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the_elder_scrolls_v_skyrim

Unterschiede

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the_elder_scrolls_v_skyrim [2012/05/11 14:37] – [Soundanalyse] gjenalthe_elder_scrolls_v_skyrim [2012/05/11 14:57] (aktuell) – [Soundanalyse] gjenal
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 == Physikalisierung und Materialisierung == == Physikalisierung und Materialisierung ==
 Auf den Sound wurde in Skyrim grossen Wert gelegt. Grob gesagt könnte man behaupten, dass alles in Skyrim tönt. Diese Illusion entsteht nicht nur durch die Tonvielfalt, sondern auch durch die aufwändige Generierung der Töne: Um Realitätsnähe zu simulieren, wird nicht nur der Sound des Tonverursachers (Beispiel: Schwert) abgespielt, sondern auch der des passiven Elementes (Beispiel: Tisch). Somit hört der Spieler ganz klar den Unterschied, ob er mit seinem Schwert auf Holz oder Metall schlägt, oder ob er mit Leder- oder Plattenstiefeln auf felsigen oder weichen Untergrund tritt. Der Spieler erhält somit auch direkt ein Feedback über seine Umgebung. Gemeinsam mit der umfangreichen Soundscape und den ausführlichen NPC-Dialogen und -Monologen kann so eine starke Immersion erzeugt werden. Auf den Sound wurde in Skyrim grossen Wert gelegt. Grob gesagt könnte man behaupten, dass alles in Skyrim tönt. Diese Illusion entsteht nicht nur durch die Tonvielfalt, sondern auch durch die aufwändige Generierung der Töne: Um Realitätsnähe zu simulieren, wird nicht nur der Sound des Tonverursachers (Beispiel: Schwert) abgespielt, sondern auch der des passiven Elementes (Beispiel: Tisch). Somit hört der Spieler ganz klar den Unterschied, ob er mit seinem Schwert auf Holz oder Metall schlägt, oder ob er mit Leder- oder Plattenstiefeln auf felsigen oder weichen Untergrund tritt. Der Spieler erhält somit auch direkt ein Feedback über seine Umgebung. Gemeinsam mit der umfangreichen Soundscape und den ausführlichen NPC-Dialogen und -Monologen kann so eine starke Immersion erzeugt werden.
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 +{{youtube>tjVTsXJ55Ho?medium}}
  
 == Kommunikation == == Kommunikation ==
 Durch die unglaubliche Klangvielfalt beinhaltet Skyrim Unmengen an isomorphen und nonisomorphen Tönen. Jede Handlung im Spielemenü ist vertont, sei es auch nur das Hinunter- oder Hinaufscrollen. Weiter ist praktisch jeder Handgriff, beziehungsweise Knopfdruck mit einem Sound verbunden. Ob nun  Waffe ziehen, oder Bierkrug hochheben, der Spieler erhält für sämtliche seiner Handlungen ein akustisches Feedback. Dies häufig etwas übertrieben, und so entsteht in manchen Fällen ein Machtdifferenzial. Ein geeignetes Beispiel hierfür ist der Schrei "Fus Ro Dah!", welcher es dank seiner "Epicness" sogar zum Internetmeme geschafft hat. Durch die unglaubliche Klangvielfalt beinhaltet Skyrim Unmengen an isomorphen und nonisomorphen Tönen. Jede Handlung im Spielemenü ist vertont, sei es auch nur das Hinunter- oder Hinaufscrollen. Weiter ist praktisch jeder Handgriff, beziehungsweise Knopfdruck mit einem Sound verbunden. Ob nun  Waffe ziehen, oder Bierkrug hochheben, der Spieler erhält für sämtliche seiner Handlungen ein akustisches Feedback. Dies häufig etwas übertrieben, und so entsteht in manchen Fällen ein Machtdifferenzial. Ein geeignetes Beispiel hierfür ist der Schrei "Fus Ro Dah!", welcher es dank seiner "Epicness" sogar zum Internetmeme geschafft hat.
  
