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starcraft_ii_2010

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starcraft_ii_2010 [2017/06/08 17:06] lwildstarcraft_ii_2010 [2017/06/09 14:28] (aktuell) odetig
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 ======Starcraft II (2010)====== ======Starcraft II (2010)======
 +
  
   * Oliver Detig   * Oliver Detig
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 | Studio           | Blizzard Entertainment                    | | Studio           | Blizzard Entertainment                    |
 | Publisher        | Activision Blizzard                       | | Publisher        | Activision Blizzard                       |
-| Genre            | Echtzeit StrategieSpiel                   |+| Genre            | Echtzeit Strategiespiel                   |
 | Ersterscheinung  | 27. Juli 2010                             | | Ersterscheinung  | 27. Juli 2010                             |
 | Spielmodus       | Single- und Multiplayer                   | | Spielmodus       | Single- und Multiplayer                   |
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 ====Allgemein==== ====Allgemein====
  
-Starcraft II ist ein Echtzeit Strategie Spiel, welches aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Spieler steuert Einheiten, baut Gebäude und Basen und versucht einen oder mehrere Gegner zu besiegen.+Starcraft II ist ein Echtzeit Strategie-Spiel, welches aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Spieler steuert Einheiten, baut Gebäude und Basen und versucht einen oder mehrere Gegner zu besiegen.
  
-Starcraft nutzt ausgefeilte Hintergrundmusik, äusserst detailierte Soundeffekte und umfangreiches Voice Acting, um praktische jeden Aspekt im Spiel zu untermalen.+Starcraft nutzt ausgefeilte Hintergrundmusik, äusserst detailierte Soundeffekte und umfangreiches Voice-Acting, um praktisch jeden Aspekt im Spiel zu untermalen.
  
 ====Hintergrundmusik==== ====Hintergrundmusik====
  
  
-In Starcraft II gibt es drei verschiedene Fraktionen+In Starcraft II gibt es drei verschiedene Rassen
-Jede von diesen Fraktionen hat eine einge, gut unterscheidbare Theme Music, welche im Hintergrund läuft, wenn gerade mit dieser Fraktion gespielt wird. +Jede von diesen Fraktionen hat eine eigene, gut unterscheidbare Theme-Music. Diese untermalt das Spielgeschehenwährend mit der jeweiligen Rasse gespielt wird. 
-Die drei Themes haben absichtlich völlig andere Musikstile, welche die Fraktion repräsentieren und deren Charakter unterstreichen.+Die drei Themes haben völlig unterschiedliche Musikstile, welche die Rasse identifizieren und deren Charakter unterstreichen.
  
  
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-Die Verschiedenen Themes passen sehr gut zu der visuallen Gestaltung der jeweiligen Fraktionen.+Die Verschiedenen Themes passen sehr gut zu der visuallen Gestaltung der jeweiligen Rassen.
  
-In den Spieleinstellungen kann ausserdem ausgewählt werden, ob die Musik in Schleife spielen soll oder ob es zwischen den einzelnen Stücken eine Pause geben soll+In den Spieleinstellungen kann ausserdem ausgewählt werden, ob die Musik in einem Loop spielen solloder ob es zwischen den einzelnen Stücken eine Pause gibt
-Wir denkendiese Möglichkeit wurde geschaffen, da sich einige Spieler gerne stetig von der Musik berieseln wollenwas ihnen eventuell eine stärkere Immersion ermöglicht; Andere Spieler fühlen sich jedoch vielleicht von stetiger Musik bedrängt oder genervt, und nutzen dandiese Funktion.+Standardmässig sind die Pausen aktiviert. Die Musik bildet dadurch eine Akzentuierung des Spielgeschehensohne den Spieler zu stark abzulenken, da das Spiel auf kompetitive Zielgruppen mit Leistungsdruck ausgelegt ist. Die Tracks sind ausserdem so komponiertdass sie viele Variationen an Lautstärken, Instrumenten und Rhythmen haben, sodass möglichst wenig Wiederholung wahrgenommen wird. Das trägt dazu beidass die Tracks über längere Zeit nicht als störend empfunden werden und die Konzentration fördern.
  
