the_elder_scrolls_v_skyrim
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the_elder_scrolls_v_skyrim [2012/05/10 12:52] – pschwab | the_elder_scrolls_v_skyrim [2012/05/11 14:57] (aktuell) – [Soundanalyse] gjenal | ||
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====== The Elder Scrolls V: Skyrim ====== | ====== The Elder Scrolls V: Skyrim ====== | ||
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* Genre: Rollenspiel | * Genre: Rollenspiel | ||
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===== Spielbeschrieb ===== | ===== Spielbeschrieb ===== | ||
- | Im Singleplayer-RPG Skyrim befindet sich der Spieler in einer medievalen, offenen Spielwelt, und bestreitet in First- oder Third-Person-Perspektive seine Abendteuer. Ziel des Spieles ist es, die handlungsgebende Hauptquestreihe zu lösen, welche allerdings von unzähligen | + | Im Singleplayer-RPG Skyrim befindet sich der Spieler in einer medivalen, offenen Spielwelt, und bestreitet in First- oder Third-Person-Perspektive seine Abenteuer. Ziel des Spieles ist es, die handlungsgebende Hauptquestreihe zu lösen, welche allerdings von unzähligen |
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* Blocken | * Blocken | ||
* Zauber | * Zauber | ||
+ | * Dialoge | ||
+ | * Schreie | ||
* Level Up | * Level Up | ||
+ | * Game Over | ||
* Menü Sounds | * Menü Sounds | ||
- | * Springen | + | * Bewegung (Springen, Rollen, Fallen,...) |
- | * Rollen | + | * Soundscape |
- | * Fallen | + | |
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=== Allgemeine Klangbeschreibung === | === Allgemeine Klangbeschreibung === | ||
- | Skyrim versucht eine möglichst realistische Klangwelt zu simulieren. Auch mit geschlossenen Augen versteht der Spieler was gerade vor sich geht. Die Geräusche sind oft in verschiedene Stufen gegliedert, z.B Bogen ziehen, Bogen spannen, Pfeil abschiessen, | + | Skyrim versucht eine möglichst realistische Klangwelt zu simulieren. |
+ | === Funktional-Ästhetische Beurteilung === | ||
- | Allgemeine Klangbeschreibung | + | (Vergleiche mit dem ersten Teil der Reihe: [[the_elder_scrolls_i_arena|The Elder Scrolls: Arena]]) |
- | Dominant | + | == Physikalisierung und Materialisierung == |
- | Funktional-Ästhetische Beurteilung | + | Auf den Sound wurde in Skyrim grossen Wert gelegt. Grob gesagt könnte man behaupten, dass alles in Skyrim tönt. Diese Illusion entsteht nicht nur durch die Tonvielfalt, |
- | Durch die Hintergrundmusik entsteht eine sehr hohe Immersion. Sie fungiert zwar als Indikator, ob die Figur sich in einem gefährlichen Gebiet oder einer friedlichen Stadt befindet, jedoch erzeugt sie dadurch auch eine hohe Spannung für den Spieler. Des weiteren wird die Immersion gefördert durch die stark physikalisierten Feedbacksounds: | + | {{youtube> |
- | Die meisten | + | == Kommunikation == |
+ | Durch die unglaubliche Klangvielfalt beinhaltet Skyrim Unmengen an isomorphen und nonisomorphen Tönen. Jede Handlung im Spielemenü ist vertont, sei es auch nur das Hinunter- oder Hinaufscrollen. Weiter ist praktisch jeder Handgriff, beziehungsweise Knopfdruck mit einem Sound verbunden. Ob nun Waffe ziehen, oder Bierkrug hochheben, der Spieler erhält für sämtliche seiner | ||
- | Trotz der grundsätzlich spärlichen Vertonung gibt es trotzdem einige Geräusche, die durch die Manipulation | + | Neben zahllosen einfachen Handlungen, finden sich auch viele erweiterte Handlungen in der Spielwelt. Komplexere Abfolgen ergeben sich meisten aus zusammengesetzen Aktionen, die teils an einer beliebigen Stelle unterbrochen werden können. ( Z.B Bogen ziehen, Bogen spannen, Pfeil abschiessen, Gegner treffen). |
- | Narrativ ist vor allem die Hintergrundmusik zu erwähnen. Wie erwähnt weist sie den Spieler darauf hin, ob die Umgebung eher freundlich oder unfreundlich ist. Zudem hat jedes Setting seine eigene Melodie, die Story wird also stark von der Hintergrundmusik unterstützt. Ebenfalls gibt es kleine Sounds, die über Erfolg oder Misserfolg informieren: | + | {{youtube> |
+ | == Narration == | ||
+ | Auch narrativ hat der Sound in Skyrim eine grosse Bedeutung. Verschiedene Orte und Themen haben ihre eigene Melodie. Die markanteste dabei ist die Melodie des Protagonisten. Steuert der Spieler auf eine storyrelevante Szene zu, setzt häufig diese Melodie ein. Teile dieser Melodie werden auch verwendet, um einen Erfolg oder Misserfolg zu untermalen, beispielsweise Levelanstieg oder Tod. | ||
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+ | Ein grosser Pluspunkt an der Geschichte in Skyrim sind die aufwändigen Dialoge: Obwohl es im Genre sonst üblich ist, erhält der Spieler seine Quests nicht in schriftlicher Form, sondern diese werden in akustischer Form von NPCs weitergegeben. Grundsätzlich ist jede Figur vertont, manche sagen etwas im Vorbeigehen, | ||
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+ | {{youtube> | ||
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+ | == Soundscape == | ||
+ | Die Soundscape von Skyrim ist sehr umfangreich. Die Umgebung wurde ausschweifend vertont. Bezeichnend hierfür sind starke Windeffekte, | ||
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+ | == Stil und Wirkung == | ||
+ | Auch sonst greifen die einzelnen Themes fliessend ineinander über: Wird der Spieler angegriffen, | ||
+ | Grundsätzlich lässt sich der Musikstil als nordisch angehaucht oder an die kalte Umgebung angepasst beschreiben. Er wechselt von manchmal zärtlich wie eine Blume die kurz vor dem Erfrieren steht, bis aggressiv und hart, wie die stämmigen biertrinkenden Männer im Gebiet von Skyrim. Ebenso stark variiert die Lautstärke. Obwohl man, wie erwähnt, häufig einem starken und vor allem stark hörbaren Wind ausgesetzt ist, so gibt es ab und an auch Momente, in denen sowohl Hintergrundmusik wie auch Umgebungsgeräusche deutlich zurück genommen werden. |
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