metal_slug_3
Unterschiede
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metal_slug_3 [2014/05/06 20:35] – mbach | metal_slug_3 [2014/05/07 11:04] (aktuell) – [Umgebungsfeedback] mbach | ||
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| Erscheinungsjahr | | Erscheinungsjahr | ||
| Genre | Run And Gun | | | Genre | Run And Gun | | ||
- | | Plattformen | + | | Plattformen |
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====Gameplay Video==== | ====Gameplay Video==== | ||
- | {{youtube> | + | {{youtube> |
+ | http:// | ||
- | =====Soundanalyse===== | + | ====Sound Effekte==== |
+ | {{youtube> | ||
+ | http:// | ||
- | Hier folgt die Soundanalyse | + | |
+ | ===== Soundanalyse | ||
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+ | Die Metal Slug Reihe nutzt markant die auditiven Einflüsse als Transportmittel, | ||
+ | Eine kurzweilige Stille wird als störend empfunden und treibt den Spieler nach vorne. Zudem wird das positive Gefühl der Erlösung nach Beendigung eines Levels umso grösser. | ||
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+ | Wir teilen die Gliederung der verschiedenen Elemente folgendermassen auf: | ||
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+ | ===== Hintergrundmusik ===== | ||
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+ | Es hat pro level eine individuelle Hintergrundmusik, | ||
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+ | Das Ganze ändert sich bei Bosskämpfen. Musik wird dem Boss angepasst. höhere Taktrate. unterscheidet sich immer von dem Level. So ist bereits auf einer auditiven Ebene, jeder Boss ein Unikat. | ||
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+ | Digitale, elektronische Musik(elektronische Gitarre) | ||
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+ | ===== Aktionsfeedback ===== | ||
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+ | **- Upgrades / Waffen**\\ | ||
+ | **- Schuss / Gegnerfeedback**\\ | ||
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+ | **Upgrades / Waffen: | ||
+ | Upgrades Waffen = Steigerung der Anzahl der Sounds = Steigerung der Anzahl Feedbacks = \\Mehr Dynamik = Interpretation --> Positive Entwicklung | ||
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+ | **Immersive Wirkung über: | ||
+ | - Frequenz --> Je höher die Frequenz, desto schwächer ist das einzelne Projektil\\ | ||
+ | - Kadenz --> Je höher die Kadenz, desto schneller das Gegnerfeedback. | ||
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+ | Je mehr Volumen von einem Projektilsound ausgeht, desto mächtiger wirkt die Waffe. Diese Tatsache erklärt, warum das Maschinengewehr oft als „stärkste Waffe“ interpretiert wird. | ||
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+ | ** | ||
+ | Informationsankündigung: | ||
+ | Die Waffenupgrades werden in Metal Slug als regelrechten Event eingeleitet. Vorhergehend von einem überdimensionierten Ladegeräusch doppelt das Spiel mit einer Off-Stimme, welche den Waffentyp beschreit, regelrecht nach. | ||
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+ | ===== Umgebungsfeedback ===== | ||
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+ | **- Interface / Ereignisse**\\ | ||
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+ | Die Interface-Sounds in Metal Slug haben unterstützenden Charakter. Erscheint beispielsweise visuell ein «Go!», welches dem Spieler die zu beschreitende Richtung anzeigt, erklingt parallel dazu ein Klang-Hinweis. Dieser überlagert alle anderen Sounds und verhindert damit, dass der Spieler den wichtigen Hinweis übersieht. | ||
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+ | Ebenso unterstützen Klang-Hinweise die visuellen Einblender, wenn der Spieler Items aufnimmt. Auch hier überlagern die Sounds die Hintergrundmusik sowie die übrigen Klänge und verdeutlichen damit dem Spieler, dass er die Items auch wirklich aufgenommen hat. | ||
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+ | Befreit der Spieler einen Gefangenen, erhält er ein auditives Feedback in Form eines «Thank you!». Dadurch erfolgt die Interaktion zwischen dem Spieler und den Befreiten nicht nur visuell, sondern auch auf Audio-Ebene. | ||
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+ | ===== Gegnerfeedback ===== | ||
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+ | **- Todesschreie**\\ | ||
+ | **- Gegnerische Schüsse**\\ | ||
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+ | Interessanterweise sind die auditiven Feedbacks von den Gegnern minimal gehalten. Bewegt sich der Spieler durch den Level, ohne eine Aktion auszuführen, | ||
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+ | Dieses Schema wird in den Bosskämpfen durchbrochen, |
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