-Die Musikstücke sind allerdings sehr gut komponiert und ein Loop fällt im Spielgeschehen nicht auf, deshalb ist diese Einstellung standardmässig auf den Loop eingestellt. +====Gebäude-Soundeffekte====
- +
-====Gebäude Soundeffekte====+
  
 Wie schon erwähnt, arbeitet Starcraft mit sehr vielen Soundeffekten für fast jede erdenkliche Aktion im Spiel. Wie schon erwähnt, arbeitet Starcraft mit sehr vielen Soundeffekten für fast jede erdenkliche Aktion im Spiel.
 In diesem Abschnitt werden wir auf die Soundeffekte der Gebäude eingehen. In diesem Abschnitt werden wir auf die Soundeffekte der Gebäude eingehen.
  
-Da der Spieler sich über ein relativ grosses Spielfeld bewegt und somit nie alle seine Gebäude im Blick hat, gibt es ortsgebundene und golbale Sounds, welche entweder in einer Fraktion einheitlich sind oder geäudespezifisch.+Da der Spieler sich über ein relativ grosses Spielfeld bewegt und somit nie alle seine Gebäude im Blick hat, gibt es ortsgebundene und globale Sounds, welche entweder für die Rasse einheitlich sind oder sich je nach Gebäude unterscheiden.
  
  
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 | Bauen/Reparieren     | x             | -                  | Statusfeedback                               | | Bauen/Reparieren     | x             | -                  | Statusfeedback                               |
 | Fertiggestellt       | -             | x                  | Globaler Alarm, dass ein Gebäude fertig ist  | | Fertiggestellt       | -             | x                  | Globaler Alarm, dass ein Gebäude fertig ist  |
-| Beschädigt (Terrans) | x             | -                  | Mit surroundsound ortbar                     | +| Beschädigt (Terrans) | x             | -                  | Mit Surroundsound ortbar                     | 
-Zertsört             | x             | x                  | Feedback, dass etwas zertört wurde           |+Zerstört             | x             | x                  | Feedback, dass etwas zerstört wurde           |
  
  
-Die Soundeffekte sind natürlich alle dazu da, dem Spieler gutes Feedback zu geben. Wichtige Ereignisse wie ein fertiggestelltes Gebäude sind global, da diese Information wichtig ist für den weiteren Spielverlauf. 
-Wiederum ist der Soundeffekt für ein fertiggestelltes Gebäude auch gebäudespezifisch, damit der Spieler hört **welche** Art von Gebäude betroffen ist.  
-Die Kombination globaler, gebäudespezifischer Soundeffekt bietet ein optimales auditives Feedback, welches den Spielfluss nicht unterbricht. 
  
-Bei beschädigten Gebäuden verhält es sich anders zwischen den einzelnen Fraktionen. Die Gebäude der Zerg und der Protoss geben bei Beschädigung **keinen** Sound von sich. 
-Lediglich die beschädigten Gebäude der Terrans haben einen Soundeffekt, der brennen simuliert. Die Gebäude der Terrans sind die einzigen, welche von einer kontinuierlichen Beschädigung betroffen sein können, welche, wenn nicht gestoppt, bis zur Zerstörung des Gebäude führt. 
  
-Die verschiedenen Soundeffekte für verschiedene Gebäude dienen der Disambiguierung. Man könnte argumentieren, dass das auditive Feedback fast wichtiger ist, als das visuelle.+===Terran Gebäude Sounds===
  
  
 +{{:starcraft2:starcraft2:terranheadquarterselect.wav|Headquarter Select}}
 +{{:starcraft2:starcraft2:terranstructurefinish.wav|Gebäude fertiggestellt}}
  
-{{:StarCraft:terran_building.jpg|}} Gebäuder der Fraktion Terran+Die nachfolgenden Snippets zeigen die Variation in den Gebäudesounds der Terrans gut auf:
  
-{{:StarCraft:protoss_building.jpg|}} Gebäuder der Fraktion Protoss +{{:starcraft2:starcraft2:terranvariation1.wav|Variation 1}} 
-  +{{:starcraft2:starcraft2:terranvariation2.wav|Variation 2}} 
-{{:StarCraft:zerg_building.jpg|}} Gebäuder der Fraktion Zerg  +{{:starcraft2:starcraft2:terranvariation3.wav|Variation 3}}
  
  
-Da in Strategiespielen das gleiche Gebäude zum Teil hunderte Male angekickt wird, muss dieser Sound eine Variation aufweisen, so dass dieser nicht monoton wirkt und anfängt zu stören. 
-Je öfter ein Gebäude also angekickt wird/werden muss, desto mehr Variatoinen des gleichen Sound sind implementiert. 
-Die Sounds unterschieden sich vor allem im Pitch und kleineren Details. Es wurde auch der gleiche Sound mehrere Male aufgenommen, um noch mehr Varianz zu haben. 
  
