tomb_raider_ps1
Unterschiede
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tomb_raider_ps1 [2017/06/09 13:23] – Amartin1 | tomb_raider_ps1 [2017/06/09 16:35] (aktuell) – Amartin1 | ||
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===Allgemeine Klanganalyse=== | ===Allgemeine Klanganalyse=== | ||
- | Das Spiel bietet eine rudimentäre | + | Das Spiel bietet eine geringe |
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===Funktional–Ästhetische Analyse=== | ===Funktional–Ästhetische Analyse=== | ||
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===Wahrnehmungsorientiert=== | ===Wahrnehmungsorientiert=== | ||
===Feedback (sensomotorisch)=== | ===Feedback (sensomotorisch)=== | ||
- | Bei jeder Interaktion mit einem Objekt | + | Bei Interaktion mit Objekten |
- | der Interaktion | + | dieser |
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===Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ===Fokussierung der Aufmerksamkeit=== | ||
- | Bei Cutscenes wird das die Aufmerksamkeit des Spieler | + | Bei Cutscenes wird die Aufmerksamkeit des Spielers |
- | Beim ersten Cutscene wo die Mission | + | So wissen wir zum Beispiel zu beginn einer Mission, |
- | Disambiguierung, | + | ===Disambiguierung, |
- | Das Aufnehmen verschiedener Spielobjekte erzeugt | + | Das Aufnehmen verschiedener Spielobjekte erzeugt |
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===Bezug (Inter)Aktion - Klang=== | ===Bezug (Inter)Aktion - Klang=== | ||
- | Eher isomorph, direkte Verbindung | + | ===Eher isomorph, direkte Verbindung=== |
- | Trotz dem das Klänge vor allem funktional verwendet werden, | + | Obwohl |
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===Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== | ===Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== | ||
===Direkte Kommunikation=== | ===Direkte Kommunikation=== | ||
- | Gewissen | + | Gewisse |
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===Indirekte Kommunikation=== | ===Indirekte Kommunikation=== | ||
Beim Öffnen oder betreten eines Raumes wird meist, falls vorhanden, die KI direkt aktiviert. | Beim Öffnen oder betreten eines Raumes wird meist, falls vorhanden, die KI direkt aktiviert. | ||
- | Das annähern der KI zum spieler | + | Das annähern der KI zum Spieler |
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===Bezogen auf Raum=== | ===Bezogen auf Raum=== | ||
- | In gewissen Räumen wird die Stimmung durch Musik gehoben. | + | In gewissen Räumen wird versucht, |
- | Z.b. in einem Raum mit vielen Hindernissen | + | So wird zum Beispiel eine hektischere, |
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===Klingqualität=== | ===Klingqualität=== | ||
- | Die Klingqualität ist beim ersten Tomb Raider bereits | + | Die Klangqualität erreicht |
- | Gewisse | + | Gewisse |
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===Stil, Genre, Klangästhetik=== | ===Stil, Genre, Klangästhetik=== | ||
- | Auch wenn der Style und Einsatz der Klänge eher rudimentär ist, gibt dies dem Spiel sein eigenen und unverwechselbaren Charakter. | + | Auch wenn der Stil und Einsatz der Klänge eher rudimentär ist, gibt dies dem Spiel seinen |
- | Die Hitnergrundmusik | + | Die Hintergrundmusik |
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- | ====Sound Effects==== | + | ====Charakter |
===Schritt Sound=== | ===Schritt Sound=== | ||
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===Reload Sound=== | ===Reload Sound=== | ||
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+ | ===Schlüssel Sound=== | ||
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+ | ====Umgebung Sound Effects==== | ||
+ | ===Bär Sound=== | ||
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- | ===Schlüssel Sound=== | ||
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+ | ====Vergleich: | ||
+ | Im Gesamteindruck profitiert das Gameplay in Rise of the Tomb Raider nur bedingt durch die immense Anhäufung auditiver Effekte. Das Spiel lebt durch seine Spielmechaniken, | ||
+ | Somit bleibt auch Tomb Raider 1, entwickelt 1996, nach wie vor ein interessanter und spielbarer Titel. | ||
+ | Beide Spiele verwenden Soundeffekte zur Verstärkung der Narration, wie auch der Identifizierung des Spielers mit der Spielwelt. | ||
+ | Interessant ist jedoch, dass bei der Stenographischen Ausarbeitung beider Titel, auf Tonale Ebenen (Instrumente) des selben Typus zurückgegriffen wird und wurde. Die Oboe nimmt bei der dramaturgischen Gestaltung der Hintergrundmusik eine wichtige Rolle ein, welche somit einen Wiedererkennungswert schafft. | ||
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+ | Zur Charakterentwicklung von Lara Croft ist zu sagen, dass ihre Rolle, durch die weitere Entwicklung | ||
+ | der Reihe an Wichtigkeit gewonnen hat. | ||
+ | Wo sich ihre Auditiven Feedbacks im ersten Teil auf das Verneinen bestimmter Handlungen beschränkten, | ||
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+ | Rise of the Tomb Raider: [[rise_of_the_tomb_raider|]] | ||
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2017 - Alexandra Martin, Ava Thalheim, Tom Barylov | 2017 - Alexandra Martin, Ava Thalheim, Tom Barylov | ||
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