rise_of_the_tomb_raider
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
rise_of_the_tomb_raider [2017/06/08 17:35] – Amartin1 | rise_of_the_tomb_raider [2017/06/09 16:34] (aktuell) – Amartin1 | ||
---|---|---|---|
Zeile 12: | Zeile 12: | ||
\\ | \\ | ||
==== Spielbeschrieb ==== | ==== Spielbeschrieb ==== | ||
- | **Rise of the Tomb Raider** ist der elfte Titel in der Tomb-Raider-Serie. Das Spiel wurde vorerst für die Xbox One und die Xbox 360 veröffentlicht und erst in 2016 für die Playstation | + | **Rise of the Tomb Raider** ist der elfte Titel in der Tomb-Raider-Serie. Das Spiel wurde vorerst für die Xbox One und die Xbox 360 veröffentlicht und erst in 2016 für die PlayStation |
**Rise of the Tomb Raider** kombiniert Action-Adventure mit Jump' | **Rise of the Tomb Raider** kombiniert Action-Adventure mit Jump' | ||
Der Spieler muss Rätsel lösen, welche mit neuen Fähigkeiten für Lara Croft belohnt werden. Nebenmissionen sind optional, aber dienen zur Eroberung neuer Ausrüstungsgegenstände. | Der Spieler muss Rätsel lösen, welche mit neuen Fähigkeiten für Lara Croft belohnt werden. Nebenmissionen sind optional, aber dienen zur Eroberung neuer Ausrüstungsgegenstände. | ||
Zeile 26: | Zeile 26: | ||
===Allgemeine Klanganalyse=== | ===Allgemeine Klanganalyse=== | ||
- | Das Spiel bietet eine Vielzahl an Klängen, Sounds und Hintergrundmusik, | + | Das Spiel bietet eine Vielzahl an Klängen, Sounds und Hintergrundmusik, |
\\ | \\ | ||
===Funktional–Ästhetische Analyse=== | ===Funktional–Ästhetische Analyse=== | ||
Zeile 51: | Zeile 51: | ||
Bestimmte Handlungen und Aktionen lösen ein Auditives Feedback aus, welches sich selbständig weiterentwickelt. Beim Zerstören einer Felswand werden zum Beispiel Wassermassen freigesetzt, | Bestimmte Handlungen und Aktionen lösen ein Auditives Feedback aus, welches sich selbständig weiterentwickelt. Beim Zerstören einer Felswand werden zum Beispiel Wassermassen freigesetzt, | ||
\\ | \\ | ||
+ | ===Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== | ||
+ | ===Direkte Kommunikation=== | ||
+ | Gewisse Objekte signalisieren dem Spieler durch Geräuscherzeugung ihre Manipulations-status. Zum Beispiel verschlossene Türen. | ||
\\ | \\ | ||
- | ====Sound Effects==== | + | ===Indirekte Kommunikation=== |
+ | Bei Aktivierung der gegnerischen KI, zum Beispiel beim betreten eines Raumes, wird durch Kommunikation derer, ob durch direkte oder indirekte(Telefon) auf ihr Vorhandensein hingewiesen. | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Bezogen auf Raum=== | ||
+ | Das Spiel arbeitet stark mit Hintergrundmusik und/oder Keynote Sounds, um den Eindruck vom Realismus, und eine Authentische Atmosphäre zu kreieren. In einem Gebirgssetting zum Beispiel werden verschiedenste Sound und Effekte eingespielt, | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Klingqualität=== | ||
+ | Meiner Meinung nach wird in Rise oft he Tomb Raider Sound sehr geschickt eingesetzt. Die Klangumgebung, | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Stil, Genre, Klangästhetik=== | ||
+ | Bei der Hintergrundmusik handelt es sich immer um dramaturgisch wertvolle Kompositionen von hoher Klangästhetik. | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Mixing & Komposition der Klänge zueinander: Spektrum, Dynamik, positionierung im Raum=== | ||
+ | Die Sounds und Effekte, wie auch Nebengeräusche sind gut aufeinander abgestimmt, und erzeugen eine spannende Spieldynamik. Die Glaubhaftigkeit der jeweiligen Szenarien wird dadurch extrem verstärkt. | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ====Intromusik==== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ====Hintergrundmusik==== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ====Charakter | ||
+ | ===Schritt Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Schritt Sound (Schnee)=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Sterben Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Tauchen Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Sprung Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Verletzung Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Waffen Sound (Automatic)=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Bogen Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Molotov Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Karteninventar Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ====Umgebung Sound Effects==== | ||
+ | ===Bär Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Wasser Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Brechende Kiste Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===Brennende Feinde Sound=== | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | {{:: | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | {{youtube> | ||
+ | \\ | ||
+ | ====Vergleich: | ||
+ | Im Gesamteindruck profitiert das Gameplay in Rise of the Tomb Raider nur bedingt durch die immense Anhäufung auditiver Effekte. Das Spiel lebt durch seine Spielmechaniken, | ||
+ | Somit bleibt auch Tomb Raider 1, entwickelt 1996, nach wie vor ein interessanter und spielbarer Titel. | ||
+ | Beide Spiele verwenden Soundeffekte zur Verstärkung der Narration, wie auch der Identifizierung des Spielers mit der Spielwelt. | ||
+ | Interessant ist jedoch, dass bei der Stenographischen Ausarbeitung beider Titel, auf Tonale Ebenen (Instrumente) des selben Typus zurückgegriffen wird und wurde. Die Oboe nimmt bei der dramaturgischen Gestaltung der Hintergrundmusik eine wichtige Rolle ein, welche somit einen Wiedererkennungswert schafft. | ||
+ | \\ | ||
+ | Zur Charakterentwicklung von Lara Croft ist zu sagen, dass ihre Rolle, durch die weitere Entwicklung | ||
+ | der Reihe an Wichtigkeit gewonnen hat. | ||
+ | Wo sich ihre Auditiven Feedbacks im ersten Teil auf das Verneinen bestimmter Handlungen beschränkten, | ||
- | + | \\ | |
- | + | \\ | |
- | \\ | + | Tomb Raider I: [[tomb_raider_ps1|]] |
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
2017 - Alexandra Martin, Ava Thalheim, Tom Barylov | 2017 - Alexandra Martin, Ava Thalheim, Tom Barylov | ||
- |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/rise_of_the_tomb_raider.1496936156.txt.gz · Zuletzt geändert: von Amartin1