-Es gibt einen starken Zusammenhang zwischen optischem und auditivem. Die Sound verstärken das optisch Wahrgenommene und verleihen ihm eine gewisse Haptik. +===Protoss Gebäude Sounds===
-Ein gutes Beispiel dafür sind die Gebäude der Zerg. Ihre Gebäude sind organisch, was sich auch in deren Design zeigt. Allerdings bekommen diese Zerg Gebäude erst das typisch "zergische" wenn sie von den nassen, gurgelnden Soundeffekten begleitet werden.  +
-Somit sind diese Soundeffekte eine typische Physikalisierung dieser Gebäude.+
  
-====Units Soundeffekte==== 
  
-Die Soundeffekte der Units bestehen aus Voice Over, Angriff und TreffsoundSie haben allerdings keine Stepsounds+{{:starcraft2:starcraft2:protossbuildingselect.wav|Gebäude Select}} 
-Es gibt verschiedene Typen von Units, die verschiedene Angriffs- und Treffsounds haben.+{{:starcraft2:starcraft2:protossbuildingwarpin.wav|Gebäude Warp}} 
 +{{:starcraft2:starcraft2:protossunitwarpin.wav|Unit Warp}}
  
-Das Voice Over dient dem immersiven Feedback. 
-Wenn Units bewegt werden, geben sie Feedback, dass sie z.B. auf dem Weg sind oder angreifen. 
  
  
-Angriff:+===Zerg Gebäude Sounds===
  
-{{:starcraft2:attack_booya.mp3|Booya}}  +{{:starcraft2:starcraft2:zergbuildingselect.wav|}}
-{{:starcraft2:attack_diediedie.mp3|Die}}  +
-{{:starcraft2:attack_howsthatforwhoopass.mp3|Whoopass}}+
  
-Führt eine Unit einen Angriff ausso sind die Ausrufe seines Voiceactings auf die gegnerische Partei gerichtet+ 
-Sie richtete sich somit nicht direkt an den Spieler, gibt allerdings trotzdem wichtiges Feedback. + 
-Weiters ist der Ausruf bei einem Angriff aggressiver. Die Tonlage in der das Voice Acting gesprochen wurde passt somit zu der Aktion des Angriffs und wirkt realistisch.+ 
 + 
 +Die Soundeffekte sind natürlich alle dazu dadem Spieler gutes Feedback zu geben. Wichtige Ereignisse, wie ein fertiggestelltes Gebäude sind global, da diese Information wichtig ist für den weiteren Spielverlauf
 +Wiederum ist der Soundeffekt für ein fertiggestelltes Gebäude auch gebäudespezifisch, damit der Spieler hört **welche** Art von Gebäude betroffen ist.  
 +Die Kombination globalergebäudespezifischer Soundeffekte bietet ein optimales auditives Feedback, welches den Spielfluss nicht unterbricht
 + 
 +Bei beschädigten Gebäuden verhält es sich je nach Rasse anders. Die Gebäude der Zerg und der Protoss geben bei Beschädigung **keinen** Status-Sound von sich. 
 +Die beschädigten Gebäude der Terrans haben einen Soundeffekt, der einen Brand simuliert. Die Gebäude der Terrans sind die einzigen, welche von einer kontinuierlichen Beschädigung durch Feuer betroffen sein können. Diese führt, wird sie nicht gestoppt, bis zur Zerstörung des Gebäude. 
 + 
 +Die verschiedenen Soundeffekte der Gebäude dienen der Disambiguierung. Man könnte argumentieren, dass das auditive Feedback fast wichtiger ist, als das visuelle, da der nicht sichtbare Bereich des Spielfeldes zu jedem Zeitpunkt grösser ist als der sichtbare. Anhand der Audio-Signale weiss der Spieler trotzdem jederzeit, wenn etwas ausserhalb seiner Sicht geschieht. 
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 + 
 + 
 +{{:StarCraft:terran_building.jpg|}} Gebäuder der Terrans 
 + 
 +{{:StarCraft:protoss_building.jpg|}} Gebäuder der Protoss 
 +  
 +{{:StarCraft:zerg_building.jpg|}} Gebäuder der Zerg   
 + 
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 +Da in Strategiespielen das gleiche Gebäude oder dieselbe Einheit teils unzählige Male pro Partie angeklickt wird, müssen die Sounds Variationen aufweisen, damit sie nicht monoton wirken und stören. 
 +Je öfter ein Sound also abgespielt wird/werden muss, desto mehr Variationen desselben sind implementiert. 
 +Die Sounds unterscheiden sich vor allem im Pitch und kleineren Details. 
 + 
 +Es gibt einen starken Zusammenhang zwischen optischen und auditiven Elementen. Die Sounds verstärken das optisch Wahrgenommene und verleihen ihm eine gewisse Haptik. 
 +Ein gutes Beispiel dafür sind die Gebäude der Zerg. Ihre Gebäude sind organisch und glibberig. Allerdings bekommen diese Zerg-Strukturen erst das typisch "zergische", wenn sie von den nassen, gurgelnden Soundeffekten begleitet werden.  
 +Somit sind diese Soundeffekte eine typische Physikalisierung dieser Organismen. 
 + 
 +====Unit-Soundeffekte==== 
 + 
 +Die Soundeffekte aller Units sind zu umfangreich, um hier behandelt werden zu können (Pro Einheit gibt es im Schnitt 90 Sekunden Voice-Acting, total gibt es ca 50 verschiedene Einheiten). Deshalb arbeiten wir hier ausschliesslich mit den Soundeffekten der Spacemarines. 
 +Ausserdem werden wir uns im Vergleich mit Dawn of War ebenfalls auf die Spacemarines beziehen, welche in beiden Spielen vorkommen. 
 + 
 +Die Soundeffekte der Units bestehen aus Voice Over, Angriffsound und Treffsound. Sie haben allerdings keine Stepsounds. 
 +Es gibt verschiedene Typen von Units, die verschiedene Angriffsund Treffsounds haben. 
 + 
 +Das Voice Over dient dem immersiven Feedback. 
 +Wenn Units eine Aktion ausführen, melden sie dieses mit Voice-Over.
  
