senua's Sacrifice// kehrt die schizophrene Protagonistin Senua zurück und begibt sich auf eine brutale Überlebensreise durch die Mythen und Qualen der Wikingerzeit, ihre Heimat, um dort den durch die Nordmänner betriebenen Sklavenhandel zu beenden. | In der Fortsetzung des preisgekrönten linearen Action-Adventure-Spiels //Hellblade: Senua's Sacrifice// kehrt die schizophrene Protagonistin und Kriegerin Senua zurück und begibt sich auf eine brutale Überlebensreise durch die Mythen und Qualen der Wikingerzeit auf Island, um dort den durch die Nordmänner betriebenen Sklavenhandel zu beenden. |
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==== 2. Soundbeschrieb ==== | ==== 2. Soundbeschrieb ==== |
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Das Sound Design knüpft direkt an seinen Vorgänger an: Auch in diesem Fall liegt der Fokus wieder auf einer wahrnehmungsorientierten Narration, Immersion und Subjektivierung. Die akustische Kulisse ist abermals darauf ausgerichtet, den Spieler:innen die Schizophrenie Senuas sensorisch zu vermitteln. Auditive Halluzinationen, wie etwa Stimmen und Geflüster von weiblichen und männlichen Identitäten, spielen eine zentrale Rolle. Im Allgemeinen werden diese als bösartiger wahrgenommen als im vorherigen Spiel. Darüber hinaus manifestieren sie sich in signifikanter Anzahl und äussern sich nun auch in Form von Schreien, Klagen und Bitten (bspw. von Toten). | Das Sound Design knüpft direkt an seinen Vorgänger an: Auch in diesem Fall liegt der Fokus wieder auf einer wahrnehmungsorientierten Immersion, Subjektivierung und Narration. Die akustische Kulisse ist abermals darauf ausgerichtet, den Spieler:innen die Schizophrenie Senuas sensorisch zu vermitteln. Auditive Halluzinationen, wie etwa Stimmen und Geflüster von weiblichen und männlichen Identitäten, spielen eine zentrale Rolle. Im Allgemeinen werden diese als bösartiger wahrgenommen als im vorherigen Spiel. Darüber hinaus manifestieren sie sich in signifikanter Anzahl und äussern sich nun auch in Form von Schreien, Klagen und Bitten (bspw. von Toten). Die Geräuschkulisse in //Senua's Saga: Hellblade II// erhält nahezu eine dreidimensionale Körperlichkeit. |
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==== 3. Wahrnehmung ==== | ==== 3. Wahrnehmung ==== |
=== 3.1 Immersion via Simulation === | === 3.1 Immersion via Simulation === |
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Die Soundscape des Spiels setzt einerseits, wie bereits zuvor, auf eine wahrnehmungsorientierte Perspektive, die eine totale Immersion via Simulation anstrebt. Die raue See und die karge Vulkanlandschaft Islands dient bspw. als Schauplatz für ein Sound Design von besonderer dunkler und brutaler Atmosphäre, das sich sehr oft auf mehrschichtige Sound-Archetypen stützt. Das immersive Sound Design erzeugt das Gefühl, als wäre man tatsächlich Teil der Geschichte, ja, als wäre man die Protagonistin selbst vor Ort. | Die Soundscape des Spiels setzt einerseits, wie bereits zuvor, auf eine wahrnehmungsorientierte Perspektive, die eine totale Immersion via Simulation anstrebt. Die raue See und die karge Vulkanlandschaft Islands dient bspw. als Schauplatz für ein Sound Design von besonderer dunkler und brutaler Atmosphäre, das sich sehr oft auf mehrschichtige Sound-Archetypen stützt. Das immersive Sound Design erzeugt das Gefühl, als wäre man tatsächlich Teil der Geschichte, ja, als wäre man die Protagonistin selbst vor Ort. Feinste Umgebungsgeräusche (Wellen, Wind in Höhlen, Schritte auf Kies) werden so präzise platziert, dass sie mit der visuellen Szenerie in Einklang stehen. Der Sound wirkt körperlich, „klanglich spürbar“ . |
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[Sequenz] | |
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=== 3.2 Verdeutlichung durch Entfremdung === | === 3.1 Verdeutlichung durch Entfremdung === |
