mount_blade
Unterschiede
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| mount_blade [2018/06/07 14:03] – rvonrotz | mount_blade [2018/06/08 13:22] (aktuell) – rvonrotz | ||
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| =====Spielbeschrieb===== | =====Spielbeschrieb===== | ||
| - | Mount & Blade ist ein mittelalterliches Single Player Open-World Rollenspiel, | + | Mount & Blade ist ein mittelalterliches Single Player Open-World Rollenspiel. Der Spieler befindet sich auf der Weltkarte von Calradia und bewegt sich über diese frei zu verschiedenen Orten. Er kann Bündnisse eingehen, Handel betreiben und gegen feindlichen Einheiten kämpfen. Im Spiel existiert keine lineare Handlung und es überlässt somit dem Spieler die freie Wahl seiner Taten. |
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| =====Sound Analyse===== | =====Sound Analyse===== | ||
| - | In Mount & Blade wir der Sound auf physikalische Effekte ausgelegt. Verschiedene Materialen erzeugen bei unterschiedlichen Ereignissen unterschiedliche Geräusche, welche versuchen möglichst realitätsgetreu in Erscheinung zu treten. Dabei wurde komplett darauf verzichtet, mit narrativem | + | In Mount & Blade wir der Sound auf physikalische Effekte ausgelegt. Verschiedene Materialen erzeugen bei unterschiedlichen Ereignissen unterschiedliche Geräusche, welche versuchen möglichst realitätsgetreu in Erscheinung zu treten. Dabei werden für jedes Geräusch unterschiedliche Sounds abgespielt oder manipuliert. |
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| + | Im gesamten Spiel wurde auf narrativen | ||
| ====Feedback==== | ====Feedback==== | ||
| - | Der Spieler erhält durch die Geräusche der Geschehnisse Feedback. Somit erkennt er in Schlachtzügen durch den Sound was um ihn herum geschieht. Auch in den Dialogen und Menüs erhält der Spieler Feedback nicht sichtbaren | + | Der Spieler erhält durch die Geräusche der Geschehnisse Feedback. Somit erkennt er in Schlachtzügen durch den Sound was um ihn herum geschieht. Auch in den Dialogen und Menüs erhält der Spieler Feedback nicht sichtbarer |
| ===Kampf=== | ===Kampf=== | ||
| - | Die Aktionen des Spielers und der NPCs werden durch die Sounds verdeutlicht. Dadurch erfährt der Spieler, ob und wie ein Angriff getroffen hat, was für Materialien aufeinander treffen, ob Charaktere gestorben sind und was für Waffen in der Schlacht verwendet werden. | + | Die Aktionen des Spielers und der NPCs werden durch die Sounds verdeutlicht. Dadurch erfährt der Spieler, ob und wie ein Angriff getroffen hat, was für Materialien aufeinander treffen, ob Charaktere gestorben sind und was für Waffen in der Schlacht verwendet werden. Die Sounds variieren dabei jeweils zufällig. |
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| + | ==Beispiel== | ||
| - | =====Vergleich zu For Honor===== | + | {{:: |
| - | ([[brothers_a_tale_of_two_sons|Brothers: A Tale of Two Sons]]) | + | |
| - | Grundsätzlich lässt sich sagen, dass beide Games extrem viele verschiedenartige Geräusche beinhalten, die in erster Linie dazu dienen den Spieler zu leiten oder Ihm ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln. | ||
| - | ====Gefahr==== | + | =====Vergleich |
| - | + | ([[for_honor|For Honor]]) | |
| - | In Fallout 4 bezieht sich ein Grossteil des Feedbacks auf den Kampf - dazu gehören die Barks der verschiedenen Gegner die sich ankündigen, | + | |
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| - | Da sich der Kampf in Fallout 4 auch vielfach mit Schusswaffen abspielt, hört man schon von weitem wenn NPCs gegeneinander Kämpfen, was auch dazu dienen kann den Spieler zum Ort des Geschehens zu leiten. | + | |
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| - | Auch die Hintergrundmusik des Spiels gibt dem Spieler Feedback darüber, wann ein Kampf beginnt oder wenn man alle Gegner in einem Bereich besiegt hat. | + | |
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| - | In Brothers fällt der Aspekt des Kampfsystems komplett weg, daher gestalten sich auch die Feedbackgeräusche des Spiels zu einem grossen Teil anders als in Fallout 4. | + | |
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| - | Vielfach dienen die Geräusche in Brothers dazu, dem Spieler Gefahr zu vermitteln, auch wenn sie Gameplaytechnisch nicht wirklich vorhanden ist. Dies geschieht zum Beispiel bei einer Sequenz, in der man an Rohren entlangklettert, | + | |
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| - | ====Dialog==== | + | |
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| - | Ein wichtiger Teil beim Leiten des Spielers in Fallout sind die Voice-Overs, | + | |
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| - | Im krassen gegensatz dazu sind die Voice-Overs in Brothers in einer Nordisch anmutenden Fantasiesprache gehalten, in der Inhalte nur über den Klang des gesagten vermittelt wird. | + | |
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| - | | Sprache bei Brothers: A Tale of Two Sons | Sprache bei Fallout 4 | | + | |
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| - | Vielfach werden in Brothers Geräusche verwendet um eine kommende Sequenz anzukündigen. | + | |
| - | Dazu gehören Barks der NPCs die den Spieler dazu bringen sollen, seine Aufmerksamkeit an einen bestimmten Ort zu lenken. | + | |
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| - | Des weiteren erhält man in dem Spiel auch Geräusche als Belohnung, nachdem man zum Beispiel mit einem NPC interagiert hat. | + | |
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| - | ====Simulation==== | + | |
| - | In Fallout 4 gibt es verschiedene simulations-Geräusche wie Schritte des Spielers/der NPCs und verschiedene Geräusche die als One-Shot abgespielt werden wenn man mit Objekten | + | Bei der Analyse der beiden Spiele ist uns aufgefallen, |
| - | Dies ist ein Punkt in dem sich die beiden Spiele soundtechnisch überschneiden. | + | Im Gegensatz zu Mount & Blade, welches nur das physikalische Geräusch-Level besitzt, beinhaltet For Honor zusätzlich ein narratives Geräusch-Level. |
| - | Genau wie in Fallout 4 gibt es in Brothers Geräusche für alle Aktionen die der Spieler ausführt (Schritte, rennen, klettern, sterben) sowie wenn man mit Objekten in der Spielwelt interagiert (Schalter, Kurbeln, Hebel, an Türe Klopfen). | + | |
| - | | Schritte bei Brothers: A Tale of Two Sons | Schritte bei Fallout 4 | | + | Die beiden Spiele unterscheiden sich zusätzlich im Leveldesign. Mount & Blade verwendet grundsätzlich generische Sounds, wobei For Honor gezielte und charakteristische Sounds verwendet. In Mount & Blade kann es zudem eine Vielzahl von Gegner geben im gegensatz zu For Honor, wodurch ein Soundchaos entstehen kann. |
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| - | Ebenfalls gibt es in Brothers Geräusche | + | | | **Mount & Blade** |
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| - | Julian Schönbächler, Selina Capol, Dominik Würsch | + | Pascal Felber, Roman von Rotz || 2018 |
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