  
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 {{:starcraft2:recruit_gangwaycomingthrough.mp3|Coming Through}} {{:starcraft2:recruit_gangwaycomingthrough.mp3|Coming Through}}
  
-Führt die Unit eine Bewegung aus, so ist der Ausruf eine Antwort oder Bestätigung an den Spieler gerichtet. +Erteilt der Spieler einer Einheit den Befehl, sich zu einer Position zu begeben, bestätigt die Einheit den Befehl mit Voice-Over. Die Aussagen sind entweder an den Spieler gerichtet ("Aye Aye"), oder imitieren eine Interaktion mit anderen Einheiten auf dem Feld ("Coming through")
-Dies ist für uns das direkteste Feedbackwelches es im Star Craft II gibtdenn die Unit antwortet dem Spieler direktdass eine Aktion ausgeführt wird.+ 
 + 
 +Angriff: 
 + 
 +{{:starcraft2:attack_booya.mp3|Booya}}  
 +{{:starcraft2:attack_diediedie.mp3|DieDieDie}}  
 +{{:starcraft2:attack_howsthatforwhoopass.mp3|Whoopass}} 
 + 
 +Führt eine Einheit einen Angriff ausso sind die Ausrufe seines Voice-Actings auf die gegnerische Partei gerichtet ("Die, die, die!"). 
 +Dadurch wird eine klare Abgrenzung zu z.B. einem Bewegungsbefehl gemacht. 
 +Des Weiteren ist der Ausruf bei einem Angriff aggressiver. Die Tonlage, in der das Voice Acting gesprochen wurde, passt somit zu der Aktion des Angriffs und wirkt authentisch.
  
 Verletzt/Getroffen: Verletzt/Getroffen:
Zeile 136: Zeile 170:
 {{:starcraft2:hurt_wecouldusesomehelphere.mp3|Help}} {{:starcraft2:hurt_wecouldusesomehelphere.mp3|Help}}
  
-Ist eine Unit verletzt oder in Gefahr, so äussert sich dies zum einen in der Tonlage des Voice Actings, andrerseits aber auch darin, an wen der Ausruf gerichtet ist. Anders als bei einem Angriff oder einer Bewegung bezieht sich hier die Unit auf sich selbst und richtet sich allgemein gegen aussen, um nach Unterstützung zu fragen, nicht spezifisch an den Spieler.+Ist eine Einheit verletzt oder in Gefahr, so äussert sich dies zum einen in der Tonlage des Voice-Actings, andererseits aber auch darin, an wen der Ausruf gerichtet ist. Anders als bei einem Angriff oder einer Bewegung bezieht sich hier die Einheit auf sich selbst und richtet sich allgemein gegen aussen an Verbündete ("We could use some help here!").
  