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Auf der anderen Seite entsteht der Eindruck, dass das Sound Design den Versuch unternehmen sollte, eine Verbindung zum Fantastischen zu schaffen und somit eine akustische Gegenposition zu den "realen" Bildern Islands zu entwickeln. Die beschriebenen Geräusche sind als intensiv und synthetisch zu klassifizieren und lassen das Gefühl entstehen, mit der Realität in einem fernen Verhältnis zu stehen. Die Geräuschkulisse zeichnet sich dadurch teilweise durch eine Vielzahl unnatürlicher, dröhnender und verzerrter Basstöne aus, die einerseits ein Gefühl der Entfremdung hervorrufen, andererseits gewisse Ereignisse verdeutlichen. | |
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| Auf der anderen Seite entsteht der Eindruck, dass das Sound Design den Versuch unternimmt, eine Verbindung zum Fantastischen / Mystischen zu schaffen und somit eine akustische Gegenposition zu den "realen" bzw. glaubhaften Bildern Islands zu entwickeln. Die beschriebenen Geräusche sind oft von übernatürlich-synthetischer Natur, die mit der Realität in einem fernen Verhältnis stehen. Die Geräuschkulisse zeichnet sich dadurch teilweise durch eine Vielzahl unnatürlicher, dröhnender und verzerrter (u.a. metallischer) Basstöne aus, die einerseits ein Gefühl der Entfremdung hervorrufen, andererseits gewisse Ereignisse (oder Halluzinationen) verdeutlichen. |
Daneben sind die auditiven Halluzinationen weiterhin ständiger Begleiter von Senua und verzerren die Wahrnehmung der Spieler:innen vom Spiel und/oder fungieren zur kognitiven Entlastung zu den visuellen Halluzinationen. | Daneben sind die auditiven Halluzinationen weiterhin ständiger Begleiter von Senua und verzerren die Wahrnehmung der Spieler:innen vom Spiel und/oder fungieren zur kognitiven Entlastung zu den visuellen Halluzinationen. |
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| //"Entfremdende" Effekte:// |
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| {{ :hellblade:senua_2_9.mp4 |}} |
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=== 3.2 Zustandsveränderungen === | === 3.2 Zustandsveränderungen === |
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| Wie bereits in //Hellblade: Senua's Sacrifice// haben die Spieler:innen die Möglichkeit, im regulären Gameplay oder in Kampfsequenzen zu "fokussieren". Es besteht die Möglichkeit, dass entweder eine Interaktion ermöglicht oder die Zeit verlangsamt wird, um Heilung oder einen Angriff zu bewirken. Auch das Sound Design bedient sich dieses Fokus-Moments, um die Aufmerksamkeit der Spieler:innen auf eine spezifische Aktion zu lenken. Dabei erfolgt eine Ausblendung unnötiger Geräusche, insbesondere auch der auditiven Halluzinationen, wodurch die Szene automatisch ruhiger und "fokussierter" wirkt. Im Kampf-Modus ist zusätzlich ein Rauschen und ein Echo-Effekt zu hören. Wird der Fokus in der Kampfsituation aufgelöst, ertönt ein nahezu explosionsartiges Geräusch, das durch den leise/laut-Kontrast noch gewaltiger bzw. eindrucksvoller erscheint. |
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Kontextbedingt vermehren sich die Stimmen, werden aggressiver oder bösartiger, .... | //Regulärer Fokus:// |
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Eine weitere bedeutende Mechanik des Spiels, das Fokussieren im regulären Gameplay oder während des Kampfes, erzeugt auch im Sound Design eine Fokussierung der Aufmerksamkeit und eine Zustandsveränderung. Die erste Variante erlaubt eine Interaktion mit einem Objekt, wobei unwichtige Geräusche, insbesondere aber auch die auditiven Halluzinationen, ausgeblendet werden. Die zweite Variante erzeugt im Kampf eine Verlangsamung der Zeit, was den Spieler:innen vermehrt Zeit für Heilen oder Angriff erlaubt. Der hierbei ausgelöste Sound-Effekt kann als eine Form von dumpfem Rauschen zusammen mit Senuas Ausatmung beschrieben werden, wobei andere Geräusche wesentlich absorbierter erscheinen. | {{ :hellblade:senua_2_3.mp4 |}} |
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| //Kampf-Fokus:// |
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| {{ :hellblade:senua_2_4.mp4 |}} |
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==== 4. Verhältnis Aktion → Sound ==== | ==== 4. Verhältnis Aktion → Sound ==== |
