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the_elder_scrolls_v_skyrim

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the_elder_scrolls_v_skyrim [2012/05/10 12:52] pschwabthe_elder_scrolls_v_skyrim [2012/05/11 14:57] (aktuell) – [Soundanalyse] gjenal
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 ====== The Elder Scrolls V: Skyrim ====== ====== The Elder Scrolls V: Skyrim ======
  
 +{{:bildschirmfoto_2012-05-11_um_10.17.26.png|}}
  
   * Genre: Rollenspiel   * Genre: Rollenspiel
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 ===== Spielbeschrieb ===== ===== Spielbeschrieb =====
  
-Im Singleplayer-RPG Skyrim befindet sich der Spieler in einer medievalen, offenen Spielwelt, und bestreitet in First- oder Third-Person-Perspektive seine Abendteuer. Ziel des Spieles ist es, die handlungsgebende Hauptquestreihe zu lösen, welche allerdings von unzähligen Nebenquest begleitet wird. Zudem sind in Skyrim eher MMO-typische Spielelemente vorhanden, wie beispielsweise Crafting, mit welchen sich der Spieler ebenfalls die Zeit vertreiben kann.+Im Singleplayer-RPG Skyrim befindet sich der Spieler in einer medivalen, offenen Spielwelt, und bestreitet in First- oder Third-Person-Perspektive seine Abenteuer. Ziel des Spieles ist es, die handlungsgebende Hauptquestreihe zu lösen, welche allerdings von unzähligen Nebenquests begleitet wird. Zudem sind in Skyrim eher MMO-typische Spielelemente vorhanden, wie beispielsweise Crafting, mit welchen sich der Spieler ebenfalls die Zeit vertreiben kann.
  
  
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   * Blocken    * Blocken 
   * Zauber   * Zauber
 +  * Dialoge
 +  * Schreie
   * Level Up   * Level Up
 +  * Game Over
   * Menü Sounds   * Menü Sounds
-  * Springen +  * Bewegung (SpringenRollen, Fallen,...) 
-  * Rollen +  * Soundscape
-  * Fallen+
  
  
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 === Allgemeine Klangbeschreibung === === Allgemeine Klangbeschreibung ===
  
-Skyrim versucht eine möglichst realistische Klangwelt zu simulieren. Auch mit geschlossenen Augen versteht der Spieler was gerade vor sich geht. Die Geräusche sind oft in verschiedene Stufen gegliedert, z.B Bogen ziehen, Bogen spannen, Pfeil abschiessen, Gegner treffen. Es finden sich einige Spielmechanismen, die eng mit dem Soundsdesign verbunden sind und auf die besonders eingegangen wurde. +Skyrim versucht eine möglichst realistische Klangwelt zu simulieren. Diese Physikalisierung dient nicht nur der Immersion, sondern lässt die Spielwelt viel glaubwürdiger wirken: Auch mit geschlossenen Augen versteht der Spieler was gerade vor sich geht. Die Geräusche sind oft in verschiedene Stufen gegliedert, z.B Bogen ziehen, Bogen spannen, Pfeil abschiessen, Gegner treffen. Es finden sich einige Spielmechanismen, die eng mit dem Sounddesign verbunden sind und auf die besonders eingegangen wurde. 
  
 +=== Funktional-Ästhetische Beurteilung ===
  
-Allgemeine Klangbeschreibung+(Vergleiche mit dem ersten Teil der Reihe: [[the_elder_scrolls_i_arena|The Elder Scrolls: Arena]])
  
-Dominant in TES: Arena ist hauptsächlich die HintergrundmusikSie erinnert an eine Orgel und betont stark die jeweilige StimmungDarüber hinaus ist das Spiel eher spärlich vertontso fehlen beispielsweise Menüund DialogsoundsVertont wurden fast ausschliesslich physische Interaktionen der Spielefigur, wie Kampf- und Bewegungseffekte. +== Physikalisierung und Materialisierung == 
-Funktional-Ästhetische Beurteilung+Auf den Sound wurde in Skyrim grossen Wert gelegtGrob gesagt könnte man behaupten, dass alles in Skyrim tönt. Diese Illusion entsteht nicht nur durch die Tonvielfalt, sondern auch durch die aufwändige Generierung der Töne: Um Realitätsnähe zu simulieren, wird nicht nur der Sound des Tonverursachers (Beispiel: Schwert) abgespielt, sondern auch der des passiven Elementes (Beispiel: Tisch)Somit hört der Spieler ganz klar den Unterschiedob er mit seinem Schwert auf Holz oder Metall schlägt, oder ob er mit Lederoder Plattenstiefeln auf felsigen oder weichen Untergrund trittDer Spieler erhält somit auch direkt ein Feedback über seine Umgebung. Gemeinsam mit der umfangreichen Soundscape und den ausführlichen NPC-Dialogen und -Monologen kann so eine starke Immersion erzeugt werden.
  