  
Zeile 145: Zeile 179:
 {{:starcraft2:skit_kickassandchewbubblegum.mp3|Bubblegum}} {{:starcraft2:skit_kickassandchewbubblegum.mp3|Bubblegum}}
  
-Bei gewissen Events und Aktionen die der Spieler triggertgeben die Units auch witzige Sprüche von sich+Wenn der Spieler eine Einheit wiederholt grundlos anklicktgibt diese irgendwann witzige Sprüche von sich. 
-Einer dieser Events triggert der Spieler zum Beispiel durch wiederholtes anklicken einer Unit+Diese Sounds dienen dem Comedic Relief und sind typisch für den Entwickler Blizzardderartige Spässe sind in all ihren Spielen auf die eine oder andere Art zu finden.
-Diese dienen dem Comedic Relief, da es im Spiel um einen Krieg/eine Auseinandersetzung geht. +
-Dennoch ist die Stimmung in Star Craft II nicht hoffnungslos und teils auch witzig.+
  
  
-Eine Auffälligkeit des Voice Actings ist, dass sich Ausrufe nie unterbrechen. Auch wenn sich Ausrufe überlappen würden, spielt immer nur ein Ausruf gleichzeitig.+Eine Auffälligkeit bei der Implementierung der Voice-Actings ist, dass sich Ausrufe nie unterbrechen. Wenn mehrer Ausrufe gleichzeitig abgespielt werden würden, werden sie entweder nacheinander abgespielt (wie in einer Warteschlange) oder ausgelassen. Ob ein Ausruf ausgelassen wird, hängt von seiner Wichtigkeit ab. (Angriffs- und Hilferufe sind wichtig).
  
  
-====Vergleich mit Dawn of War====+====Fazit====
  
-Dawn of War hat grundsetzlich das selbe Spielkonzept wie Star Craft II, jedoch gehen sie anders mit Sound und Musik umWir werden im Vergleich vor allem auf die Hintergrundmusik und die Sounds bzw, das Voiceacting der Spacemarines eingehen.+Der Soundteppich, der sich durch Starcraft II ziehtist sehr gut konzipiert und wirkt sehr stimmig. 
 +Die vielen Soundeffekte sorgen dafürdass das Spiel im auditiven Bereich nicht repetitiv wirtk, obwohl im Spiel praktisch nur repetitive Aufgaben ausgeführt werden
  
-===Hintergrundmusik===+Die Soundeffekte der Units tragen dazu bei, dass dem Spiel Leben eingehaucht wird.
  
-Die Hintergrundmusik in Dawn of War ist sehr viel düsterer, martrialischer, epischer, kriegerischer, orchestral und mit durchdringenden Elementen bestückt. Die Musik ist Gameplaytechnisch nicht interessant. Sie bezieht sich nicht auf das Geschehen sondern bezieht sich eher auf den Plot, sie dient daher mehr dem Storytelling. 
  
 +====Vergleich mit Dawn of War II====
 +(Siehe [[dawn_of_war_-_ii|Dawn of War II]])
 +
 +In diesem Abschnitt vergleichen wir die zwei Spiele Starcraft II und Dawn of War II, ihre Ähnlichkeit bietet eine gute Basis zur Analyse verschiedener Soundteppiche.
 +
 +Dawn of War II hat grundsätzlich dasselbe Spielkonzept wie Starcraft II, jedoch gehen sie anders mit Sound und Musik um. Wir werden im Vergleich vor allem auf die Hintergrundmusik und die Sounds bzw, das Voiceacting der Spacemarines in beiden Spielen eingehen.
 +
 +===Hintergrundmusik===
 +
 +Die Hintergrundmusik in Dawn of War II ist sehr viel düsterer, martialischer, epischer, kriegerischer, orchestraler und mit durchdringenden Elementen bestückt. Die Musik ist gameplaytechnisch nicht interessant. Sie bezieht sich nicht auf das Spielgeschehen, sondern eher auf den Plot. Die Musik dient somit mehr dem Storytelling und World-Building von Dawn of War II.
 Die Musik ist immer angespannt, bedrückend, dramatisch überzogen und hat kein auflösendes Moment. Die Musik ist immer angespannt, bedrückend, dramatisch überzogen und hat kein auflösendes Moment.
-Die Musik ist nicht auf das Gameplay ausgerichten und wirkt mehr wie Filmmusik+Sie wirkt wie FilmmusikSoundeffekte und Musik sind klar getrennt.
-Soundeffekte und Musik sind klar getrennt.+
  
