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kung-fu_master

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kung-fu_master [2018/06/05 15:46] – angelegt rstacherkung-fu_master [2018/06/06 16:27] (aktuell) hnguyen
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-======Kung-Fu Master======+====== Kung-Fu Master ======
  
  
-  * René Krebs +  * Ruedy Stacher 
-  * Florin Gasser +  * Joel Schwendimann 
-  * Marco Bach +  * Hanh-Dung Nguyen 
-  * Laslo Vetter+----
  
 +{{::kungfumaster_title_bg.png|}}
  
-^{{:mslug3_bp_logo.jpg?250|}}^                  ^ 
-| Entwickler                   | SNK Playmore Corporation | 
-| Erscheinungsjahr             | 2000             | 
-| Genre                        | Run And Gun | 
-| Plattformen                  | Arcade / Neo Geo / PS2 / Xbox / Xbox 360 / Virtual Console / iOS / Android / PC     | 
  
 +===== Spieldaten =====
  
-=====Beschreibung=====+<WRAP 35% column>
  
-<<[[wp>Metal Slug]] ist eine 2D-Shoot-’em-up-Videospielserie der Firma SNK für Neo-Geo-Automaten sowie Heimkonsolen. Zudem gibt es Ableger auf dem hauseigenen Neo-Geo-Pocket sowie Portierungen auf andere Konsolen wie zum Beispiel der PlayStation oder Xbox.>> +^ Genre | Side scrolling beat'em up | 
--- //Wikipedia//+^ Veröffentlichung  | Dezember 1984 | 
 +^ Publisher | Irem | 
 +^ Designer | Takashi Nishiyama | 
 +^ Composers | Koji Kondo |
  
-====Spielprinzip==== +</WRAP>
-<<[[wp>Metal Slug]] spielt sich ähnlich wie Contra/Probotector oder Turrican. Der Spieler läuft genretypisch durch meist horizontal scrollende Level und versucht durch das Ausschalten von Gegnern möglichst weit vorzudringen. Der Punktestand (Highscore) wird durch das Aufsammeln von Wertgegenständen und das Befreien Gefangener erhöht. Dem Spieler stehen dabei eine Vielzahl von Waffen und Powerups zur Verfügung.+
  
-Am Ende eines jeden Levels wartet ein riesiger Endgegner darauf vernichtet zu werden. Was das Spiel aus der Masse hervorhebt, ist zum einen die Möglichkeit, in den namensgebenden Metal Slug (einen Panzer) zu steigen, zum anderen die Liebe zum Detail der Entwickler. Wo andere Spiele schon lange im 3D-Gewand daher kommen, setzt Metal Slug noch immer 2D-Rastergrafiken ein, womit es heute zu einer Art Retrogenre gezählt werden kann.>> +----
--- //Wikipedia//+
  
-====Story==== 
-<<Mordon und seine Rebellenarmee sind zurück. Die Peregrine Falcon und eine 2. Spezialeinheit, die S.P.A.R.R.O.W. schließen sich zusammen, um sie erneut zu besiegen. Schließlich stellt sich heraus, dass erneut die Marsianer dahinter stecken, welche nur einen als Mordon verkleideten Marsianer auf die Erde geschickt haben. Gemeinsam mit der übrig gebliebenen Rebellenarmee stürmen sie das Mutterschiff und zerstören es. Der Anführer der Marsianer, Rootmars, wird im Meer versenkt.>> 
--- //Wikipedia// 
  
-====Gameplay Video==== +===== Spielbeschrieb ===== 
-{{youtube>O3QEi0Q8QQY?large}} +Kung-Fu Master (japスパルタンX, Spartan X) ist ein Arcade-Spiel, das 1984 von der japanischen Irem Corporation entwickelt wurde. Es war das erste scrollende Beat-’em-up-Spiel und wird oft als Inspiration für spätere Genre-Erfolge wie Double Dragon genannt. In den USA wurde es unter Lizenz von Data East USA, Inc. vertrieben. Später folgten verschiedene Portierungen für die gängigsten Homecomputer, zum Beispiel den C64.
-http://www.youtube.com/watch?v=O3QEi0Q8QQY\\+
  
 +Kung-Fu Master gilt als eines der bekanntesten Kung-Fu-Spiele der damaligen Zeit. Zudem war es recht schwierig, denn es erforderte ein sehr gutes Reaktionsvermögen. Man konnte mit Händen und Füßen zuschlagen und springen; es umfasst fünf Levels.
  