-Durch die Hintergrundmusik entsteht eine sehr hohe Immersion. Sie fungiert zwar als Indikator, ob die Figur sich in einem gefährlichen Gebiet oder einer friedlichen Stadt befindet, jedoch erzeugt sie dadurch auch eine hohe Spannung für den Spieler. Des weiteren wird die Immersion gefördert durch die stark physikalisierten Feedbacksounds: Es wurde ein hoher Wert darauf gelegt, dass Waffen, Tritte, und Kampfgeräusche realistisch klingen. Einige dieser Sounds wirken auch als kognitive Entlastung: So hört der Spieler umgehend, dass seine Attacke vom Gegner geblockt oder dass die Spielfigur getroffen wurde, was opitsch deutlich weniger gut ersichtlich ist. Ebenfalls kognitiv Entlastend wirken die Barks, welche die Gegner bereits erzeugen, bevor sie für den Spieler sichtbar sind.+{{youtube>tjVTsXJ55Ho?medium}}
  
-Die meisten Sound sind somit isomorphda sie sich direkt auf die Handlungen des Spielers beziehen.+== Kommunikation == 
 +Durch die unglaubliche Klangvielfalt beinhaltet Skyrim Unmengen an isomorphen und nonisomorphen Tönen. Jede Handlung im Spielemenü ist vertont, sei es auch nur das Hinunter- oder Hinaufscrollen. Weiter ist praktisch jeder Handgriff, beziehungsweise Knopfdruck mit einem Sound verbunden. Ob nun  Waffe ziehenoder Bierkrug hochheben, der Spieler erhält für sämtliche seiner Handlungen ein akustisches Feedback. Dies häufig etwas übertrieben, und so entsteht in manchen Fällen ein Machtdifferenzial. Ein geeignetes Beispiel hierfür ist der Schrei "Fus Ro Dah!", welcher es dank seiner "Epicness" sogar zum Internetmeme geschafft hat.
  
-Trotz der grundsätzlich spärlichen Vertonung gibt es trotzdem einige Geräuschedie durch die Manipulation der Spielumgebung entstehenSo zum Beispiel das Öffnen von Türenoder wenn die Spielfigur ins Wasser springtDiese Geräusche sind allerdings nicht konsequent gesetzt: So knarzen zum Beispiel Türen und Tore in Dungeonsbetritt man allerdings ein Hausso wird kein Sound abgespielt.+Neben zahllosen einfachen Handlungenfinden sich auch viele erweiterte Handlungen in der SpielweltKomplexere Abfolgen ergeben sich meisten aus zusammengesetzen Aktionen, die teils an einer beliebigen Stelle unterbrochen werden können( Z.B Bogen ziehen, Bogen spannenPfeil abschiessenGegner treffen).
  
-Narrativ ist vor allem die Hintergrundmusik zu erwähnen. Wie erwähnt weist sie den Spieler darauf hin, ob die Umgebung eher freundlich oder unfreundlich ist. Zudem hat jedes Setting seine eigene Melodie, die Story wird also stark von der Hintergrundmusik unterstützt. Ebenfalls gibt es kleine Sounds, die über Erfolg oder Misserfolg informieren: Bei einem Level Up ertönt eine kurze Melodie, die nicht nur zur kognitiven Entlastung, sondern auch dazu da ist, den Spieler auf seinen Erfolg hinzuweisen.+{{youtube>7WGxsaxhrSo?medium}} 
  
 +== Narration ==
 +Auch narrativ hat der Sound in Skyrim eine grosse Bedeutung. Verschiedene Orte und Themen haben ihre eigene Melodie. Die markanteste dabei ist die Melodie des Protagonisten. Steuert der Spieler auf eine storyrelevante Szene zu, setzt häufig diese Melodie ein. Teile dieser Melodie werden auch verwendet, um einen Erfolg oder Misserfolg zu untermalen, beispielsweise Levelanstieg oder Tod.
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 +Ein grosser Pluspunkt an der Geschichte in Skyrim sind die aufwändigen Dialoge: Obwohl es im Genre sonst üblich ist, erhält der Spieler seine Quests nicht in schriftlicher Form, sondern diese werden in akustischer Form von NPCs  weitergegeben. Grundsätzlich ist jede Figur vertont, manche sagen etwas im Vorbeigehen, andere sprechen auf dem Dorfplatz untereinander. Insgesamt wurden 70 verschiedene Voiceactors engagiert, um Skyrim eine Stimme zu geben (im Gegensatz zum Vorgänger Oblivion, wo 12 Voiceactors genügten).
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 +{{youtube>Df7cFOnKY3Q?medium}}
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 +== Soundscape ==
 +Die Soundscape von Skyrim ist sehr umfangreich. Die Umgebung wurde ausschweifend vertont. Bezeichnend hierfür sind starke Windeffekte, die gegenüber den restlichen Tönen eine äusserst starke Präsenz haben, und den Spieler so immer wieder an die raue Umgebung im Gebiet Skyrim erinnern. Dafür helfen stationäre Sounds, wie Feuerstellen, Fackeln oder Bäche/Flüsse nicht nur der Immersion, sondern auch stark der Orientierung des Spielers. Zu erwähnen ist ebenfalls der Tages- und Nachtzyklus, welcher die Soundscape stark beeinflusst. Nicht nur die Hintergrundmusik ändert sich, auch sonstige Hintergrundgeräusche: Nachts zirpen Grillen, während tags über im Wald Vögel pfeifen.
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 +== Stil und Wirkung ==
 +Auch sonst greifen die einzelnen Themes fliessend ineinander über: Wird der Spieler angegriffen, oder greift einen Gegner an, so folgt ein kaum merkbarer Übergang auf eine schnelle, bedrohliche Kampfmusik.
 +Grundsätzlich lässt sich der Musikstil als nordisch angehaucht oder an die kalte Umgebung angepasst beschreiben. Er wechselt von manchmal zärtlich wie eine Blume die kurz vor dem Erfrieren steht, bis aggressiv und hart, wie die stämmigen biertrinkenden Männer im Gebiet von Skyrim. Ebenso stark variiert die Lautstärke. Obwohl man, wie erwähnt, häufig einem starken und vor allem stark hörbaren Wind ausgesetzt ist, so gibt es ab und an auch Momente, in denen sowohl Hintergrundmusik wie auch Umgebungsgeräusche deutlich zurück genommen werden.
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