  
-In Star Craft II hingegen ist die Musik für die verschiedenen Fraktionen sehr divers. Die Musik passt ausgesprochen gut zu den Charakterzügen der Fraktionen+In Starcraft II hingegen ist die Musik für die verschiedenen Rassen sehr divers. Die Musik passt ausgesprochen gut zu den Charakterzügen der Rassen
-Sie wirkt hoffungnsvoller und weniger zerstörend als die Musik von Dawn of War.+Die Musik wirkt hoffungnsvoller und weniger zerstörend als die Musik von Dawn of War II.
  
-Wiederum im Gegensatz zu Dawn of War ist die Musik sehr stark auf das Gameplay abgestimmt. Ausserdem wurden im Sounddesign von Star Craft II Musik und Soundeffekte auch stark vermischt.+Wiederum im Gegensatz zu Dawn of War II ist die Musik sehr stark auf das Gameplay abgestimmt. Ausserdem wurden im Sound-Design von Starcraft II Musik und Soundeffekte auch aufeinander abgestimmt und wirken wie aus einem Guss.
  
  
 ===Spacemarines=== ===Spacemarines===
  
-In Dawn of War ist das Voice Over der Spacemarines ganz nach der Prämisse des Spiels martialisch, brutal, dunkel und testosterongeladen. Die männlichen Stimmen brüllen Sprüche von Bedingungsloser Ergebenheit gebenüber einem Gottimperator in den Äther. +In Dawn of War II ist das Voice Over der Spacemarines ganz nach der Prämisse des Spiels martialisch, brutal, dunkel und testosteron-geladen. Die männlichen Stimmen brüllen Sprüche von bedingungsloser Ergebenheit gebenüber einem Gottimperator in den Äther. 
-Das Voice Over dient in erster Linie der bestätigung des Spielerinputs und der Physikalisierung der Spielfiguren. +Das Voice-Over dient in erster Linie der Bestätigung des Spieler-Inputs und der Physikalisierung der Spielfiguren. 
-Weitere Soundeffekte beinhalten Kampgeräusche und Waffenimpacts.+Weitere Soundeffekte beinhalten Kampfgeräusche und Waffen-Impacts.
 In gewisser Weise erfüllen diese auch den Zweck der Disambiguierung, da sie verschiedene Einheiten voneinander auditiv trennen. In gewisser Weise erfüllen diese auch den Zweck der Disambiguierung, da sie verschiedene Einheiten voneinander auditiv trennen.
-Das Voice Over der theokratischen Soldaten dient allerdings nicht dem Aufbau einer Persönlichkeit der jeweiligen Einheitden ndiese verschiwndet im Kriegslärm.+Das Voice-Over der theokratischen Soldaten dient allerdings nicht dem Aufbau einer Persönlichkeit, denn der Spieler baut auch keine wirklichen "Beziehungen" zu einzelnen Einheiten auf.
  
-Die Spacemarines in Star Craft II haben ein eher differenzierten Voice Over. Einerseits für die verschiedenen Aktionen, andrerseits gibt es auch innerhalb dieser Aktionen eine Variation. Je öfter eine Aktion im Spiel ausgeführt wird, desto mehr Variation gibt es innerhalb dieser Sounds+Die Spacemarines in Starcraft II haben ein eher differenziertes Voice-Over. Einerseits unterscheiden sich die verschiedenen Aktionen, andererseits gibt es auch innerhalb einer einzelnen Aktion eine Variation. Je häufiger eine Aktion im Spiel üblicherweise ausgeführt wird, desto mehr Variationen wurden für denselben Sound implementiert
-Das Voice Over dient somit ebenfalls der Disambiguierung und Physikalisierung, allerdings kreiern diese auch eine Persönlichkeit, da die Spacemarines einige Catchphrases haben und auch witzige Sprüche von sich geben.+Das Voice-Over dient wie bei Dawn of War II der Disambiguierung und Physikalisierung, allerdings kreiert es bei Starcraft II eine scheinbare Persönlichkeit; Die Spacemarines haben einige Catchphrases und geben witzige Sprüche von sich.
  
  
  
-====Fazit==== +====Mehr zum Thema==== 
- +[[https://www.gamespot.com/articles/sound-byte-the-music-and-sounds-of-starcraft-ii/1100-6273407/|Interview mit Russell Brower]]
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