kung-fu_master
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kung-fu_master [2018/06/05 15:46] – angelegt rstacher | kung-fu_master [2018/06/06 16:27] (aktuell) – hnguyen | ||
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- | ======Kung-Fu Master====== | + | ====== Kung-Fu Master ====== |
- | * René Krebs | + | * Ruedy Stacher |
- | * Florin Gasser | + | * Joel Schwendimann |
- | * Marco Bach | + | * Hanh-Dung Nguyen |
- | * Laslo Vetter | + | ---- |
+ | {{:: | ||
- | ^{{: | ||
- | | Entwickler | ||
- | | Erscheinungsjahr | ||
- | | Genre | Run And Gun | | ||
- | | Plattformen | ||
+ | ===== Spieldaten ===== | ||
- | =====Beschreibung===== | + | <WRAP 35% column> |
- | << | + | ^ Genre | Side scrolling beat'em up | |
- | -- // | + | ^ Veröffentlichung |
+ | ^ Publisher | Irem | | ||
+ | ^ Designer | Takashi Nishiyama | | ||
+ | ^ Composers | Koji Kondo | | ||
- | ====Spielprinzip==== | + | </WRAP> |
- | <<[[wp>Metal Slug]] spielt sich ähnlich wie Contra/ | + | |
- | Am Ende eines jeden Levels wartet ein riesiger Endgegner darauf vernichtet zu werden. Was das Spiel aus der Masse hervorhebt, ist zum einen die Möglichkeit, | + | ---- |
- | -- // | + | |
- | ====Story==== | ||
- | << | ||
- | -- // | ||
- | ====Gameplay Video==== | + | ===== Spielbeschrieb ===== |
- | {{youtube> | + | Kung-Fu Master (jap. スパルタンX, |
- | http://www.youtube.com/ | + | |
+ | Kung-Fu Master gilt als eines der bekanntesten Kung-Fu-Spiele der damaligen Zeit. Zudem war es recht schwierig, denn es erforderte ein sehr gutes Reaktionsvermögen. Man konnte mit Händen und Füßen zuschlagen und springen; es umfasst fünf Levels. | ||
- | ====Sound Effekte==== | + | Das Spiel basiert auf dem Bruce-Lee-Film „Mein letzter Kampf“ (Game of Death 1973/78), wurde aber 1984 zusammen mit dem Jackie-Chan-Film Kwai tsan tseh (deutscher Titel: Powerman) vermarktet und diesem angepasst. Film und Spiel tragen in Japan den Titel „Spartan X“. |
- | {{youtube> | + | |
- | http://www.youtube.com/ | + | |
+ | //(Quelle: https:// | ||
+ | ---- | ||
- | ===== Soundanalyse | + | ===== Story ===== |
+ | Du spielst mit dem Hauptcharakter, | ||
- | Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, | + | ---- |
- | Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden und treibt den Spieler nach vorne. Zudem wird das positive Gefühl der Erlösung nach Beendigung eines Levels umso grösser. | + | |
+ | ===== Video-Spielszene ===== | ||
- | Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf: | + | Hier ein kurzer Ausschnitt aus dem Spiel. |
- | ===== Hintergrundmusik ===== | ||
- | Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, | ||
- | Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat. | + | {{ :: |
- | Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre) | + | ---- |
+ | Das Spiel lässt sich grundsätzlich in vier verschiedene Kategorien unterteilen, | ||
+ | **Menu, Zwischensequenzen, | ||
- | ===== Aktionsfeedback | + | ===== Sound-Analyse |
- | **- Upgrades / Waffen**\\ | + | **MENU** |
- | **- Schuss / Gegnerfeedback**\\ | + | |
+ | ^ Münzeinwurf | ||
- | **Upgrades / Waffen: | + | ---- |
- | Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = \\Mehr Dynamik = Interpretation | + | |
+ | **ZWISCHENSEQUENZ** | ||
- | **Immersive Wirkung über:**\\ | + | ^ Musik || 1) Sobald das Spiel beginnt, ertönt diese Melodie. |
- | - Frequenz --> Je höher | + | ^ Treppe hochlaufen |
- | - Kadenz --> Je höher | + | ^ Lautes Lachen |
+ | ^ Punkte zusammenzählen | ||
- | Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgeht, desto mächtiger wirkt die Waffe. Diese Tatsache erklärt, warum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird. | + | ---- |
- | ** | + | **GEGNER** |
- | Informationsankündigung: | + | |
- | Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend | + | ^ Schlag |
+ | ^ Sterben || Dieser Ton gibt der Spielfigur zu verstehen, dass ein Boss besiegt wurde, hebt sich ganz klar durch ein Hallen ab.| {{ :: | ||
+ | ^ Biene || Wird eine Biene von der Spielfigur geschlagen, so ertönt dieser " | ||
+ | ^ Ball fällt runter | ||
+ | ^ Vase || Eine Gegnerische Vase fällt ebenfalls runter, man nimt den Ton einer zerbrochen Vase wahr, ein hohes klirren ertönt und gibt dem Spieler zu verstehen, dass ein Gegner erscheinen wird. | {{ :: | ||
+ | ^ Messer || Ertönt, sobald ein Messer von einem Gegner geworfen wird.| {{ :: | ||
+ | ---- | ||
- | ===== Umgebungsfeedback ===== | ||
- | **- Interface / Ereignisse**\\ | + | **SPIELFIGUR** |
- | Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches | + | ^ Punch || Gibt dem Spieler zu verstehen, das ein Schlag ausgeführt wird. Klare und genaue Assoziation, da die Figur passgenau mit dem Arm ausholt und dazu, wie es bei Martial Arts üblich ist, schreit.| {{ :: |
+ | ^ Kick || Dieser Ton erklingt, sobald die Spielfigur einen Tritt von sich gibt.| {{ :: | ||
+ | ^ Sterben || Dieser Ton erklingt, sobald die Spielfigur stirb.| {{ :: | ||
+ | ^ Extra Leben || Hat die Spielfigur eine gewisse Punktezahl erreicht, so wird dieser Ton zu hören sein.| {{ :: | ||
- | Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmt. Auch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spieler, dass er die Items auch wirklich aufgenommen hat. | ||
- | Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene. | ||
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- | ===== Gegnerfeedback ===== | ||
- | **- Todesschreie**\\ | ||
- | **- Gegnerische Schüsse**\\ | ||
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- | Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Level, ohne eine Aktion auszuführen, | ||
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- | Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, |
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