=== 4.1 Direkte Kommunikation === | === 4.1 Direkte Kommunikation === |
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Jede Aktion im Spiel, ob gehen, klettern, fokussieren, kämpfen, oder das Öffnen einer Tür ist mit immersiven Interaktionssounds bestückt. | Jede Aktion im Spiel, unabhängig davon, ob es sich um ein Rennen, oder das Öffnen einer Tür handelt, wird von immersiven Interaktionssounds begleitet. Diese generieren nicht nur ein realitätsnahes Sounderlebnis, das bspw. die Materialität eines Objektes näher bringt, sondern geben auch ein akkurates Feedback zu den durchgeführten Aktionen. |
| Im Gegensatz zu seinem Vorgängerspiel ist Senua jedoch des öfteren nicht alleine unterwegs, sondern sie wird stückweise von diversen NPCs begleitet mit denen Senua in Dialoge tritt. Hier wird zusätzlich auf ein Identifikations- und damit Immersionspotenzial gesetzt, indem beispielsweise ein isländischer Akzent verwendet wird. |
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Im Gegensatz zu seinem Vorgänger ist Senua des öfteren nicht alleine unterwegs. | //Senua im Dialog mit einem NPC:// |
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| {{ :hellblade:senua_2_8.mp4 |}} |
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=== 4.2 Indirekte Kommunikation === | === 4.2 Indirekte Kommunikation === |
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Das Fehlen einer grafischen Benutzeroberfläche oder eines Tutorials kann dazu führen, dass Spieler:innen besonderen Gefallen daran finden, Aktionen auszuprobieren und dabei auf akustische Rückmeldungen der Halluzinationen zu warten. Sie können als Indikatoren in ver¬schiedenen Kontexten fungieren, wie beispielsweise bei der Entdeckung von Fähigkeiten, der Lösung von Rätseln, der Warnung vor potenziellen Bedrohungen im Kampf, der Motivation zu be¬stimmten Handlungen oder der Kommentierung des Verhaltens des Avatars im Spiel. | Das erneute Fehlen einer grafischen Benutzeroberfläche oder eines Tutorials führt dazu, dass Spieler:innen sich automatisch auf das Feedback der auditiven Halluzinationen verlassen, die stets das Geschehen oder Verhalten des Avatars (oder der anderen NPCs) kommentieren. Interessanterweise kommt es von den NPCs auch niemals zu "Barks". Stattdessen ist es eher die Regel, dass sie sich durch gezielte Gespräche auszeichnen, welche dazu dienen, die Spielgeschichte zu erläutern oder eine emotionale Wirkung zu entfalten. |
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| //Die Stimmen in Senua's Kopf als stete Feedback-Zentrale:// |
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==== 5. Raum ==== | ==== 5. Raum ==== |
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Der Realismus-Anspruch der Geräuschkulisse von //Hellblade: Senua's Sacrifice// zeigt sich auch in der sensorischen Gestaltung des Raumes, die eine Lebendigkeit der Spielwelt simuliert. Die Verwendung unterschiedlicher Materialien, wie beispielsweise altes Holz, harter Stein oder fliessendes Wasser, wird kontinuierlich durch den Sound angedeutet und intensiviert das Gefühl von Haptik und atmosphärischem "Game Feel". Archetypische Ambiente-Geräusche von gewaltigen Naturlandschaften treten dabei in einen spannenden Kontrast zum kinematischen Raum in Videosequenzen bzw. Halluzinationen. In diesen wirkt der Raum häufig durch das Sounddesign entrückt, verzögert, sehr weit (Echo) oder klaustrophobisch klein. Die auditiven Halluzinationen treten entweder in einer konkreten räumlichen Verortung (links, rechts, hinten, oben etc.) oder in einer verstreuten Form aus allen Richtungen auf. Bei letzterem fungieren die Töne als alles andere als Landmark-Sounds, da sie zu einer hochgradigen räumlichen Desorientierung beitragen, das insbesondere bei den labyrinthartigen Rätselstrukturen zutage tritt. | Audiovisuelle Halluzinationen, insbesondere Videosequenzen, heben sich erneut von der archetypischen Geräuschkulisse der regulären Landschaft ab, indem sie den Fokus auf unheimlich-dröhnende, hallende und tiefe Töne legen, die die Surrealität der Halluzinationen unterstreichen. In vielen Fällen werden auch unnatürliche Klänge eingesetzt, um die Orientierung der Zuhörer zu stören. |