-====Sound Effekte==== +Das Spiel basiert auf dem Bruce-Lee-Film „Mein letzter Kampf“ (Game of Death 1973/78), wurde aber 1984 zusammen mit dem Jackie-Chan-Film Kwai tsan tseh (deutscher Titel: Powerman) vermarktet und diesem angepasstFilm und Spiel tragen in Japan den Titel „Spartan X“.
-{{youtube>C-tg7KWSOd8?large}} +
-http://www.youtube.com/watch?v=C-tg7KWSOd8\\+
  
 +//(Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Kung-Fu_Master_(Computerspiel))//
  
 +----
  
-===== Soundanalyse =====+===== Story ===== 
 +Du spielst mit dem Hauptcharakter, der Thomas heisst und du musst Silvia (deine Liebe), welche im Tempel des Teufels gefangen ist, befreien. Dazu muss Thomas über fünf verschiedene Levels sich den Weg gegen verschiedene Gegner (Insekten, Drachen, Kämpfer usw.) frei kämpfen und zudem noch die fünf Söhne des Teufels bezwingen.
  
-Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, um den Spieler voranzutreiben. Der Verlauf eines Levels ist konstant von einer Zunahme von Soundeffekten geprägt. Beim Spieler entsteht die Assoziation, dass eine grosse Menge von auditiven Feedbacks ein positives Zeichen ist. Dieser Spielverlauf wird auf allen Ebenen in diese Richtung herangezüchtet. +----
-Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden und treibt den Spieler nach vorne. Zudem wird das positive Gefühl der Erlösung nach Beendigung eines Levels umso grösser.+
  
 +===== Video-Spielszene =====
  
-Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf:+Hier ein kurzer Ausschnitt aus dem Spiel.
  
-===== Hintergrundmusik ===== 
  
-Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, die geloopt wird, nach einer gewissen Spieldauer. Themenbezogene Musik als narratives Element. Zombies und Aliens bezogene Musik. Reagiert nicht auf das Verhalten des Spielers. Reagiert nicht auf das momentane Geschehnis des Levels. Aufgrund der Taktrate des Hintergrundsounds ist die Aufmerksamkeit des Spielers immer gegeben. Auch wenn fast keine Gegner da sind ist der rasante Hintergroundsound immer da. 
  
-Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat.+{{ ::kung_fu_master.mp4 }}  |
  
-Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre)+----
  
 +Das Spiel lässt sich grundsätzlich in vier verschiedene Kategorien unterteilen, welche wie folgt wären:
 +**Menu, Zwischensequenzen, Gegner und die Spielfigur selber.**
  
-===== Aktionsfeedback =====+===== Sound-Analyse =====
  
-**- Upgrades / Waffen**\\ +**MENU**
-**- Schuss / Gegnerfeedback**\\+
  
 +^ Münzeinwurf                 || Dieser Ton erklingt, sobald eine Physische Münze in das Gerät eingeworfen wird. Dies ist zugleich der einzige Menüton.                                                   | –––––––––––––––––––––––––––– {{ ::kung_fu_master_player_kick.wav }}  |
  
-**Upgrades / Waffen:**\\ +----
-Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = \\Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung+
  
 +**ZWISCHENSEQUENZ**
  
-**Immersive Wirkung über:**\\ +^ Musik     || 1) Sobald das Spiel beginnt, ertönt diese Melodie. \\ 2) Diese Melodie begleitet die Spielfigur während eines ganzen Levelsfindet sich immer wieder in einem Loop. \\ 3) Diese Melodie ertönt, wenn ein Level abgeschlossen wird. \\ 4) Diese Melodie erklingt, sobald das Komplette Spiel beendet wird und Silvia gerettet wurde.                                     | –––––––––––––––––––––––––––– {{ ::kung_fu_master_intro.wav }} {{ ::kung_fu_master_music_background.wav }} {{ ::kung_fu_master_sound_level_1_3_finished.wav }} {{ ::kung_fu_master_ending.wav }}  | 
-- Frequenz --> Je höher die Frequenzdesto schwächer ist das einzelne Projektil\\ +^ Treppe hochlaufen     || Dieser Ton erklingt, sobald die Spielfigur ein Level abgeschlossen hat und wird passend mit einer "Treppenhochlauf" Animation begleitet.                                                 | {{ ::kung_fu_master_sound_stairs_2.wav }}  | 
-- Kadenz --> Je höher die Kadenzdesto schneller das Gegnerfeedback.+^ Lautes Lachen                || Dieser Ton erklingtwenn die Spielfigur gegen einen Boss verliert ODER während einer Zwischensequenz, nach dem beenden des zweiten und vierten Levels.                                                                                                                                                                                       | {{ ::kung_fu_master_loadingscreen_laughing.wav }}                                                   | 
 +^ Punkte zusammenzählen                 || Sobald ein Level abgeschlossen wird, ist dieser Ton zu hören, welche dem Spieler das zusammenzählen seinen erlangenen Punkte verdeutlicht.                                                                                                                                                                                        | {{ ::kung_fu_master_sound_point_countdown.wav }}                                                |
  
-Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgeht, desto mächtiger wirkt die Waffe. Diese Tatsache erklärt, warum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird.+----
  
-** +**GEGNER** 
-Informationsankündigung:**\\ +  
-Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimmewelche den Waffentyp beschreitregelrecht nach.+^ Schlag     || Dieser Ton ist zu hören, sobald unsere Spielfigur von einem Menschlichen Gegner getroffen wird. Es impliziert die Verwundbarkeit der Spielfigur.| ––––––––––––––––––––––––––––  {{ ::kung_fu_master_enemy_boss_hit.wav }} | 
 +^ Sterben || Dieser Ton gibt der Spielfigur zu verstehen, dass ein Boss besiegt wurde, hebt sich ganz klar durch ein Hallen ab.| {{ ::kung_fu_master_enemy_boss_death.wav }} | 
 +^ Biene || Wird eine Biene von der Spielfigur geschlagen, so ertönt dieser "Puuuff" Ton, wobei die Biene darauf stirbt. | {{ ::kung_fu_master_sound_enemy_explosion.wav }} | 
 +^ Ball fällt runter     || Ein Gegnerischer Ball fällt runter, begleitet mit einem "puuuff" Ton wobei dann ein Gegnerischer Drache erscheint.                                                                       | {{ ::kung_fu_master_sound_enemy_explosion.wav }}                    | 
 +^ Vase                  || Eine Gegnerische Vase fällt ebenfalls runterman nimt den Ton einer zerbrochen Vase wahrein hohes klirren ertönt und gibt dem Spieler zu verstehen, dass ein Gegner erscheinen wird.  | {{ ::kung_fu_master_sound_enemy_vase.wav }} | 
 +^ Messer || Ertönt, sobald ein Messer von einem Gegner geworfen wird.| {{ ::kung_fu_master_sound_knive.wav }} |
  
 +----
  
-===== Umgebungsfeedback ===== 
  
-**- Interface / Ereignisse**\\+**SPIELFIGUR**
  
-Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigterklingt parallel dazu ein Klang-HinweisDieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damitdass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht.+^ Punch    || Gibt dem Spieler zu verstehendas ein Schlag ausgeführt wirdKlare und genaue Assoziationda die Figur passgenau mit dem Arm ausholt und dazu, wie es bei Martial Arts üblich ist, schreit.| {{ ::kung_fu_master_player_punch.wav }} | 
 +^ Kick    || Dieser Ton erklingt, sobald die Spielfigur einen Tritt von sich gibt.| {{ ::kung_fu_master_player_kick.wav }} | 
 +^ Sterben || Dieser Ton erklingt, sobald die Spielfigur stirb.| {{ ::kung_fu_master_player_death.wav }} | 
 +^ Extra Leben || Hat die Spielfigur eine gewisse Punktezahl erreicht, so wird dieser Ton zu hören sein.| {{ ::kung_fu_master_sound_player_extra_life.wav }} |
  
-Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmt. Auch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spieler, dass er die Items auch wirklich aufgenommen hat. 
  
-Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene. 
  
 +----
  
-===== Gegnerfeedback ===== 
  
-**- Todesschreie**\\ 
-**- Gegnerische Schüsse**\\ 
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-Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Level, ohne eine Aktion auszuführen, so ist kein markanter Informationsanstieg zu hören. Diese Erkenntniss deckt sich mit der zu Beginn aufgestellten These, dass die Zunahme der Soundeffekte grösstenteils durch den Spieler ausgelöst werden und somit ein positives Feedback transportiert. 
- 
-Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, was die Bosskämpfe soundtechnisch hervorhebt. Der Bosskampf auf auditiver Ebene lässt sich folgendermassen beschreiben: Wer mehr Sounds generiert, gewinnt. 
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