-Neben zahllosen einfachen Handlungen, finden sich auch viele erweiterte Handlungen in der Spielwelt. Komplexere Abfolgen ergeben sich meisten aus zusammengesetzen Aktionen, die teils an einer beliebigen Stelle unterbrochen werden können. ( Z.B Bogen ziehen, Bogen spannen, Pfeil abschiessen, Gegner treffen). +Neben zahllosen einfachen Handlungen, finden sich auch viele erweiterte Handlungen in der Spielwelt. Komplexere Abfolgen ergeben sich meisten aus zusammengesetzen Aktionen, die teils an einer beliebigen Stelle unterbrochen werden können. ( Z.B Bogen ziehen, Bogen spannen, Pfeil abschiessen, Gegner treffen). 
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 == Narration == == Narration ==
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 Ein grosser Pluspunkt an der Geschichte in Skyrim sind die aufwändigen Dialoge: Obwohl es im Genre sonst üblich ist, erhält der Spieler seine Quests nicht in schriftlicher Form, sondern diese werden in akustischer Form von NPCs  weitergegeben. Grundsätzlich ist jede Figur vertont, manche sagen etwas im Vorbeigehen, andere sprechen auf dem Dorfplatz untereinander. Insgesamt wurden 70 verschiedene Voiceactors engagiert, um Skyrim eine Stimme zu geben (im Gegensatz zum Vorgänger Oblivion, wo 12 Voiceactors genügten). Ein grosser Pluspunkt an der Geschichte in Skyrim sind die aufwändigen Dialoge: Obwohl es im Genre sonst üblich ist, erhält der Spieler seine Quests nicht in schriftlicher Form, sondern diese werden in akustischer Form von NPCs  weitergegeben. Grundsätzlich ist jede Figur vertont, manche sagen etwas im Vorbeigehen, andere sprechen auf dem Dorfplatz untereinander. Insgesamt wurden 70 verschiedene Voiceactors engagiert, um Skyrim eine Stimme zu geben (im Gegensatz zum Vorgänger Oblivion, wo 12 Voiceactors genügten).
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 == Soundscape == == Soundscape ==
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 Auch sonst greifen die einzelnen Themes fliessend ineinander über: Wird der Spieler angegriffen, oder greift einen Gegner an, so folgt ein kaum merkbarer Übergang auf eine schnelle, bedrohliche Kampfmusik. Auch sonst greifen die einzelnen Themes fliessend ineinander über: Wird der Spieler angegriffen, oder greift einen Gegner an, so folgt ein kaum merkbarer Übergang auf eine schnelle, bedrohliche Kampfmusik.
 Grundsätzlich lässt sich der Musikstil als nordisch angehaucht oder an die kalte Umgebung angepasst beschreiben. Er wechselt von manchmal zärtlich wie eine Blume die kurz vor dem Erfrieren steht, bis aggressiv und hart, wie die stämmigen biertrinkenden Männer im Gebiet von Skyrim. Ebenso stark variiert die Lautstärke. Obwohl man, wie erwähnt, häufig einem starken und vor allem stark hörbaren Wind ausgesetzt ist, so gibt es ab und an auch Momente, in denen sowohl Hintergrundmusik wie auch Umgebungsgeräusche deutlich zurück genommen werden. Grundsätzlich lässt sich der Musikstil als nordisch angehaucht oder an die kalte Umgebung angepasst beschreiben. Er wechselt von manchmal zärtlich wie eine Blume die kurz vor dem Erfrieren steht, bis aggressiv und hart, wie die stämmigen biertrinkenden Männer im Gebiet von Skyrim. Ebenso stark variiert die Lautstärke. Obwohl man, wie erwähnt, häufig einem starken und vor allem stark hörbaren Wind ausgesetzt ist, so gibt es ab und an auch Momente, in denen sowohl Hintergrundmusik wie auch Umgebungsgeräusche deutlich zurück genommen werden.
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/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/the_elder_scrolls_v_skyrim.1336739873.txt.gz · Zuletzt geändert: von gjenal