| Gleichzeitig wird das Sound Design meisterhaft verwendet, um Räumlichkeit zu suggerieren und Orientierung zu vermitteln: In der Anfangssequenz, in der ein kenterndes Schiff zu sehen ist, wäre es für den Zuschauer möglich, mit geschlossenen Augen zu erkennen, ob sich die Protagonistin Senua gerade oberhalb oder unterhalb der Wasseroberfläche befindet. Dies liegt an der alternierenden Abfolge von tosenden Flutgeräuschen und dumpfer Unterwasserästhetik. |
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--> Kenternszene | //Schiffsbruch-Sequenz:// |
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==== 6 Narration und Dramaturgie ==== | {{ :hellblade:senua_2_1.mp4 |}} |
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| ==== 6. Narration und Dramaturgie ==== |
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=== 6.1 Dramaturgie === | === 6.1 Dramaturgie === |
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In dem Videospiel //Hellblade: Senua's Sacrifice// wird die tragische Leidensgeschichte von Senua auf eine akustische Weise über diverse emotionale Hinweise vermittelt, obwohl das Spiel keine "klassischen" Level-Ups und dergleichen nutzt. Stattdessen wird häufig ein starkes auditives Kontrastmoment eingesetzt: Bspw. werden vor und während schwieriger oder gefährlicher Kämpfe oder Prüfungen häufig dramatisch-hektische und laute Soundeffekte eingesetzt. Diese lösen sich im Anschluss an das erfolgreiche Bestehen allmählich auf und gehen in eine friedlichere und leisere Geräuschkulisse über, die im Vergleich wohltuend für das Ohr ist. Die unheimlichen Stimmen sind verstummt. Dies resultiert in einer Empfindung von Grösse, Stärke und überzogenem Machtgefühl. Die Soundqualität der Kampfsequenzen ist so herausragend, dass sie den Spieler immer wieder dazu verleitet, in Kampfsituationen zu treten, um «sich selbst zu hören» (Flow und Sound als Belohnungs- und Motivationsfaktor). Weitere Belohnungs-Soundeffekte, die bspw. beim Erhalt des legendären Schwertes "Gramr" ertönen, markieren die Wichtigkeit des Schwertes akustisch und fördern die Entstehung von Glücksgefühlen und Zufriedenheit. | In der Regel zeichnen sich dramatisch wichtige Szenen durch ein besonders dynamisches Sound Design aus. Die Geräuschkulisse erzeugt auf diese Weise eine emotionale Wirkung. In diesem Zusammenhang sind insbesondere Senuas Halluzinationen und die Zwischensequenzen zu erwähnen. Beide evozieren häufig einen psychoakustischen Effekt, der kontinuierliche Spannung und ein permanentes sensorisches "Unbehagen" erzeugt, das in nahezu jeder Szene präsent und unvorhersagbar agiert. Zudem bilden die Halluzinationen eine zusätzliche Emotionsebene, die die Spielzeit unterbricht und beschleunigt, wodurch akustische dramaturgische Höhepunkte entstehen. |
| Auch die Geräusche der Umgebung werden oft ein dramaturgisches Abbild von Senuas Seelenlandschaft. |
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| //Dramatisierung in einer auditiven Halluzination:// |
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=== 6.2 Subjektivierung === | === 6.2 Subjektivierung === |
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Die subjektive Wahrnehmung und Fokussierung auf Senua stellen einen zentralen Aspekt im Spiel dar, auf dessen Grundlage das gesamte Gameplay aufbaut. Es sei an dieser Stelle insbesondere auf die wiederholten audiovisuellen Halluzinationen von Senua hingewiesen. Neben visuellen Markern, die den Übergang zu einer Videosequenz/Halluzination anzeigen (bspw. ein Zoom auf Senuas Augen, Kreisfahrt, Vignette oder ein langsames Abdunkeln der Szenerie), werden diese subjektivierenden Techniken immer auch auf der Soundebene verhandelt. Im Verlauf dieses Prozesses werden die akustischen Reize der Umgebung sukzessive eliminiert, wobei eine Zunahme an tiefen Frequenzen, d.h. unheimlich anmutenden Bässen, Rauschen, deutlich vernehmbarem Herzschlagen sowie teilweise einer erhöhten auditiven Halluzinationen-Aktivität zu verzeichnen ist. Hierbei treffen hohe, tiefe, laute, leise und räumlich