pinocchio_1995_snes
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
pinocchio_1995_snes [2018/06/06 10:06] – jschnei1 | pinocchio_1995_snes [2018/06/06 13:43] (aktuell) – [Interaktion mit Objekten] fhunzike | ||
---|---|---|---|
Zeile 10: | Zeile 10: | ||
=====Spielbeschrieb===== | =====Spielbeschrieb===== | ||
- | Pinocchio ist ein Jump and Run Adventure aus dem Jahr 1995. Die Geschichte orientiert sich weniger an der ursprünglichen Geschichte von Carlo Collodi sondern von der Story vom Disney Film und auch von den Visuals. Der Spieler Startet in der kleinen Heimatstadt und begibt isch auf ein Abenteuer, wird dann von einem Wal gefressen | + | Pinocchio ist ein Jump and Run Adventure aus dem Jahr 1995. Die Geschichte orientiert sich weniger an der ursprünglichen Geschichte von Carlo Collodi sondern von der Story vom Disney Film und auch von den Visuals. Der Spieler Startet in der kleinen Heimatstadt und begibt isch auf ein Abenteuer, wird dann von einem Wal verschluckt |
Zeile 21: | Zeile 21: | ||
=====Sound Analyse===== | =====Sound Analyse===== | ||
+ | Der sound kann in 4 Kategorien geteilt werden. Es gibt insgesamt ca. 50 Soundeffekte und 10 Lieder. | ||
- | ====Effekte==== | + | ====Avatar Sounds==== |
+ | Diese Sounds verursacht die Spielfigur selbst. Sie vertonen im Wesentlichen die Bewegungen und Interaktionen mit NPCs oder " | ||
- | **// | + | == == |
+ | {{: | ||
+ | ==Pinocchio springt== | ||
+ | {{: | ||
+ | ==Pinocchio landet nach kurzer Falldauer dem Boden== | ||
+ | {{: | ||
+ | ==Pinocchio landet nach längerer Falldauer auf dem Boden == | ||
+ | {{: | ||
+ | ==Pinocchio wird getroffen== | ||
- | **Gegner treffen / von Gegnern | + | ====Feedback Sounds==== |
+ | Wenn die Spielfigur ein Item Aufnimmt, gibt es ein Feedback. Diese Sound sind meist höher, sehr kurz und sehr laut. | ||
+ | == == | ||
+ | {{:pinocchio_catch_book.wav |}} | ||
+ | ==Buch (Levelfortschritt)== | ||
+ | {{: | ||
+ | ==Zauberstab (HP)== | ||
+ | {{: | ||
+ | ==Hut (Leben)== | ||
- | {{:megaman_hit.wav|}} | + | ====Interaktion mit Objekten==== |
+ | Der Spieler mit einigen Objekten interagieren, | ||
+ | {{:pinocchio_bricks_falling_down.wav |}} | ||
+ | ==Ziegelsteine lösen sich, wenn die Spielfigur darüber läuft== | ||
+ | {{: | ||
+ | ==Ein Strassenschild rotiert und befördert den Spielerfigur in die Höhe.== | ||
- | **Item aufnehmen:** | + | ====NPC Sound==== |
+ | Auch Charaktere im Spiel wie Möven oder Krabben, die sich automatish bewegen, machen Sounds. Das Konzept dabei ist aber sehr verschieden; | ||
+ | == == | ||
+ | {{:pinocchio_ducks_fight.wav |}} | ||
+ | ==gänse== | ||
+ | {{: | ||
+ | ==möven== | ||
- | Es gibt zwei Items im Game, die entweder Punkte oder Lebenspunkte gutschreiben. | ||
- | Diese unterscheiden sich neben den Visuals auch im Sound der beim Pickup abgespielt wird. | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | **Schiessen: | ||
- | |||
- | Frequenz ansteigend. | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | **Gegner schiesst: | ||
- | |||
- | Frequenz absteigend. | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | **// | ||
- | |||
- | **Lande-Sound nach dem Springen: | ||
- | |||
- | Hört sich wie der Impact beider Füsse kurz aufeinanderfolgend auf dem Boden. | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | //Direkte Kommunikation// | ||
- | |||
- | **Tod: | ||
- | |||
- | Anstatt einer Explosion ist hier ein hallendes Geräusch verwendet worden. Dies ist passend zur Animation, in der Mega-Man sich in Blaue Kugeln auflöst. | ||
- | |||
- | {{: | ||
- | |||
- | **// | ||
- | |||
- | * Geräusch sich bewegender Plattformen (Rattern) | ||
- | * Menu-Aufruf | ||
====Musik==== | ====Musik==== | ||
- | In Jedem Level hat es einen anderen Track. Ausser in einem kleinen zwischenlevel gibt es gar keine Musik | + | Im Spiel dominiert die Musik jedoch die Soundeffekte Recht stark. |
Während die Geschichte erzählt wird, und ein Buch zu sehen ist läuft jeweils keine Musik. Diese setzt ein sobald man das Level spielen kann.' | Während die Geschichte erzählt wird, und ein Buch zu sehen ist läuft jeweils keine Musik. Diese setzt ein sobald man das Level spielen kann.' | ||
Zeile 111: | Zeile 103: | ||
Spannend ist, dass es ein Orchestralen Moll und ein Orchestralen Dur Akkord gibt. Diese werden dann wahrscheinlich gepitcht um daraus die Musik im Spiel zu genereieren. | Spannend ist, dass es ein Orchestralen Moll und ein Orchestralen Dur Akkord gibt. Diese werden dann wahrscheinlich gepitcht um daraus die Musik im Spiel zu genereieren. | ||
+ | == == | ||
+ | {{: | ||
== Music Samples == | == Music Samples == | ||
- | {{: | ||
====Kanalbesetzung==== | ====Kanalbesetzung==== | ||
- | Die NES besitzt | + | In der SNES ist der SPC700 Audiochip verbaut. dieser |
- | * CH1: Musik Melodie | + | Dadurch ist es möglich mit den obeigen Samples so komplexe klingende Orchestrale stücke zu generieren. |
- | * CH2: Musik Begleitung UND Soundeffekte | + | |
- | * Triangle: Bass / Perkusion | + | |
- | * Noise: Perkusion | + | |
- | Der fünfte Kanal wird nicht verwendet und bleibt unbenutzt. | + | |
- | + | ||
- | Speziell hierbei ist, dass der zweite Kanal immer unterbrochen wird, wenn ein Soundeffekt gespielt werden muss. Dies bemerkt man als Spieler jedoch meist nicht. | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | ---- | + | |
- | + | ||
- | =====Quellen===== | + | |
- | + | ||
- | [[https:// | + | |
+ | Es werden alle acht Kanäle benutzt, und das Spiel scheint die Sound dynamisch auf die Spuren zuzuweisen, abhängig von der Anzal Sounds, die gleichzeitig gespielt werden müssen. Auf allen Spuren sind Soundeffekte zu hören, aber auch teile von der Musikkomposition. | ||
---- | ---- | ||
Fabian Hunziker, Shamika Biswas, Jan Schneider || 2018 | Fabian Hunziker, Shamika Biswas, Jan Schneider || 2018 |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/pinocchio_1995_snes.1528272399.txt.gz · Zuletzt geändert: von jschnei1