anders verteilte Geräusche oft aufeinander. Im Falle einer Panikattacke der Figur Senua werden die Stimmen zu einem verzerrten Stimmengewirr, das scheinbar aus allen Richtungen zu kommen scheint. Im Falle einer gesundheitlichen Beeinträchtigung oder gar des bevorstehenden Todes von Senua kommt es zu einer Verzerrung der Sounds, der in seiner Qualität an einen entfernten Widerhall erinnert. | Wie im Vorgängerspiel sind die subjektive Wahrnehmung und die Fokussierung auf Senua zentrale Aspekte des Spiels, auf deren Grundlage das gesamte Gameplay aufbaut. An dieser Stelle sei erneut auf die audiovisuellen Halluzinationen von Senua hingewiesen. |
| Abgesehen von visuellen Halluzinationen, die beispielsweise in Form von Videosequenzen auftreten, sind es häufig die Momente des Terrors oder dews Dialogs, in denen die subjektivierenden Mittel des Sound Designs besonders hervortreten. In den besagten Dialogsequenzen, in denen die Protagonistin Senua mit einem Nicht-Spieler-Charakter in ein Gespräch vertieft ist, werden die auditiven Halluzinationen das Gesagte auf unterschiedlichste Weise kommentieren. Dies resultiert in einer Art Doppelerfahrung von Innen und Außen, wodurch Senuas Innenwelt in besonders eindrucksvoller Weise in Szene gesetzt wird. |
| Ninja Theory setzt auch in diesem Fall auf binaurale Klangaufnahmen, um eine 3D-Abbildung von Senuas Innenwelt zu erzeugen. Die akustischen Phänomene wie Stimmen, Geräusche und Echos manifestieren sich auf organische Weise im Raum, was ein Gefühl intensiver Nähe und vollständiger Präsenz erzeugt. |
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| //"Stream of Consciousness" im Dialog:// |
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==== 7 Ästhetische Beurteilung ==== | {{ :hellblade:senua_2_7.mp4 |}} |
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Die Sounds im Spiel zeichnen sich durch eine hohe Qualität aus und erzeugen eine mehrdimensionale Soundkulisse, die durch einen exzellenten Mix gekennzeichnet ist. Das Spiel verbindet auf meisterhafte Weise sehr leise, laute, nahe oder weit entfernte Klänge miteinander. Dadurch werden nicht nur Dreidimensionalität und Räumlichkeit evoziert und Kontraste geschaffen, sondern es wird auch eine mitreissende Sound-Dramaturgie und Atmosphäre erzeugt. Die Sounds sind der Thematik entsprechend stilistisch passend gewählt und können als Erweiterung des Genres mit einem neuartigen "Game Feel" angesehen werden. Der Fokus liegt hierbei auf atmosphärischer Dichte, die durch mehrere Soundschichten erzeugt wird, die wiederum zusammen mit der Musik zu einem fesselnden, immersiven Klangteppich beitragen. Ohne das Sound Design würde das Spielprinzip von Hellblade: Senua's Sacrifice nicht funktionieren. | //Ein albtraumhaftes, akustisches Abbild von Senua's Innenleben:// |
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==== 8. Game-Vergleich: Hellblade II: Senua’s Saga ==== | {{ :hellblade:senua_2_2.mp4 |}} |
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xxxx | ==== 7. Ästhetische Beurteilung ==== |
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| Wie bereits sein Vorgänger überzeugt das Spiel durch eine erstklassige Soundqualität. Es erzeugt ein meisterhaft atmosphärisches und bewusst gestaltetes psychoakustisches Geflecht der bewegten Innenwelt von Senua, das sich beinahe körperlich anfassen lässt. |
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==== Fazit ==== | ==== Fazit ==== |
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Insgesamt wird das Sound Design wird zu einem so starken Argument, dass man sich als Spieler:in die Frage stellen muss, inwiefern Senaus Reise tatsächlich nur in ihrem Kopf stattfindet. | Wie im ersten Spiel spielt auch dieses Mal das Sound Design wieder eine überragend wichtige Rolle. Allerdings stützt sich das gesamte Gameplay nicht mehr ausschliesslich auf die Macht auditiver Halluzinationen, da es nun mit NPCs greifbare Interaktionspartner gibt. Dadurch haben die Halluzinationen akustisch an Bedeutung verloren. Das Kampfsystem hingegen scheint an Wichtigkeit gewonnen zu haben. |